Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Особенности программной и технической характеристик информационной системы базы практики




 

Кафедра «Информационных технологий» Луганского университета им. В. Даля - одна из ведущих кафедр университета. Кафедра занимается подготовкой бакалавров, специалистов, магистров.

В университете отведено для данной кафедры два корпуса для лекционных и практических занятий. В состав этих корпусов включает в себя 3 лекционные аудитории, 5 кабинетов для проведения практических занятий, а также имеется оборудование для проведения практических и теоретических занятий.

Все лекционные аудитории оборудованы необходимой мебелью и оборудованием для проведения лекций в общей сложности включают в себя: 90 мест для студентов,3 парты, трибуну, 2 доски, проектор с экраном, компьютер с доступом в интернет. Во всех корпусах установлен открытый, свободный Wi-fi доступ к интернету и доступ ко всем кафедрам для получения методических, практических и теоретических пособий студентам. Техническое оснащение, состав и вид оборудования в Луганском университете им. В. Даля, в общей сложности включает на кафедре около 58 компьютеров, из которых 8 ноутбуков, 48 персональных компьютера и 2 сервера.

Средняя характеристика имеющихся технических средств:

CPU 1,2GHz;

Оперативная память 128 Mb;

- Сетевой адаптер 100Mb/s <http://cityadspix.com/tsclick-GQBE4OE0-JHFDQUHP?url=http%3A%2F%2Fogo1.ru%2Fmarket%2Fmemory_cards%2F61357-128Gb-Compact-Flash-Sandisk-Extreme-Pro-SDCFXP-128G-X46&sa=mh&sa1=&sa2=&sa3=&sa4=&sa5=&bt=20&pt=9&lt=2&tl=3&im=OTY1NS0wLTE0Mjg1OTQwMjEtMTUyODcxNDY%3D&fid=NDQ1NzU2Nzc1&prdct=003007340235003a0a&kw=100Mb%2Fs> Network Connection.

Все компьютеры, расположенные в здании, объединены в локальную сеть и соединены с другим оборудованием, вся эта сеть использует и соединена по топологии "звезда". Это позволяет обеспечить быстрый обмен данными, удобство работы.

На сегодняшний день сформировались и устоялись несколько основных топологий. Из них можно отметить “шину”, “кольцо” и “звезду”. Звезда - самая распространенная топология для проводных и беспроводных сетей. Примером звездообразной топологии является сеть с кабелем типа витая пара, и коммутатором в качестве центрального устройства. Именно такие сети встречаются в большинстве организаций. На все компьютеры установлено программное обеспечение Windows и офисные программы для выполнения различных работ. Офисные программы или прикладные программы такие как: Word, Excel, 1C или любая другая программа для Windows. Все компьютеры имеют полный доступ к интернет-ресурсам, кроме этого есть основные административные компьютеры, к которым подключено дополнительное оборудование, а именно принтеры, проекторы. С помощью дополнительного оборудование можно провести как практические так и теоретические занятия и привести наглядные примеры, также можно проводит научные или общеобразовательные конференции для студентов.

Предприятие Луганский университет имени Владимира Даля, также использует лицензионные или копии лицензионных таких продуктов, как:

Пакет программ Microsoft Office 2003,2007;

Пакет программ 1C;

Пакет программ Nero 9;

Пакет программ Fine Reader 9.0;

Антивирусная защита обеспечивается приложением Dr.Web Антивирус. Все программные продукты, такие как Microsoft Office 2003,2007, 1C, Nero 9, Fine Reader 9.0 нужны для выполнения студентами следующих задач таких как: работа с текстом, таблицами, презентациями, написание и создание программ с помощью программного продукта 1C и других задач кафедры.

Работа и деятельность управления персонала и общественных связей направлена на формирование во всех службах и подразделениях предприятия высококвалифицированного и надежного кадрового состава, стремящегося работать эффективно и качественно используя как материал библиотеки предприятия, так и материал других предприятий ведущих общее сотрудничество.

На ведении предприятия находятся средства автоматизации:

Персональные компьютеры (различной конфигурации) общая стоимость 134236 грн.;

Ноутбуки (различной конфигурации) общая стоимость 21304 грн.;

Проекторы и экраны, принтеры и копировальная техника в количестве 14 шт. общая стоимость 27008 грн.

Данные средства являются собственностью Луганского университета имени Владимира Даля и находятся на балансе предприятия.

Целью и задачей кафедры является обучение и подготовка специалистов уровня бакалавр, специалист, магистр в полной мере их обеспечения теоретическими, практическими и научно-исследовательскими знаниями.


 

Педагогическая практика

 

В процессе прохождения производственной практики необходимо подготовить материал для проведения лекции по индивидуальной выбранной теме по выбранной специальности. Для проведения, составления и изложения лекционного материала будут использованы методические рекомендации педагогики высшей школы, по данным литературы [2] Мук К. ActionScript 3.0 для Flash. Подробное руководство.: Учеб. пособие.

Тема лекции: Основы программирования Adobe Flash с использованием языка ActionScript.

Конспект лекции:

Введение.- это объектно-ориентированный язык программирования flash. В его основе лежит модель языков сценариев Европейской Ассоциации Производителей Компьютеров (EMCA - European Computer Manufacturers Association). ActionScript добавляет интерактивность, обработку данных и многое другое в содержимое Flash-приложений. Он исполняется виртуальной машиной (ActionScript Virtual Machine), которая является составной частью Flash Player. ActionScript компилируется в байткод, который включается в SWF-файл.файлы исполняются Flash Player-ом. Flash Player существует в виде плагина к веб-браузеру, а также как самостоятельное исполняемое приложение (standalone). Во втором случае возможно создание исполняемых exe-файлов (projector), когда swf-файл включается во Flash Player.

С помощью ActionScript можно создавать интерактивные мультимедиа-приложения, игры, веб-сайты и многое другое.

Итак, сейчас мы рассмотрим следующие вопросы:

Что такое объектно-ориентированное программирование

Историю объектно-ориентированного программирования на языке ActionScript

Последнюю версию языка ActionScript - ActionScript 3.0 и его основные понятия.

Объектно-ориентированное программирование.

Объектно-ориентированное программирование - это подход к разработке программного обеспечения, основанный на объектах, а не на процедурах. Этот подход позволяет максимизировать принципы модульности и "сокрытия информации". Объектно-ориентированное программирование базируется на связывании или инкапсуляции структур данных и процедуры, которая работает с данными в структуре, с модулем.

Объектно-ориентированный принцип разработки дает много преимуществ. Например, каждый объект инкапсулирует его структуру данных с процедурой, используемой для работы с экземплярами структуры данных. Это позволяет устранить в коде программы внутренние зависимости, которые могут быстро привести к тому, что этот код будет трудно обслуживать. Объекты могут также наследовать из порождающего объекта структуры данных и другие характеристики, что позволяет сэкономить усилия и обеспечить прозрачное использование для многих целей больших фрагментов кода.

История языка ActionScript.

Язык ActionScript сначала представлял собой простой механизм создания сценариев для ранних версий инструмента разработки Flash. Впоследствии, программисты стали создавать с помощью ActionScript все более сложные приложения.как язык появился с выходом 5 версии Macromedia Flash, которая стала первой программируемой на ActionScript средой. Первую версию языка разработал Гари Гроссман. Первый релиз языка назывался ActionScript 1.0. Flash 6 (MX). В 2004 году Macromedia представила новую версию ActionScript 2.0 вместе с выходом Flash 7 (MX 2004), в которой было введено строгое определение типов, основанное на классах программирование.

Также Macromedia была выпущена модификация языка Flash Lite для программирования под мобильные телефоны.

В 2006 году вышел ActionScript 3.0 в среде программирования Adobe Flex, а позже в Adobe Flash 9.1.01.0 - это версия языка, используемого в Flash Player 6 и более ранних версиях. С самого начала объектная модель языка ActionScript строилась на базе концепции, согласно которой объект является основополагающим типом данных. Объект ActionScript представляет собой составной тип данных с группой свойств. Применительно к объектной модели термин свойства включает все, что присоединяется к объекту, то есть переменные, функции или методы.

Хотя первое поколение языка ActionScript не поддерживает определение классов с помощью ключевого слова class, класс можно определить с помощью объекта особого типа, так называемого прототипа.2.0

В язык ActionScript 2.0 были введены новые ключевые слова, такие как class, extends, public и private, которые позволяют определять классы так, как это привыкли делать все, кто работает с языками Java и C++. Важно понимать, что в основе языков ActionScript 1.0 и ActionScript 2.0 лежит один и тот же механизм наследования. В версии ActionScript 2.0 просто добавлены новые элементы синтаксиса для определения классов. Цепочка прототипов работает одинаково в обеих версиях языка.

Новый синтаксис, введенный в ActionScript 2.0, позволяет определять классы более простым для многих программистов способом, как показано ниже.3.03.0 представляет, по сравнению с ActionScript 2.0 качественное изменение, он использует новую виртуальную машину AVM 2.0 и даёт взамен прежнего формального синтаксиса классов настоящее классовое (class-based) объектно-ориентированное программирование. ActionScript 3.0 обеспечивает возрастание производительности, по сравнению с ActionScript 1.0/2.0, до 700 раз (это лишь обработка инструкций, не затрагивая графику). Он позволяет работать с бинарными данными, с BitMap (что обеспечивает значительный прирост производительности: до 10000 раз). Увеличение производительности основано на динамической трансляции кода (JIT). Объём кода, как правило, увеличивается в несколько раз (по сравнению с AS1).

Основные понятия и синтаксис языка.

Рассматриваются типы и значения переменных, способы их объявления и области видимости, а так же роль статических переменных. Использование массивов двух типов Array и Vector. Применение условных операторов и оператора выбора, так же рассматриваются циклы трёх видов: с предусловием, постусловием, и циклы счётчики. Обязательно оговариваются методы оптимизации работы циклов. Далее углубляемся в процедуры и функции, классы, пространства имён. Рассказываются способы наследования и работа с интерфейсами. Обработка исключений и событий. В завершение обсуждается важный вопрос оптимизации работы приложения в целом по средствам сборки мусора.

Лекция завершается компиляцией простого примера в среде FlashDevelop вобравшего в себя основные возможности Adobe Flash.


 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...