Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Основные правила передвижения




Движение на стратегической карте осуществляется от провинции к провинции.В параметрах любого юнита можно увидеть строчку наподобии Move 2/10. Подобная запись означает, что юнит может пройти за ход 2 провинции по стратегической карте (с определенными ограничениями) и имеет 10 очков действий (АР) на поле боя.

 

Каждый тип местности имеет определенную стоимость движения

Поля/ фермы: 1

Лес: 2

Пустошь: 2

Горы: 3

Болото: 3

Пещера: 3

При перемещении между двумя провинциями одна из которых обладает сложным ландшафтом, стоимость передвижения берется по максимуму. Т.е. из равнины в горы и из гор в равнины – одинаково.

Есть два особенных типа ландшафта подчиняющихся особым правилам: реки и горные перевалы.

Реки. Реки могут быть пересечены только в том случае, если в обеих провинциях по обе стороны реки шкала холода равна 1 или более. В этом случае считается, что река замерзла. Исключение для летающих, парящих и юнитво способных входить под воду – эти могут пересекать реки независимо от погоды.

 

Горные перевалы. Могут быть пересечены если шкала жары в обеих провинциях по обе стороны реки равна 1 или более. Исключение для летающих, парящих и юнитов со способностью Mountain Survival – эти пересекают независимо от погоды.

 

Ниже приведены дополнительные детали:

 

● Юнит не может пройти более одной провинции, если его путь проходит через вражескую территорию. [Исключение: летающие ]

● Если юнит имеет навыки выживания в определенных типах метсности, например лесной, болотиской, пустошной или горной, то стоимость передвижения по этому типу местности для него равна 1.

● В подводные провинции могут входить только юниты со способностью amphibious (амфибия) или aquatic (водяной). Poor amphibians (плохая амфибия) юнитов это тоже касается, но они иначе ведут себя в бою. Амфибии могут пересекать реки.

● Aquatic (водный) юниты не могут выходить на сушу.

● Юниты, независимо от скорости, могут проходить только одну подводную провинцию за ход. Исключение sailing (парусные) юниты, которые могут пересекать водяные провинции, но не могут заканчивать в них ход. Кроме того, парусные юниты могут пересекать реки.

● Для летающих юнитов стоимость пересечения любой провинции равна 1. Летающие юниты могут пролетать над провинциями занятые врагом и пересекать реки, но не могут летать надо подводными провинциями.

Войска могут перемещаться из провинции в провинцию только в составе армии возглавляемой командиром. Причем, способности к определенным типам перемещения у командира и армии учитываются отдельно. Т.е. если командир умеет летать, а его солдаты нет, то отряд пойдет пешком. Исключение: некоторые командиры дают своим подчиненным способность дышать под водой, а командиры с навыком sailing могут перевозить солдат лишенных этого навыка.

 

Вход во вражескую провинцию начинает бой (Исключение Stealthy – скрытые юниты)

Армии двигаются со скоростью самого медленного солдата.

 

Stealthy. Скрыте юниты могут тайно для противника перемещаться по его територии и выполнять особые приказы наподобии «Покушение на командира» или «Разжечь восстание». Воины под руководством скрытого командира тоже должны обладать скрытностью иначе общая скрытность тераяется

 

Glamour. Юниты с этой способностью невидимы для противника когда находятся в дружественных провинциях. Кроме того, такие юниты получают способность Mirror Image в бою.

Darkvision. Юниты с этой способность лучше приспособлены сражаться в темноте и поэтому терпят меньшие штрафы в зависимости от уровня навыка. Для примера, обычный юнит сражаясь в темноте получает штрафы к атаке, защите и точности -3 (ночью), -6 (тьма), -9 (слепота). Но навык Darkvision, все таки. не поможет в случае слепоты.

 

ПРИКАЗЫ

Move

Двигаться в провинцию. Если она принадлежит врагу – начнется сражение.

 

Sneak

Пробраться во вражескую провинцию, скрытно для врага. Доступна только Stealth юнитам. Провинциальный гарнизон силой от 15 и выше, автоматичеки проводит патрулирование провинции и имеет некоторый шанс обнаружить скрытые отряды, хотя и не такой всокий как обычная армия выполняющая приказ «Patrol».

Patrol

Патрулирование провинции снижает недовольство в ней и позволяет найти скрытые юниты. За каждое очко недовольства убранное таки способом, население провинции снижается на 10 человек. Если недовольства нет, то и не снижается. Быстрые кавалерийские и летающие юниты имеют бонусы к патрулирвоанию.

 

Вероятность обнаружить скрытый вражеский отряд определяется сравнением скрытности и зоркости сторон:

 

Скрытность: значение Stealth командира -1 за каждого солдата в его армии (или 0, если скрытность солдата >=50)

 

Зороксть: сумма зороксти всех патрульных – недовольство /2 (не более 50) + (сила гарнизона – 14, если гарнизон 15 и выше)

 

Далее к скрытности и зоркости прибавляется по 2d25 (по принципу DNR). Если Зорпоксть выше, то отряд врага раскрыт.

 

Зоркость отдельного юнита равна (Точност+(АР или 30, если летающий)) /20. Некоторые юниты имеют особую способность дающую бонус к зоркости.

Defend Province

То же что патрулирование, только без патрулироване (авторы мануала, определенно имеют чувство юмора). Юниты просто сражаются с вражескими армиями вторгающимися в провинцию. Недовольство не снижается, но провинция защищена. Это приказ по умолчанию.

 

Разница между «Patrol» и «Defence» в том, что патрулирующий отряд сразу вступает в битву даже если в провинции есть крепость, а защищающий отряд укрывается за стенами.

Defend Castle

 

Юниты которым приказано защищать крепость не вступают в битву в случае вторжения противника, но оказываются в осаде вместе с крепостью.

 

Передвижение происходит в два этапа:

 

● Все юниты двигаются в дружественные провинции.

● Только после этого, оставшиеся юниты двигаются во вражеские провинции.

 

ОСОБЫЕ СИТУАЦИИ

 

Т.е. если вы отправили армию в свою провинцию, и враг отправил свою армию в ту же самую провинцию, то ваша армия придет первой и присоединится к имеющимся там силам в отражении нападения. Тем не менее, если вы с вашим врагом атаковали провинцию третего игрока, то определять кто из вас будет сражаться первым определяется случайным образом.

 

В случае когда вы приказали армии двигаться в соседнюю провинцию, а враг приказал своей армии двигаться из соседней провинции в вашу, то сутация может разрешиться тремя способами:

 

● Произойдет битва в провинции врага между вашими армиями

 

● Произойдет сражение в вашей провинции между вашими армиями

 

● Армии разминутся и поменяются местами

 

Какой именно вариант произойдет определяется размером армий и типом местности.

 

Важно: если вы отправили армию в свою провинци содержащую крепость, то армия автоматически войдет в нее и начнет выполнять приказ «Defend Castle». Таким образом, если у вас уже была одна армия в провинции с крепостью, выполнявшая приказ Patrol, а в это же время вы отправили туда же вторую армию, и одновременно ее атаковал враг, то сражаться с врагом будет первая армия, но не вторая. Если первая проиграет, то вторая будет сидеть в осаде.

 

Если вы хотите что бы вторая армия присоединилась к первой, то вы должны отдать ей приказ не Move (который по дефолту), а Move and Patrol.

 

Move and Patrol

Приказ позволяте переместиться в дружескую провинцию с крепостью, но не входить в крепость.

 

Кровавая охота

Приказ на отлов рабов крови для последующего использования в жертвоприношениях и магии крови. При этом происходит ряд чеков:

 

1) Чек уровня. Шанс на успех охоты в процентах=10+(уровень магии крови *40)

2) Чек населения. Шанс на успех в процентах= население /50

3) Чек недовольства. Шанс в процетах на провал =недовольство / 4

 

Если все три чека были успешны, то командир ловит (d6+уровень магии крови) рабов, а недовольство в провинции увеличвается на d(пойманые рабы*3+4).

 

Если любой из чеков провален, то ни один раб не пойман, а недовольство увеличивается на d6-1.

 

Break Siege

Юниты в осажденной крепости пытаются прорвать осаду. В случает поражения юниты с шансом 50% отступают обратно в замок, а с 50% в соседние провинции.

 

Maintain Siege

Приказ по умолчанию в случае осады замка. По сути – не делать ничего.

 

Штурм замка

Приказ становится доступен когда защита осажденной крепости падает до 0. В следующем ходу начинается сражение между осаждающими и осажденными. This initiates a battle in which the defenders begin behind their own castle walls. Because castle storming occurs after movement, a besieging force may be forced to fight a battle against an enemy relieving force arriving from outside the besieged province, and if the relieving force wins, the castle is not stormed. If the relieving force is defeated, the besieging force may still be left with a significantly reduced strength when storming the castle.

 

Assassinate (покушение)

Целью выбирается случайны вражеский командир в провинции. Убийца сражается с командиром и его телохранителями. Телохранитель имеет 50% шанс оказаться на месте покушения и поучаствовать в бою, у юнитов со способностью Bodygard этот шанс выше, а навык убийцы Assassin's Patience, наоборот, уменьшает эту вероятность. Половина покушений совершается ночью, в этом случае применяется штраф темноты. После успешного покушения, убийца отступает.

 

Preach (проповедь)

Позволяет священнику повысить доминироване в провинции. Формула уже приводилась в разделе посвященном доминиону. Коротко говоря, чем выше уровень священника тем лучше.

 

Pillage (грабеж)

Разграбление провинции увеличивает недовольство, убивает население, уменьшает уровень снабжения, но зато дает еду и золото армии грабителя. Чем больше армия, тем больше шансов на успешный грабеж. Быстрые и большие юниты тоже имеют бонусы при грабеже, но особенно хороши варвары и юниты внушающие страх. Снабжение восстановится спустя один ход.

Raid (набег)

Набег доступен только для командира со способностью Pillage и при условии, что все подчиненные ему юниты тоже будут с этим навыком. Набег – то же самое что и грабеж, но совершается в соседней провинции.

 

Рейдеры могут быть замечены гарнизоном провинции или патрульными. В этом случае начнет бой гарнизона+патрульных, против рейдеров. Даже в случае победы рейдеры не захватывают провинцию и не грабят ее.

 

Воскрешение

Приказ доступный некоторым нациям имеющим священников-нежить и некоторым особым юнитам. Суть приказа в том, что священник поднимает некоторое количество нежити в свою армию.

 

Уровень сященника Ghouls Soulless Longdead Longdead horseman Lictors
           
           
           
           
           

Contact Allies Некоторые командиры могут увеличить количество нанимаемых за ход войск

 

Perform Blood Sacrifice Доступно не всем нациям и только в провинциях с построенным храмом.

 

Захватить рабов. Приказ доступный нации Mictlan. Каждый ход 1d6+4 рабов присоединяется к армии. Рабы плохие и трусливые солдаты, зато бесплатны.

 

Become Prophet превращает юнит в пророка вашего бога. Пророк может бтыь только один у каждой нации. Пророк получает +1 к святости, или святость=3 (выбирается вариант дающий больше) и начинает распространять влияние доминиона так же как храм. Если пророк погибает, следующего можно назначить только через 6 ходов.

 

Instill Uprising Разжигать восстание. Приказ доступен некоторым видам юнитов, таким как шпионы и барды. Повышает уровень недовольства в провинции.

Hide. Скрытые юниты не получившие приказ на движение, по умолчанию выполняют приказ спрятаться. В этом случае он не участвует в битвах не будучи обнаруженным.

 

Attack Current Province. Приказ доступен для скрытых юнитов во вражеской провинции. В этом случае юнит присоединится к дружественной атаке на провинцию, если она будет.

 

Полный порядок просчета хода

1. Обмен посланиями. Игрокам приходят письм других игрков, а так же посылки содержащие золото и магические предметы.

2. Исследование Маги исследуют.

3. Empowerment Increased magic paths due to Empowerment are conferred here.

4. Найм войск New units and commanders are recruited. This means that recruits will always be available during the turn, as nothing that happens beforehand can stop them.

5. Создание предметов New items are forged and placed in their nation’s magic item inventory.

6. Проповеди Priests preach the word of their god, and dominion is adjusted accordingly.

7. Проповеди еретиков Heretics, insane commanders and commanders with shattered soul preach.

8. Занимаются троны Thrones of Ascension are claimed now.

9. Магические ритуалы All mages cast their rituals in a random order.

10. Магические битвы All battles caused by magic are resolved. For example, commanders taken away by Wind Ride or teleporting to an enemy province fight now.

11. Lost in other planes If a unit becomes lost in another plane, it happens now. This includes resolving battles fought in other planes.

12. Поиск сайтов Magic site searches are resolved.

13. Назначение пророков Prophets are declared.

14. Призыв бога Priests call their gods who have been banished.

15. Пробуждение претендента Pretenders awaken (dormant or imprisoned)

16. Blood hunting The hunt for blood slaves takes place.

17. Horrors Units are visited by Horrors now, if such a misfortune should befall them.

18. Assassinations Assassination attempts are resolved. The battles are fought immediately.

19. Raid Units with the Raid order perform that here.

20. Relinquish province Commanders with the Relinquish Province order will relinquish the

province to any non-stealthed allied commander already present in the same province.

21. Friendly movement All movement ending in a friendly province takes place now. If you are trying to get to a friendly province before an enemy does, you will do it if you are not stopped by an event that takes place in steps 1 through 11.

22. Other movement All other movement, including Break Siege, takes place.

23. Resolve battles All battle resolution from movement happens here.

24. Castle storming Castles are stormed and battles resolved.

25. Global enchantments Global enchantments take effect on the world. Note that the casting takes place during the Rituals step (9), though.

26. Random events Like it says. This is where those Fortune/Misfortune events happen.

27. Resolve any battles Battles caused by these events happen now.

28. Magic items/monsters Special effects from magic items (or monsters) take place. The items themselves are forged during the Forge step (5), though. If any of these effects result in any battles, they are resolved now.

29. Sneak discovery Stealthy units have been discovered! If so, they fight now for their lives.

30. Change besieger If two allies are besieging the same castle, the one who is besieging is decided now. Larger armies take precedence.

31. Building construction Fortresses, temples, and labs are built (or demolished).

32. Special orders Special order like Reanimate or Summon Allies are performed. Thus, allies summoned during a turn will not be available for that turn’s battles.

33. Pillage The Pillage order increases unrest and kills population.

34. Income All nations collect income for their provinces. Note that this comes after Pillage, meaning that if you pillage a province you conquered, you will gain reduced income from it, or perhaps no income at all.

35. Unrest alterations Changes in unrest from dominion, scales, and patrolling are reflected.

36. Starvation Units without supplies suffer starvation effects. This means that the first turn an army goes without supplies, it will fight its battles without starvation effects, since all battles occur in previous steps.

37. Upkeep / Desertion Unit upkeep is paid for. Note that this is after income is collected for the turn. Desertion happens now as well.

38. Dominion spread All dominion spread (for whatever reason) is conducted now.

39. Dominion effects Special effects of dominion (population death, insanity, spreading heat or cold etc.) are applied.

40. Site effects Magic sites spread disease, unrest, and the like, if they have such an effect.

41. Overpopulation A rare occurrence: if there are over 150,000 units in the world, some of the most numerous ones will be killed to keep the game running smoothly.

42. Aging Units age.

43. Resolve battles Any leftover battles caused by previous events are resolved.

44. Heal / Disease All units regain lost hit points, unless they are diseased, in which case they suffer more damage instead and may incur more afflictions.

45. Insanity Units may go insane, from certain dominion or other effects.

46. Mercenaries Mercenaries are bought or maintained.

47. New random heroes Heroes may appear at a nation's capital gates.

 

48. Kill lone units Lone units (non-commanders) in enemy provinces are killed. If there are units without commanders inside enemy territory they will be killed here to prevent them from making any pointless attacks.

49. Reclaim provinces If a fort does not own the province it is in and it is not under siege, it will take ownership of the province. This can happen in team games where the province and the fort might have different owners from the same team. This step is resolved in favor of the owner of the fort.

50. Scouting New scouting reports are generated for each player.

51. Elimination Players without any provinces or dominion are eliminated from the game.

52. Victory If a victory condition is fulfilled, the game declares a winner and ends.

53. Update stats Hall of Fame and scoregraphs are updated.

54. Heroic abilities Units gain and improve heroic abilities.

55. Reduce PD Province defense is reduced if the population cannot support the current level. At least 10 population is required for each point of province defense.

56. Aftermath The game validates orders and items, changes shapes if necessary, places killed immortals back on the map, etc.

 

СРАЖЕНИЕ

Сражение происходит, когда две или более армии разных игроков оказываются в одной провинции. Исключение – скрытые отряды, которые могут незамечеными передвигаться по территории противника. Если в провинции есть крепость, то защищающаяся армия считается укрывшейся в ней и вместо битвы начинается осада.

 

Во время самой битвы, юниты передвигаются по клеткам поля боя в соответствии с заранее заданными им приказами.

 

Важно! Битвы в игре, как правило, не ведутся до полного уничтожения противника. Обычно одна из сторон теряет боевой дух и желание сражаться и бежит с поля боя. Таким образом, небольшая горстка элитных солдат может успешно противостоять ордам недисциплинированных варваров.

 

Ниже приведены несколько ключевых пунктов важных для понимания механики боя:

 

● Юниты распологаются на поле боя в соответствии с позициями заданными в окне Army Setup.

● Атакующие всегда слева, защищающиеся всегда справа.

● Юниты движутся по полю боя в соответствии с приказами заданными в том же Army Setup окне.

● Юни оказавшийся в клетке соседней с клеткой занятой врагом, будет заперт во вражеской зоне контроля и будет атаковать противника каждый ход

● Шанс на успешное нанесение удара в рукопашной определяется разницей между параметрами атаки и защиты юнитов.

● Шанс на успешное нанесение удара в стерлковом бою определяется количеством юнитов в клетке куда летит стрела, и качеством щитов юнитов (если щиты вообще есть)

● Шанс и величина наносимого урона, после того как было засчитано успешноне нанесение удара, зависит от соотношения силы и брони юнитов.

● Магия в бою работает точно так же как стрелковое оружие

● Мораль расчитывается индивидуально для каждого отряда. Оряды проходят моральный чек в соответствии с величиной понесенных потерь.

● В случае провала морального чека, отряд сбегает с поля боя

● Битва продолжается до тех пор, пока все юниты одной из сторон не исчезнут с поля боя

● Армия сбегает если все ее командиры сбежали или были убиты

● Любая армия немедленно сбегает потеряв 75% общего начального Нр своих воинов.

● Некоторые юниты имунны к отступлению и продолжают сражаться даже если вся армия уже разбежалась

● Атакующая армия автоматически отступает на 75 раунде битвы

● Защищающаяся армия автоматически отступает на 95 раунде битвы.

 

Очередность действий

Во время битвы кажда из строн поочередно выполняет следующие действия.

 

1. Маги колдуют.

2. Стрелки стреляют.

3. Юниты двигаются.

4. Рукопашная.

 

ARMY SETUP

Юниты в сражениях формируют отряды, которыми командую командиры. Один командир может командовать до 5 отрядов.

 

Общее количество юнитов которыми может управлять коандир зависит от его параметра Leadership. Некоторые командиры могут управлять мертвыми или магическими существами, но далеко не все.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...