Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Рассеивание глобального зачарования




Для этого есть два способа. Первый – заклинание Dispel требующее изучения 5-го уровня Enchantment для открытия и 3-го уровня Astral для применения.

Вторым способ является активация своего собственного глобального зачарования, когда уже есть 5 активных. В этом случае, аткивация шестого, рассеет одно из пяти активных. К сожалению, какое именно определяется случайным образом, а значит этот способ мало применим для рассеивания конкретного, мешающего, глобального зачарования противника.

 

Исключением является ситуация, когда враг уже активировал глобалку, и вы тоже хотите активировать точно такую же, только для себя. В этом случае ваша глобалка заменит такую же глобалку противника.

 

При активации глобалок следует помнить, что заклинания читаемые несколькими магами одновременно выполняются в случайном порядке. Это относится вообще ко всем магам, а не только к одной нации.

 

Dispel mechanics. При использовании Dispel или попытке заменить вражескую глобалку своей, эти две глобалки сравниваются по следующему принципу:

 

+1 за каждый дополнительный камень сверх необходимого для чтения глобалки.

+5 за каждый уровень владения магией наложившего глобалку, сверх минимума.

+ DRN

Тот у кого число больше – победил.

Объединение

Астральная и кровавая школы магии содержат особые заклинания позволяющие объединять силу нескольких магов на вроемя битвы. Для этого необходимо прочитать два типа зкалинаний: один маг объявляется себя мастером объединения, все остальные – рабами объединения. Или в случае кровавой магии, мастером и рабами шабаша. По сути, астральное объединение и шабаш работают абсолютно одинаково.

 

Объединения дает следующие бонусы:

1. Мастер получает +1 уровень к известным ему магическим школам, и дополнгительно еще +n за каждого 2n рабов. Т.е. за 2, 4, 8, 16 рабов, мастер получит по одному дополнительному уровню школы магии.

 

2. Распределение усталости: при чтении заклинания, каждый член объединения получает усталость равную обычной усталости от этого заклинания поделенную на количество членов объединения. Дополнительно эта усталость модифицируется в зависимости от уровней навыков магии мастера и рабов:

 

уровень раба = уровню мастер: нет модификаторов

уровень раба > уровня мастера: усталость / 2

уровень раба < уровня мастера / 2: усталость *4

уровень раба < уровня мастера: усталость *2

 

 

Объединение распадается когда у мастера не остается рабов или погибает мастер. Рабы не делают ничего пока состоят в объединении, но тем не мее, все бафы наложенные мастером на самого себа, действуют и на рабов.

 

Если мастер погибает или сбегает с поля боя, все его рабы получают по 3d50 урона.

 

Магические предметы Crystal matrix и Crastal slave позволяют их носителям автоматически объединяться, без необходимости читать соответствующие заклинания. Носителем должен быт маг с, минимум, 1 уровне любой магии, кроме Святой. Причем, он не обязательно должен иметь навык магии Астрала.

 

КАМНИ МАГИИ

Магические камни – это физическое воплощение магии. Камни генерируются магическими сайтами и собираются в специальном хранилище, так называемом «pool». Доступ к хранилищу возможен из любой провинции имеющей лабораторию.

 

Использование магических камней в бою

 

Маги могут использовать в бою магические камни для двух целей: временно увеличить собственных уровень знания школы магии, либо уменьшить усталость. За один раз маг может использовать столько камней магии, каков его уровень знания данного направления магии.

 

Используя камень, маг получает +1 уровень в соответствующем направлении магии. Можно применять камни для увеличения уровня и для снижения усталости одновременно, но маг не может увеличить уровень больше чем на 1 или получить уровень магии которой он не владеет.

 

Как именно использовать камни – решает компьютер. Влияние игрока сводится к отдачи приказа читать заклинание на которое у мага не хватает уровня – тогда камень будет использоваться для усиления, или просто, помещению камней в инвентарь мага – тогда камни будут тратиться на снижение усталости. Еще можно поставить галочку в поле «conservative gem use», что гаранитрует испольвование камней максимально экономно, и только для заданных игроком заклинаний.

 

Некоторые заклинания тоже увеличивают уровень владения магией, отличие их от использования камней в том, что использование камня действует не на весь бой, а только на одно заклинание.

 

ИССЛЕДОВАНИЕ

Полузнки в окне Тайной Лаборатории определяют как много очков исследования вы направляет в каждый вид магии. Очки исследования являются суммой всех способностей у изучению всех командиров. Изучением могут заниматься только те командиры, которые находятся в провинциях с построенной лабораторией.

Обычно, изучение доступно только командирам с магическими навыками. Исключения - философы нации Arcoscephale и любые юниты с навыком Divine Insights. Командиры с этим навыком приносят 3 очка исследования, но на одну лабораторию не больше чем сила доминиона в занимаемой провинции.

МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ

Школа магии Construction позволяет создавать магические артефакты, которые можно затем выдавать командирам. Это делается посредством приказа «Forge Item» в провинции с лабораторией. При создании артефактов тратятся магические камни. Некоторые артефакты являются уникальными, это означает что одновременно в игре не может быть более одного такого артефакта.

 

СВЯЩЕННАЯ МАГИЯ

Священная магия не требует изучения и доступна сразу всем священникам.

 

Bless Effects (Эффекты благословления)

У каждой нации есть священные юниты, чаще всего, нанимаемые только в столице, так как для найма требуются особые магические сайты. При захвате столицы врага вы не получаете его священных юнитов.

 

Основное преимущество священных юнитов – благословление. Благословлять можно только священных юнитов. Благословление – заклинание 1-го уровня священной магии, доступное любому жрецу. Кастуется только на поле боя. Благословленный юнит получает следующие бонусы:

+1 к морали

Все эффекты благословления обусловленные магическими навыками бога

Все эффекты благословления обусловленные занятыми Тронами Восхождения

 

Базовые эффекты благословления бога начинают действовать с 4 уровня в конкретном пути магии доступной претенденту. Кроме базовых эффектов есть еще и продвинутые, которые начинают действовать с 9го уровня в пути магии. Если таких путей несколько – их эффекты складываются. См таблицу ниже. В скобках указан суммарный эффект от всех предыдущих уровней

 

  Fire Air Water Earth
  Атака +2 Дальность +20% Точность +2 Защита +2 Reinvigoration +2: количество усталости снимаемое каждый раунд
    Дальность +5% (+25%)    
  Атака +1 (+3) Дальность +5% (+30%) Точность +1 (+3) Защита +1 (+3) Reinvigoration +1 (+3)
    Дальность +5% (+35%)    
  Атака +1 (+4) Дальность +5% (+40%) Точность +1 (+4) Защита +1 (+4) Reinvigoration +1 (+4)
  Flamming weapon Дальность +5% (+45%) Air shield=80: 80% защита от стрел Quickness: две атаки за раунд. +3 атака, +3 защита Броня +5
  Атака +1 (+5) Дальность +5% (+50%) Точность +1 (+5) Защита +1 (+5) Reinvigoration +1 (+5)

 

  Astral Death Nature Blood
  MR +1 Undying +5 HP +3 Сила +2
    Undying +1 (+6) HP +1 (+4)  
  MR +1 (+2) Undying +1 (+7) HP +1 (+5) Сила +1 (+3)
    Undying +1 (+8) HP +1 (+6)  
  MR +1 (+3) Undying +1 (+9) HP +1 (+7) Сила +1 (+4)
  Twist fate: отменяется первая успешная атака по юниту Undying +1 (+10) Death weapon: пораженный враг получает дополнительный дамаг 2AN+MR, и получает disease если провалит чек на MR HP +1 (+8) Regeneration Blood vengeance:при нанесении дамага юниту, враг сам получает такой же урон если не пройдет чек на MR.
  MR +1 (+4) Undying +1 (+11) HP +1 (+9) Сила +1 (+5)

 

 

Некоторые из этих эффектов (Flaming Weapons, Twist Fate) являются полным аналогом одноименных заклинаний.

 

Undying – дает юнитам возможность сражаться несмотря на смерть. Если в конце битвы у юнита оказывается отрицательное количество НР, то юнит умирает.

 

Важно помнить то, что сам претендент не является священным юнитом и не может быть благословлен.

 

 

АЛХИМИЯ

Магические камни одного типа можно превратить в камни жругого типа. Для этого нужен командир с навыком Alchemy (алхимия). На самом деле, магические камни любого типа можно превратить только в камни астрала, а вот уже камни астрала можно превратить в любой тип. По этой причине для превращения нужно два хода и соотношение старые камней к новым 2:1. Можно превратить и за один ход, но тогда соотношение будет 4:1. Для алмимии нужна лаборатория.

 

 

ДОМИНИОН

Данная игра посвящена апокалиптической схватке между претендентами на роль мирового божества. Зона в которой максимальное влияние конкретного претендента на верующее население и называется доминионом – т.е. областью доминирования. Важно отличать доминион от военного контроля. Провинции захваченные вашей армией, совсем не обязательно будут принадлежать к вашему доминиону, а принадлежащие доминиону совсем не обязательно вами захвачены. Доминион – это главенство определенной религии.

 

Ваш доминион отображается белыми свечками, вражеские – черными. Чем больше свечек, тем сильнее доминирование. Доминирование рассчитывается для каждой провинции отдельно. Доминирование можно распространять по карте при помощи храмов (кроме храмов наций практикующих кровавые жертвоприношения), пророка, столицы и самого претендента. Претендент и пророк распространяют доминион везде куда бы не пришли.

 

Максимальное доминирование Сила доминирования в провинции не может быть выше, чем начальная сила доминиона заданная при создании претендета +1 за каждые пять построенных храмов.

 

Вражеский доминион Вражеским является любой доминион кроме вашего. Вера только одной нации может доминировать над одной провинцией.

 

Усиление доминирования. Доминирование не означает военного контроля за провинцией, вместо этого доминирование распространяется по соседним провинциям вокруг вашиго претендента, столицы, храмов, пророка и Тронов Восхождения. Распространение происходит с некоторой вероятностью и просчитывается каждый ход.

 

Базовый шанс распространения умножается на 10% от максимальной силы доминирования. Т.е., например, некая нация создала претендента с начальной силой доминирования равной 7. Каждый ход, каждый храм имеет 80% шанс распространить доминирование на соседние провинции. Если нация построит два и более храмов, до 10, шанс на распространение повысится до 90%.

 

Чек храма – фундаментальный принцип распространения доминирования. Центры доминирования имеют следующие эффекты:

 

Претендент: 1 точно, до +2 дополнительно чеков храма

Столица, пророк, храм: 1 чек храма

Трон Восхождения: по разному, смотри ниже

 

Это значит, что претендент в провинции, автоматически распространяет или усиливает домнион с силой 1, но может и 2 или более

 

Appointing a prophet. Один юнит можнно назначить пророком.Пророк получает следующие бонусы:

 

● +1 святости, если юнит уже имел 3 и больше святости.

● Если нет, то юнит получает 3 святости независимо от того был ли он священником или нет.

● Пророк распространяет доминион так же как храм.

Thrones of Ascension. Некоторые провинции содержат Троны Восхождения (Thrones of Ascension). Занятые троны распространяют доминион с силой от 1 до 7 храмов (зависит от трона), дают некоторые бонусы владельцу, а количество захваченных тронов может быть одним из условий победы.

 

Занять трон может только претендент, пророк или священник 3-го уровня святости.

 

Mictlan. Особенностью нации Mictlan ранней эры, является то, что ее столица, пророк и храмы не распространяют доминион, а претендент распространяет его в два раза хуже чем другие претенденты. В основном, распространение идет через кровавые жертвоприношения. Жертвоприношения доступны и некоторым другим нациям, но именно Mictlan использует их как основной способ.

Кровавые жертвоприношения. Священник нации которой доступны жертвоприншения, убивает нескольких рабов крови, количество которых зависит от уровня святости священника. При этом в провинции должен быть храм. Каждый пожертвованый раб дает один чек храма. Жертвоприношения являются очень эффективным способом расширения доминиона

 

Расширение доминиона. Когда проводится чек храма, происходит следующее:

 

Если это нейтральная провинция, доминирования +1 автоматически

 

Если это провинция дружеского доминиона, шанс на усиление доминирования на 1, равен (30%-3%*текущий уровень доминирования в провинции). Если усиления доминирования не произошло, то доминион расширяется на одну случайную соседнюю провинцию. Т.е. чем выше сила доминирования, тем сложнее еще поднять.

 

Если это провинция вражеского доминиона, шанс ослабить его доминирование на 1, равно ((50%+ваша максимальная сила доминирования*5%) – (текущая сила доминирования врага в провинции*5)). Т.е. чем выше уровень доминирования врага, тем сложнее его понизить. Несколько провинций с высоим доминированием могут служить своебразной стеной на пути распространения вражеского доминиона.

 

Each dominon spread in a province with friendly dominion will either increase that dominion level or make a new dominion spread in a random neighboring province instead. So a temple check can spread dominion to provinces far away as long as all provinces in between have friendly dominion.

 

Проповеди. Проаоведь – специальный приказ доступный священникам, усиливающий уровень доминирования только в дружественных провинциях. Шанс на усиление равен (30%* уровень святости). Если священник проповедут во вражеском доминионе, то есть шанс на снижение силы вражеского доминирования равный (5%*сила вражеского доминиона). Принадлежность провинции в военном смысле, никак не влияет на эти шансы.

 

Если священник накодится в провинции где построен храм, то его уровень святости считается выше на пол-уровня. Т.е. священник 2-го уровня, становится священников уровня 2.5. Это дает некоторую прибавку к эффективности проповеди и максимальному росту доминирования.

 

Например: священник 1го уровня в провинци с доминионом -4 (т.е. варжеский доминион силой 4). Его шанс увеличить доминирование (т.е. уменьшить вражеское) 10%. Если священник проповедует в дружеском или нейтральном доминионе его шанс 30%. В точно той же ситуации, только с храмом в провинции, его шансы будут 25% и 45% соответственно.

 

На эффективность проповеди не влияет сила доминирования, она полностью зависит только от уровня священника. Важно то, что священник не может поднять силу доминирования выше чем вдовое от своего уровня. Т.е священник со святостью 2 не поднимет силу доминирования выше 4 (или 5 если в провинции есть храм).

 

Inquisitor. Юниты с данной способностью, получают бонус к эффективности проповеди во вражеском доминионе. Шанс усилить доминирования в результате проповеди, для таких юнитов, равен (60*уровень святости)-(5%*сила вражеского доминиона)

 

Еретики. Еретики снижают силу доминирования в провинции. Шанс снижения на 1, равен 20%*уровнь еретика. Некоторые предметы могут увеличивать силу еретика. Несколько еретиков одновременно работающие в одной провинции могут снизить силу доминирования не более чем на 1 за ход.

Эффект доминиона. Какие преимущества дает доминирование над провинцией? Ну, например, юниты сражающиеся в дружеском доминионе получают +1 мораль. Пророк и претендент получают бонусы к силе, сопротивлению и здоровью. Впрочем, во вражеском доминионе, пророк и претендент наоборот терпят штрафы к перечисленному.

 

Шкала доминиона. Задает при создании претендента и влияет на распространение доминирования. Так же влияет на все остальные шкалы. Например, если вы задали начальный уровень Порядка 3, то в провинции с низким дружеским доминированием Порядок все равно будет 1 или 2. Каждый ход каждая ваша провинция получает определенный шанс на изменение своих шкал с целью приблизиться к выбраным для доминиона. Шанс равен ((5%*сила доминирования в провинции)+(10%* разница между текущим уровнем шкалы и заданным))

 

Таким образом получается, что более сильный доминион быстрее приводит подвластные провинции в соответствие с нужными параметрами.

 

Здоровье претендента и пророка. Пророк и претендент получают дополнительные НР в передлах дружественного доминиона и теряют их в пределах вражеского. Чем сильнее доминирования, тем сильнее эффект.

 

За каждый уровень дружеского доминирования пророк и претендет получают:

 

+1 сила

+ ½ сопротивления магии

+20% очков НР

 

За каждый уровень вражеского доминирования пророк и претендет получают:

 

-1 сила

- ½ сопротивления магии

-10% очков НР

 

Здоровье не может быть уменьшено до 0.

 

Победа доминиона. Побеждает самый сильный доминион. Претендент не имеющий дружеских доминионов на карте выбывает из игры. Т.е. если противник засел в своей последней, хорошо защищенной, крепости, нет нужды штурмовать его. Достаточно снизить силу его доминирования и ему конец.

 

Стратегия доминирования. С целью распространения доминирования нужно строить храмы и вести проповеди. Так как храмы можно строить только в своих провинциях, а священники за редким исключением не обладают навыком stealth, а значит и не могут войти в провинцию врага не погибнув, вы должны расширять свои земли военной силой с целью расширения доминирования.

 

Особые доминионы

Некоторые нации обладают дополнительными эффектами в своих доминионах:

 

Arcoscephale (all eras)

Arcoscephale will scry on all provinces under its dominion. The information gained from this will be available to disciple players as well and is more accurate than normal scouting reports.

 

Mictlan, Reign of Blood (early era) Mictlan, Blood and Rain (late era)

May blood sacrifice. Also has dying dominion, meaning it will not spread dominion from temples etc. like other nations. The dying dominion only affects this nation regardless of being disciple or God.

 

R'lyeh, Dreamlands (late era)

Spreads insanity to all non­void beings and madmen will emerge to help in the war. Both effects will also happen in lands owned by disciple players and the disciple players will be slightly protected from madness just like humans in R'lyeh. This protection is far from adequate however and being a disciple to a R'lyeh god will not be easy.

 

Ermor, Ashen Empire (middle era)

The dead will rise to server Ermor and the living will die so they can rise later on. Units in the dominion also suffer from reduced morale. These effects will also take place for disciple players and the undead will obey the disciples when they appear there. The disciple players start with full population in their realm, but it will die quickly and undead will rise instead. Being a disciple to Ermor will not be easy.

 

Lemuria, Soul Gates (late era)

The dead will rise as spectres and spirits and the living will die so they can rise later on. Units in the dominion also suffer from reduced morale. These effects will also take place for disciple players and the undead will obey the disciples when they appear there. The disciple players start with full population in their realm, but it will die quickly and ghosts will rise instead. Being a disciple to Lemuria will not be easy.

 

Therodos, Telkhine Spectre (early era)

Ancient spectres will reawaken and the living will suffer and die from the Telkhine Malediction. Units in the dominion also suffer from reduced morale. These effects will also take place for disciple players and the undead will obey the disciples when they appear there. The disciple players start with full population in their realm, but it will die quickly and ghosts will rise instead. Being a disciple to Therodos will not be easy.

 

Asphodel, Carrion Woods (middle era)

The living will die and be animated by vines and roots to serve in the war against the world. Manikins will rise from the corpses of humans, animals, satyrs, harpies, minotaurs, and other creatures animated by the vines and the malign will of the God of the Vengeful Woods. Disciples will also get this effect and their population will soon be killed. Being a disciple to Asphodel will not be easy.

 

C'tis, Miasma (middle era)

The dominion of C'tis will cause heavy rain that lasts for months at a time and turn the land into soggy wetlands. Mosquitoes will thrive and so will diseases. All warm­blooded beings without the swamp survival special ability will be affected by diseases and all enemy provinces under this dominion will have their income severely reduced. Provinces owned by C'tis will have their income slightly increased instead. Disciples are affected in the same way as enemies, but their sacred troops are immune.

Underwater provinces are not affected, so it would be possible to have a underwater disciple without facing a ruined economy and a dying army.

 

Agartha, Golem Cult (middle era)

Constructs will have increased hit points in this dominion. It will help disciple players as well as enemies should they have any constructs.

 

Caelum, Eagle Kings (early era)

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...