Влияние параметра leadership на количество и мораль отрядов.
Leadership 10: 1 мораль одного отряда. Каждый дополнительный отряд добавляет -1 к морали всех отрядов этого командира, включая себя. Leadership 40: Нет штрафов если 1 или 2 отряда. -1 мораль за каждый отряд сверху. Leadership 80: +1 к морали если 3 или меньше отряда. 1 мораль за каждый отряд свыше трех. Leadership 120: +2 мораль до 4 отрядов включительно, 1 мораль, если отрядов 5 Leadership 160: +3 мораль всем пяти отрядам
Влияние на мораль основано на базовом значении leadership. Командир может получить дополнительное лидерство, например накопив боевой опыт, что позволит вместо 40 солдат командовать 85-ю, но бонусы морали при этом остануться теми же самыми.
Другие факторы влияющие на мораль
Обычные и недисциплинированные юниты в одном отряде: -1 мораль Нежить и живые в одном отряде: -1 мораль Демоны и обычные юниты в одном отряде: -1 мораль
Поле боя делится на клетки которые занимают юниты. Одна клетка может вместить не более 6 размера юнита. Обычный человек имеет размер 2, а это значит что в клетке их может быть не более 3х.
Юниты не назначенные ни в один отряд, в начале боя автоматически формируют один большой отряд в центре своей армии.
Боевые приказы Нельзя напряму управлять войсками, можно лишь отдать им приказы перед началом боя, а затем смотреть как они их выполняют. Ниже приведен список возможных приказов. Символом * обозначены приказы которым требуется дополнительно назначить вражескую цель.
Общие приказы None просто отдать командование на этим отрядом компьютеру. Возможно это лучший выход.
Attack* Двигаться в направлении врага и атаковать в рукопашную. Стрелковое оружие не используется, даже если есть
Fire* Стрелять по врагу. Если враг приблизился к отряду или союзники приблизились к цели, перейти в рукопашную. Если часть воинов завязла в рукопашке, то остальные будут стрелять дальше.
Guard commander отряд будет двигаться вместе с командиром и стараться защищать его от ранений. В случае попытки покушения на командира, отряд с таким приказом становится его телохранителями. Hold and attack* отряд ждет два хода, после бросается в рукопашную. Если у отряда есть стрелковое оружие, то эти два хода он может стрелять. Fire and keep distance* отряд будет стрелять пока враг не подойдет слишком близко, после чего попытается отойти на безопасное расстояние и снова продолжит стрелять Retreat отряд бежит с поля боя.
Возможные цели приказов None выбор целью случайного вражеского отряда Archers выбор целью случайного отряда лучников врага Cavalry выбор целью случайного отряда конницы врага Fliers выбор целью случайного отряда летающих юнитов врага Large monsters выбор целью случайного отряда врага состоящего из юнитов размером 6 или5. Если таких нет, то 4. Closest выбор целью ближайшего отряда врага Rearmost выбор целью отряда стоящего позади остальных войск. Подтверждений в мануале не нашел, но похоже на правду: отряд с приказом «атаковать заднего» проходя в стороне мимо наступающего проитвника, кидает моральный чек. В случае провала атака заднего отменяется и отряд начинает атаковать противника на своем фланге. То же касается и летающих юнитов пролетающих на отрядом противники.
Отряд не сможет выполнить приказ, если застрянет во вражеской зоне контроля.
Приказы командирам Командиру можно отдать приказ точно так же как и его отрадям. Отличие в том, что кроме одного общего приказа отдается еще и до 5 чпециальных приказов. Специальные приказы выполняются по порядку, каждый в течении одного хода.
Специальные приказы Hold a turn Стоять на месте один ход
Hold or Fire missile weapon То же самое что и Hold Position, но командир может вести огонь из стрелкового оружия
Hold or Cast a spell То же что и Hold Position, но командир может читать заклинания (какие именно – по выбору компьютера).
Cast a specific spell Читать заклинаниие указанное игрком, при условии, что в радиусе дейсвтия будет цель, а командир будет иметь в инвентаре необходимые магические камина. Если одно из условий не выполняется, компьютер будет читать заклинание по своему выбору. Attack one turn Командир будет двигаться к ближайшему врагу в течении одного хода и атаковать его в рукопашной, если это возможно
Основные приказы Stay behind troops Командир будет колдовать или стрелять во врага, стараясь находится в задней части армии.
Attack Командир двинеться в сторону врага и будет атаковать его в рукопашную.
Cast spells Командир будет читать заклинания по выбору компьютера
Retreat Командир будет страться покинуть поле боя
Галочка в поле "conservative gem use" будет означать, что маг использует магические камни крайне экономно и только для заклинаний заданных игроком.
ПОСТРОЕНИЯ Существует 5 типов построения. Все, кроме Box, дают штрафы к морали юнитов.
Построения Box Коробка. Самое плотное построение. Юниты занимают соседние клетки по всем направлениям, в количестве максимально возможном для размера юнитов.
Line Линия. Юниты занимают соседние по вертикали клетки. -1 мораль кроме юнитов с абилкой Formation Fighter. Ограничение скорость движения до 3 клеток за раунд. Double line
Две линии друг за другом. -1 мораль кроме юнитов с абилкой Formation Fighter.
Sparse line Разреженная линия. Та же линия, но занимаются клетки через одну. -2 мораль кроме юнитов с абилкой Formation Fighter
Skirmish Похоже на коробку, но юниты занимают клетки только по горизонтали и вертикали, но не по диагонали. Т.е. в шахматном порядке. -1 к морали.
Недисциплинированные юниты можно строить только в Skirmish. Отряды сочетающие дисциплинированных и недисциплинированных юнитов считаются недисциплинированными.
Движение по полю боя Юнит имеет определенное количество АР. АР расходуются на движение и бой. Цена движения: ● 2 АР по вертикали и горизонтали ● 3 АР по диагонали
Юнит оказавшейся в клетке соседней с клеткой занятой противником, становится запертым в зоне контроля и не может покинуть эту клетку, пока противник не исчезнет.
Рукопашная атака стоит полные Ар юнита. Если не хватает (часть была потрачена на движение), то атака все равно проводится, но в следующем ходу АР у юнита будет меньше.
БЛИЖНИЙ БОЙ 1) Атакующий бросок: Attack юнита + DRN – штраф за усталость Защитный бросок: Defence юнита + DRN – штраф за усталость – штраф множественных атак (+ Parry щита, если есть)
Штраф за усталость равен 1 за каждые 10 усталость для обороняющегося и 1 за каждые 20 усталости для атакующего
Штраф множественных атак применяется если одного юнита атаковали несколько раз на протяжении раунда. Для пеших юнитов равен 2 за каждую атаку после первой, для конных равен 1.
Если бросок атаки больше чем бросок защиты с учетом Parry щита, то считается, что атака была успешной, т.е. попала по цели. В этом случае начнется вычисление нанесенного урона.
Если бросок атаки больше броска защиты без Parry щита, то считается, что удар попал по щиту. В этом случае, при расчете урона, к броне цели будет добавлена Protection щита.
2) Бросок урона Strength юнита + Damage оружия + DRN Бросок брони Protection юнита + DRN (+ Protection щита, если было попадание по щиту)
Если бросок урона больше, то у защищающегося юнита отнимается разница НР между бросками урона и брони. Если меньше или равно – весь урон поглотила броня
Пример: Атакует: ванярл. Атака 14.
Защищается: пехотинец. Базовая защита 10. Широкий меч (def+1), кольчуга (def-2), щит (def-1, Parry = 4). Итого Def= 10+1-2-1+4 =8/12 (первое число без щита, второе с щитом)
Бросок атаки =6, итого атака 20. Бросок защиты = 7 и менее, (итого 15/19) – цель поражена. =от 8 до 11, (итого от 16/20 до 19/23), - попадание по щиту. = 12 и выше (итого 20/24) – цель не поражена
В первом случае цель получит полный дамаг, во втором сильно меньший, в третем не получит вообще
Место удара Каждая атака имеет 50% шансов попасть в тело, 20% в ноги, 20% по рукам, 10% в голову. Иногда это приводит в увечьям в виде потери конечностей или головы. Потеря головы означает мгновенную смерть, кроме некоторых видов нежити или многоглавых монстров. Чаще увечье головы проявляется в потере зрения.
Что бы попасть по определенной части тела, атакующий должен физически доставать до нее. Т.е. для атаки по голове, размер нападающего+длина его оружия должны быть равны размеру цели. Для попадания по телу можно быть на 1 меньше. Для попадания по рукам – на два меньше. Т.е. человек размером 2 с дубиной длинной 1, сможет поразить монстра размером 6 только в ноги.
Виды оружия Бонусы ударного и режущего применяются после полного расчета дамага. Бонус колющего применяется до начала любых расчетов. Ударное. Двойной дамаг при попадании в голову.
Режущее. +25% дамага.
Снижает на 20% броню цели.
Под водой режущее и дробящее оружие получают штраф к Attack равный их длине. Колющее нет. Если оружие обладает и колющим и другим уроном, то штраф ополовинивается. Flail под водой получает добавочный штраф -2.
Если оружие имеет два типа урона, то при каждой атаке применяется только один из них с веротностью 50%. Критические удары каждый раз когда юнит подвергается успешной атаке, он проходит чек на нанесения критического урона на основе усталости. Формула заморочена, но грубо говоря, при усталости 60, каждый 4-й удар будет критическим. При расчете критического урона, броня цели делиться на 2.
Repel (отражение удара) Функция отражения удара моделирует преимущество более длинного оружия используемого в плотном строю. Происходит это соедующим образом:
1) Нападающий начинает атаку с оружием длины Х 2) Юнит в защищающейся клетке, если длина его оружия Х+1 пытается провести отражение 2.1) Защищающийся делает обычный бросок на атаку, против вышеупомянутого нападающего. Если промахнулся – атака нападающего продолжается. Если попал: 2.2) Нападающий проходит моральный чек относительно обороняющегося. Т.е: Атакующий: мораль + DRN + (размер атакующего – размер отражающего) Защищающийся: 10 + DRN + (значение броска атаки обороняющегося из пункта «2.1») /2
Если аткующий провалил чек – атака нападающего прерывается. Если прошел успешно, то переходит к следующему пункту 2.3) Итак, защитнику засчитано попадание по нападающему, но нападающий успешно прошел чек на мораль. Значит, теперь защищающийся делает бросок на урон, и если получился хоть какой-нибудь урон, то у нападающего отнимается 1НР, если никакого, то соответственно, не отнимается ничего. В любом случае, нападающий продолжает свою атаку. ВАЖНО: получение урона не прерывает атаку. Атаку прерывает только провал чека на мораль!
3) Другой юнит в той же защищающейся клетке, если длина его оружия Х+2 пытается провести отражение. См пункт 2 4) Третий юнит в той же защищающейся клетке, если длина его оружия Х+3 пытается провести отражение. См пункт 2. Это повторяется пока в защищающейся клетке не останется юнитов с длиной оружия Х+n, где n, понятное дело, с каждым следующим юнитом увеличивается на 1. 5)Если атака нападающего таки не была ни кем прервана, то далее бой расчитывается по обычным правилам. Нападающий, наконец то, получает возможность сделать броски на атаку и урон. 6)Происходит новая атака другого нападающего (или того же, но другим оружием) по той же клетке. Снова все юниты присутствующие в ней делают попытку отражения, но в этот раз, защитники делая бросок на атаку получают штраф -2. Если будет третья атака по той же клетке, то штраф станет уже -4. И т.д.
В общем, звучит весьма сложно и запутано, поэтому все можно свести к ряду простых правил: Шанс успешно отразить атаку зависит от: - соотношения длины оружия атакующего и обороняющегося - мораль атакующего и обороняющегося - значения атаки обороняющегося и защиты нападающего - количества юнитов в клетке обороняющегоя и общего числа нападающих
Множественные атаки. Мутный момент, но похоже что если юнит вооружен более чем одним оружием, то он атакует всеми ими поочередно. Множественное оружие Атакующий несколькими видами оружия получает штраф на величину атаки, равны сумме длин испольозованного оружия. Логично, что проще драться двумя ножами, чем двумя мечами. Некоторые юниты имею особый перк Ambidextrous, который уменьшает этот штраф на величину своего значения. В некоторых случаях, второе оружие не получает штрафа, например колесницы нации Arcoscephale вооружены копьем и коротким мечем. Штраф не будет применяться потому, что копье и меч находятся в руках двух разных людей. Такое оружие называется бонусным.
СТРЕЛКОВЫЙ БОЙ 1) Определяется клетка в которую попала стрела на основе точности юнита и расстояния до цели. Если расстояние больше ((Precision юнита/2) – 2) то стрела отклоняется от цели в случайном направлении на величину (Расстояние*1.25/ Precision), причем, распределение происходит по Гауссу,т.е. большая часть снарядов отклоняется на величину равнюу половине высчитанного отклонения, а некоторое, незначительное количество снарядов отклоняется на крайние величины – максимальные или минимальные.
Примечание переводчика: непонятно, как считается превышение расстояния, если оно получается дробным. Например у юнита с меткостью 11, расстояние на котором начнется отклонение снаряда равно (11/2)-2=3.5. Это будет пониматься как 3 или как 4?
Важно: часть значения Precision выше 10 считатеся в двойном размере. Т.е. точность 12, при расчете понимается как точность 10+2*2=14
2) Если в клетке куда попала стрела есть юнит, не важно, союзник или враг, начинается расчет попадания:
Бросок атаки DRN + (суммарный Размер юнитов в клетке) + 2 если магическое оружие Бросок защиты 2 + DRN + (Parry щита *2, если есть) – (усталость / 20)
Если бросок атаки выше, значит стрела попала. Начинается расчет урона.
3)Многие виды стрелкового оружия имеют параметр «strenght not added», означающий что параметр Str юнита не применяется при расчете броска урона.
Бросок урона Strength юнита + Damage оружия + DRN Бросок брони Protection юнита + DRN (+ Protection щита, если было попадание по щиту)
Если бросок урона больше, то у защищающегося юнита отнимается разница НР между бросками урона и брони. Если меньше или равно – весь урон поглотила броня
Парамерт Armor Piercing значит что у цели отнимается 50% брони до начала всех расчетов
ИТОГО: Чем больше юнитов в клетке или чем больше сам юнит в клетке, тем выше шанс попасть в цель. При стрельбе на слишком большое расстояние, стрелы подвержены случайному рассеиванию.
Переводчик: получается, что максимальная дальность стрельбы оружия не влияет на эффективную дальность стрельбы (дальность без отклонения стрел).Влияет только меткость. В свою очередь, меткость не виляет на вероятность поподания, а лишь на отклонение снаряда от клетки в которую был нацелен. У цели не используется параметр Def. Совсем. Зато щит защищает от попаданий вдвое лучше чем в рукопашной.
ОСОБЫЕ ВИДЫ УРОНА Некоторые юниты могут быть трудноуязвимы к особым типам урона. Это работает точно так же как броня, только против магии. Стандартное сопротивление магии = 15.
Сопротивление элементарной магии считается вдвое большим, против магии соответствующего типа с добавочным стан-дамагом. Так, например, сопротивление шоку=15, против заклинания Thunder Strike даст 30 брони от стана.
Урон огнем Огненные виды оружия, в основном, бронебойные, т.е. у цели отнимается 50% брони до начала всех расчетов. В добавок цель может загореться. Горящаяя цель получает 1-2 дополнительного урона каждый рауд, пока не погаснет. Шанс погаснуть равен:
25% + (сопротивления огню *5) + (шкала холода *5) +100% если дождь
Если в провинции вместо холода стоит жара, то эффект от нее будет противоположным. Урон холодом Урон холодом может заморозить цель. Замерзший юнит дополнительно получает 2d6 очков усталости (стан-дамаг) в течении каждого раунда, до тех пор пока не согреется. Вероятность согревания:
25% + (Сопротивление холоду *5) + (шкала холода *6)
Кровотечение Юнит получивший кровотечение (bleeding suffers) получает 10 усталости и НР/20 урона каждый ход. Шанс остановки кровотечения равен (10%+(регенерация, если есть))/(2 если под водой)
Повреждения ядом Яд работает совсем не так как огонь или холод. Отравленый юнит получает дамаг растянуто по времени на несколько раундов, В первый ход юнит получает 10% от полного урона ядом. В каждый следующих ход юнит получает еще 10% от оставшегося урона. Округление вверх. Т.е. юнит получивший 15 урона ядом получит 10%=2 очка урона в первом ходу, во втором ходу 10% от 13=2, третий ход 10% от 11=2, четвертый ход 10% от 9 = 1 и так далее.
Сопротивление яду не влияет на количество раундов действия эффекта яда, а влияет лишь на полный урон от эффекта отравления.
Повреждение утечкой Утечка не дает дополнительного урона, но позволяет атакующему немного восстановить свое здоровье за счет здоровья врага. При нанесении урона утечкой атакующий получает:
Восстановление здоровь на величину урона / 2 Уменьшает усталость на величину урона *2
Оружие с частичным уроном утечкой мнее полезно, только первые 5 очков из нанесенного им урона засчитывается как урон утечкой, остальная часть урона считается обычним.
Урон параличем Парализующий эффект базируется на размере цели. Количество ходов на которое цель парализуется рассчитывается как
Продолжительноть = (Урон – размер цели) / 2
Величина урона парализующей атаки, на самом деле, не уменьшает здоровье, а только лишь увеличивает продолжительность эффекта. Но, если цель уже была парализована, и ее парализовало еще раз, то длительность паралича расчитывается заново, а не складывается, и цель, все же получает урон равный половине расчитанной силы старого или нового паралича (выбирается наименьшее. Но не более 5 НР.
Стан урон Стан дамаг не отнимает у юнита здоровье, зато добавляет ему усталость. Споротивления школам элементарной магии против стана считаются в двое большими.
МОРАЛЬ И ОТСТУПЛЕНИЕ Morale. Вообще то, это, разумеется, не мораль, а боевой дух, ну да ладно. Мораль – это склонность отряда продолжать сражаться, понеся потери. Каждый отдельный юнит имеет свое личное значение морали, но все операции в бою проводятся со средней моралью всего отряда.
Бонусы морали Каждый отдельный юнит получает слудеющие бонусы к морали.
+1 при сражении в дружеском доминионе +1 при сражении в провинции где юнит был нанят + x бонусы лидерства командира +1 за каждый уровень навыеа Inspiration командира. Может быть и отрицательным. +x если в составе отряда есть юнитс навыком Standart
Отступлеине Во время сражения, отряд несет потери в виде убитых и раненых, и если эти потери превысят некий порог, то отряд должен пройти чек морали. В случае провала отряд сбегает с поля боя.
Следующие события начинают чек морали:
● Отряд понес «тяжелые потери» со времени последнего чека морали и его общие потери не менее 20% ● В отряде осталось 4 или менее воина, и один из них получил урон. ● Отряд оказался рядом с внушающим страх монстром ● Отряд попал под воздействие внушающего страх заклинания ● Вся союзная армия потеряла 50% или более общего суммарного количества здоровья своих юнитов. В этом случае, моральный чек будет проводиться каждый ход ● Армия понесла более 50% потерь от общего количества начального НР воинов. В этом случае моральный чек будет проводиться каждый ход до самого конца битвы. Исключением является ситуация когда армия состоит из одного воина и его свиты, в этом случае правило 50% не действует. Прим переводчика: хер знает что понимается под свитой
«Тяжелые потери» - это одно ранение на каждых двух воинов в отряде. Под ранением понимается 1 или более потерянных НР, но так что бы это составляло не менее 80% от нормального количества НР этого юнита. Т.е. юнитс 25 НР потерявший 4 из них, не будет считаться раненым.
Не важно как много причин для морального чека появилось одновременно, за один раунд один отряд не может быть подвергнут моральному чеку более одного раза. Отсутпление армии. Армия потерявшя 75% от общего наального НР своих юнитов, автоматически пускается в бегство Чек морали. Чек на мораль состоит из проведения двух бросков: собственно бросок морали и бросок страха. Если бросок страха выше – отряд бежит. Если нет – продолжает сражаться. Точно так же, если где то сказано «чек на страх» - это надо понимать как чек морали.
Бросок морали: мораль отряда + DRN + бонус выживших Бросок страха: 13 +DRN
Бонус выживших колеблется от 0 до 5 и зависит от того как много солдат в отряде отсалось в живих по отношению к началу битвы. Меньше живых – меньше бонус. Полностью целые (или почти полностью) отряды имеют бонус равным 5.
Эфекты бегства. Бегущие юниты используют все свои АР для того, что бы как можно быстрее достигнуть своего края экрана и покинуть поле боя.
Бегущий юнит получает штраф -4 к защите. Для преследования бегущий юнитов прекрасно подходят быстрые кавалерийские отряды, способные догнать и уничтожить врага прежде чем он покинет поле боя.
Юнит достигший края поля боя оказывается в безопасности и в следюущем ходу появляется в одной из случайных соседних дружественных провинций. Если таковых нет – юнит уничтожается. Бегущие армии часто оказываются рассеяны по многим провинциям и требуют значительного времени для того что бы их можно было собраться вместе. Сбежавшие юниты продолжают получат урон от кровотечения, яда, горения, разложения и прочих видов урона растянутых по времени. Поэтому, иногда, казалось бы сбежавший юнит умирает.
Юниты из победившей армии тоже могут оказаться сбежавшими, если один из отрядов оказвается разбит, несмотря на общую победу. Все сказанное выше справедливо и для них, за исключением того, что бегущие юниты победителя не рассеиваются по соседним провинциям, если битва успевает закончится до того как они достигнут края поля боя. Безмозглые юниты. Безмозглые юниты не обладают свободой воли и действуют под контролем командира. Если командир умирает или убегает, безмозглые юниты подвергаются эффекту распада. В этом случае безмозглые не могут двигаться и получают шанс 33% в ход исчезнуть с поля битвы. Несмотря не неподвижность, они все еще могут атаковать соседние юниты.
Магические создания и нежить. Для управления подобными существами требуется что бы командир обладал особыми лидерскими навыками как то magical leadership или undead leadership. Если подобные существа оказывают на поле боя без подходящего командира, то они немедленно отступают. Если юнит является одновременно нежитью и магическим (например Asphodel), то для управления им нужно умение командовать нежитью. Демоны с точки зрения командования тоже считаются нежитью.
УВЕЧЬЯ Юнит получивший уров в бою, может в добавок получить и увечье. Шанс на это равен процентному отношению полученного урона к его полному здороью. Т.е. юнит с 10 НР получивший ранение на 4 НР, имеет нашс получить увечье равны 40%. Тип увечья зависит от того по какой части тела был получен урон.
ОСАЖДЕННЫЕ КРЕПСТИ
Перед тем как штурмовать крепость, необходимо снизить до 0 ее параметр Defense. Каждый ход полная суммарная сила осады атакующих сравнивается с полной суммарной силой ремонта осажденных. Сила осады = сила юнита ^2 / 100 ● Летающий юнит +1 Сила ремонта = сила юнита ^2 / 100 ● Летающий юнит +1 ● Безмозглыйе юниты получают толь 10% от вычесленного
Если сила осады выше, чем сила ремонта, то разница вычитается из прочности крепости. если крепость повреждена, но сила ремонта выше, то, наоборот, прибавляется.
Именно поэтому игрок может получать сообщения «the enemy is repairing the walls faster than we can destroy them. We need more men.» (враг чинит стены быстрее чем мы их ломаем. Нам нужно больше людей.). Причем осаждающий кроме этого сообщения не получает никакой другой информации, а осажденный наоборот, кликнув по кнопке крепости в провинции может получить полную информацию о текущей прочности крепости. Если крепость повреждена, но осада с нее снята, то она автоматически полностью чинится.
Снабжение во время осады Осажденная крепость генерирует снабжение равное базовому значению поделенному на количество ходов в осаде. Т.е. замок обычно дающий 300 снабжения, на втором ходу осады даст 150, на третем 100, потом 75, 60 и т.д. Юниты которым снабжения не хватило начинают голодать. Юниты голодающие два хода подряд начинают болеть. Болезнь распространяется внутри крепости.
МАГИЯ Краткая суть куска текста: маги – это хорошо. Вот несколько важных фактов о магии:
● Пути магии обычно фиксироаны для конкретного типа мага и их нелегко поменять. ● Изучение новой магии проводится в лабораториях ● Многие заклинания требуют магических камней или крови рабов. ● Магически камни генерируются в магических сайтах, включая те что в столице игрока. ● Камни и рабы могут хранится в национальном хранилище или переносится командирами. ● Лаборатории открывают доступ из провинции к хранилищу камней, рабов и магических артефактов. ● Свящаенная магия может применяться только жрецами.
Направления магии Существует 8 направлений: огонь, воздух, вода, земля, астрал, природа, смерть и кровь. Каждое направление работает с магическими камнями своего типа, кроме магии крови, которой нужна кровь рабов. Воздух, земля, огонь и вода – называются Элементальной магией, а астрал, смерть, кровь и природа – Чародейством.
Школы магии Кроме направлений, магия делиться еще и на школы по схожим признакам. При изучении магии, изучается именно школа, а не направление. Существуют следующие школы
Conjuration: призыв сил и существ из других миров. Большая часть заклинаний этой школы даст вам дополнительные юниты Alteration: изменение физических законов мира. Заклинания увеличат вашим войскам силу, дадут сопротивление огню или чему нибудь еще. Так же сюда входит управление погодой. Evocation: сюда входит то что традиционно называют магией, т.е. фаерболы и молнии. Огромный выбор боевой магии. Construction: The level of your construction research determines which magic items you are allowed to craft. Some construction spells also allow you to make magic units. Enchantment: наделение магическими свойствами людей, вещей или земель. Можно накрыть целую провинцию защитным куполом. Или можно массово оздоровить своих подданых. Thaumaturgy: то что называю чародейство. Можно, например, призвать и натравить на врага души солдат убитых им же. Или создать окно в космос, для наблюдения за удаленными землями. Blood Magic: магия крови.
Усиление Маг может навсегда увеличить свой навык владения каким либо направлением магии. Это стоит 50 магических камней соответствующего типа для первого уровня, и 15*нужный уровень для остальных уровней.
Важно, магические предметы дающие бонус к навыкам магии, работают только в том случае, если маг уже умеет хотя бы 1 уровень этой магии. То же относится и к заклинаниям усиливающим магию.
Непрямая магия Проще говоря, это пассивные бонусы получаемые магот от знания определенных уровней направлений магии.
+1 страха за уровень магии смерти касается только тех кто уже умеет способность страха. Если такой способности нет, то начиная с 5 уровня магии смерти, маг получает сразу +5 навыка страха. До 5-го уровня никаких эффектов не дает.
Непрямая магия оказывает эффект на все юниты имеющие магические навыки, включая претендента
ТИПЫ ЗАКЛИНАНИЙ Магия делится на два типа: боевая магия и ритуалы.
Боевая магия Боевая магия применяется только непосредственно на поле боя. Обычно магия этого типа причиняет урон, дает дополнительную защиту. уменьшает усталость или накладывает другие подобные эффекты. Если заклинание требует магических камней, то маг берет их из своего инвенатря.
Магические бой расчет применения магического оружия очень похож на расчет стрелкового боя. Точно так же используется точность (сумма меткости мага и точности заклинания) и дополнительные параметры заклинания, наподобии «бронебойная атака».
В некоторых случаях, вместо брони на заклинание влияет Сопротивление Магии цели. Это и есть настоящая броня, броня против магии. Сопротивление магии чаще всего бинарно по сути: либо оно защищает цель полностью, либо не защищает совсем. В случае некоторых заклинаний, успешный чек сопротивления магии означает получение увечья, вместо мгновенной смерти.
Некоторые заклинания (в основном Астральные) требуют преодолеть магическое сопротивление цели, прежде чем окажут какой либо эффект. Такие заклинания обозначаются «Magic resisatance negates». В этом случает делаются два броска:
Бросок атакующего мага: 10 + DRN + (additional skill in spell path) /2 Бросок цели: сопротивление маги + DRN + (skill in spell path) /2
Далеко не все цели имеют магические умения. В этом случае просто суммируются DRN и сопротивление магии.
Если заклинание имеет свойство «Magic resistance negates easily», то маг получает дополнительнй штраф -4 к совему атакующему броску. Если «Hard to resist», то, наогборот, бонус +4.
Усталость
Точно так же как рукопашный бой, чтение заклинаний вызывает усталость равную указанной в параметрах заклинания. Причем, на величину усталости влияет уровень владения магией. Например, маг имеющий уровень магии на 1 больше требуемого для чтения заклинания, получит только ½ усталости. На 2 уровня – 1/3. На 3 уровня – ¼.
Кроме того, дополнительно, маг получает усталость равную параметру юнита Encumberancr +2 * Encumberance носимой магом брони. Эта усталость никак не зависит от уровня владения магией.
Ритуалы Ритуалы – это заклинания работающие на стратегическом уровне и требующие целого хода для прочтения. Если ритуал требует магических камней, то маг автоматически возьмет их из национального хранилища через лабораторию. Поэтому, ритуалы могут быть проведены только в провинциях с лабораториями.
Некоторые ритуалы влияют на провинцию где были проведены. Некоторые из них действуют более одного хода. Такие ритуалы называются локальным зачарованием. Сочетание кнопок Shift+m позволяют приказать магу автоматически читать один и тот же ритуал каждый ход.
Глобальное зачарование Глобальное зачарование, далее глобалка – это очень мощный ритуал влияющий на всю карту. Часто глобалка требует большого количества магических камней и проявчляется сразу в виде нескольких эффектов. Одновременно может быть активно не более 5-и глобалок. Полный список активных глобалок можно посмотреть нажав кнопку F6.
При активаии глобалки, вы можете использовать больше магических камней чем необходимый минимум. Чем больше используете – тем труднее будте рассеять глобалку. Максимальное количество камней которое можно использовать для ритуала, равно уровню школы магии необходимому для этого ритуала *100.
Подобно локальным, глобальные зачарования привязаны к своим создателям. Если маг погибает, глобалка рассеивается. Маг может умереть от старости илиЮ потому что сообразительный враг догадается, что убить его с помощью покушения, гораздо проще и дешевле, чем пытаться рассеять глобалку потратив на 200 магических камней больше. Дополнительные камни никак не защищают мага от попыток покушения.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|