Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Может всё-таки гнома-воина?




Гайд Герои 5 повелители орды.

Основы игры за Гномов

 

****Фракция Гномы колесо умений ****

 

 

И так рассмотрим всеми нами любимых, но не сильно играбельных из-за небольших сложностей в развитии, такую расу как Гномы.

Сразу хочу выразить благодарность за литературу которая была использована для создания данного гайда, а так же фактически для меня когда то это была статья с которой фактически я начал свой геройский путь, путь развития, улучшения игровых навыков и опыта игры.

И так поехали с основ: характеристики гномам дают каждый раз по-разному, иногда получается а-ля рейнджер 2-8-3-5, иногда а-ля маг 2-3-6-7, иногда 4-5-5-5 а-ля гном. (базовые характеристики при развитии персонажа –нападение –защита –колдовство –знание). Потому что выраженной специализации в отдельных параметрах у гномов нет, а есть 20%/30%/30%/20%.

 

Даже с Искусным образованием четко выраженного пика вроде 2-3-17-4 (например как у чернокнижников или некромантов) не получается. Специально пробовал разных героев гномов, закономерностей в распределении параметров нету.

В итоге по параметрам каждый раз выходит нечто среднее между воином и магом. Базовые характеристики балансируют между статами воина и мага то есть усредненные навыки между нападением защитой колдовством и знанием. Из личного опыта скажу что даже если брать навык образование то он лишь только больше уравнивает показатели статистик к равным значениям., к примеру статы будут выглядеть так 10-10-10-10 (утрируя) без образования так 7-9-6-8. Потому возникает выбор, какую идею развивать главному герою то есть делать с него мага (хаос) чародейство, или же воин (нападение защита свето-тьма)

 

Развивать Гнома-мага? Или Гнома Воина?


Опыт подсказывает, что мега-убийца-нюкер от хаоса не получается.
Колдовство обычно не выделяется на фоне других параметров, знания тоже.
Обычно к уровню 14-15 бывает что-то вроде 5-6 или 4-7, иногда 7-4, естественно Без учета артефактов. Для магии хаоса самый мощный вариант очевиден - Повелитель огня + Пирокинез. Эта связка способна нанести максимальный вред засчет «Махмуд, паджигай»-технологии. Это как-то компенсирует низкое колдовство героя, однако до настоящих убийц вроде чернокнижников, магов со Знаком мага и некромантов карликам далеко. Особенностей вроде волны аркан и мощного роста Колдовства нет. Ещё правда жрецы Арката, которые при наличии Постоянной удачи + Солдатской Удачи будут регулярно ставить на стеках оппонента крест, однако даже с этой способностью урон от заклинаний значительно ниже, чем у вышеописанных товарисчей.
К тому же огненный шар дают через раз, а Армагеддон при огромном приросте войск гномов мне видится спорным. Вариант вроде драконов с Армагеддоном я не рассматриваю. Почему? Потому что инициатива драконов невысока, одним Армагеддоном всех на положишь, а семь стеков + герой оппонента уж как-нибудь обгонят по повреждениям стеки драконов и гнома. К тому же, чем дальше в лес, тем больше шансов, что оппонент просечет фишку и будет собирать противоядие от нашей стратегии. А у каждой фракции они есть, слава богу расы в игре сбалансированы на редкость хорошо, у каждой есть свои приятные мелочи.
Дополнительным аргументом против драконо-геддона вижу вот такой. На сложности ветеран выстроить 5й уровень магии и жилище драконов получается лишь к 4й неделе, если не жертвовать остальными строениями. А если жертвовать ходя бы медведами с Танами, сильно отстаешь в зачистке нейтралов и развитии героя.

С магией света

ситуация видится значительно симпатичнее. Карлики берут "мясом", т.е. приростом и обилием хитов. Массовые эффекты из магии света очень полезны, ибо усиливают и укрепляют войска. Вдобавок можно брать Вечный свет и делать эти эффекты стабильными, если мы знаем, что оппонент будет их снимать или перебивать тьмой При этом все заклинания Света кроме воскрешения не зависят от колдовства героя, что нам на руку. Само же воскрешение имеет очень хорошие показатели и без высокой колдовской силы.

О магии тьмы

для гнома нужно поговорить отдельно. Ибо чтобы качать магию тьмы нужно быть уверенным в том что ты получишь необходимые навыки в ходе игры и при этом ты сможешь развивать героя не неся потерь на нейтралах. После взятия школы тьмы непременно возникает такой вопрос «как убивать нейтралов не теряя при этом войска? скажу честно это сделать не так уж и легко ибо гному качать сразу 2 школы магии типо тьма и свет конечно не есть хороший вариант для боя. Как по мне если уже и качать школу магии то только одну или магию тьмы или магию света. Умение пробивать нейтралов здесь будет ключевым, упомяну так же что нужно думать о наличии ментора для необходимости сменить некоторые навыки (подровнять героя). Как по мне в таких случах довольно привлекательным смотрится масс замедление, масс рассеянность, вариант в навыке логистика внезапная атака, который во многом упростит прохождение нейтралов, так же вариант с кристаллом тайного и заклинанием регенерация (который конечно не будет выглядеть круто но все равно для таких существ как Таны, он будет очень полезным после применения защиты и ожидания = 2 хода под регенерацией без навыка свет.
Магия призыва

так же требует отдельного разговора ибо как мы знаем колдовства у гнома не так много потому получить много к примеру призванных элементалей огненных и так же феникс не будет смысла так как их количество и сила на прямую будут зависеть от нашего колдовства, так же могут возникнуть сложности в взятии спела «Феникс» да и других навыков ибо родные школы в гильдии магии в замке гномов являются Свет и Хаос. Единственный как мне кажется плюс это рунный щит который можно получить при взятии перка, но упомяну что фактически этот навык сам по себе является бесполезным так как он дает не 100% а лишь половину защиты от урона а потому вы все равно будете нести потери, а сила гнома в количестве, по этому в каждом бое нести потери означает заведомо проигрывать.

Однако брать школу магии без сопутствующих плюшек – маловато, если мы собрались делать гнома-мага. Частично отсутствие необходимых заклинаний поможет решить «Школа Образование + Орел, который даст возможность выучить 1-4 уровень

заклинаний в проведенных боях (пример ускорение замедление можно получить напав на шаманок, ледяную глыбу и кольцо холода напав на элементальницу, с водными элем., молния –друиды, так же друиды –каменные шипи, огненная стена и шарик –жрецы артаката-маги-пещерные демоны, так же метеоритный дождь-пещерные владыки). Необходимые навыки можно получить соответственно расставив войска в определенном порядке. Если мы собрались делать гнома-мага. Комбинация из Чародейства и Тайных знаний даст возможность превратить жизнь других магов в ад при помощи Отвлечения. Даже при наличии у них Чародейства, потери в инициативе героя после произнесения заклинания будут очень велики.
В ветке образования есть другая, на мой взгляд, очень полезная способность. При Рунном откате существа при активации рун возвращают ГГ ману пропорционально его знаниям.

На первый взгляд, при знании 6 это всего 3 маны, что довольно мало. В то же время в решающей битве практически каждый ход войска гномов используют руны, а стеков обычно 6-7. В итоге проблему с 20% приростом знаний можно решить регенерацией маны уже в бою, были бы только ресурсы и слоты у героя.


Эрлинг и Хельмар лучше всего подходят на роль главного гнома при таком раскладе, причем оба по-разному.
После множества игр пробовал разные варианты – и гнома-мага и гнома-воина, теперь отпишем тот, который мне больше понравился.

 

Может всё-таки гнома-воина?


Воин получается забавный, но эффективный. (Характеристики опять же средние, защита 30%, атака 20%, по-честному, ни то ни сё, если сравнивать с демонами или рыцарями.
Из «воинских» навыков полезны все, и все по-разному.
Большинство родов войск карликов имеют защиту больше нападения, при этом относительно войск других фракций урон они наносят на уровне средних значений. Исключение составляют таны и драконы, оба чудо как хороши, но ужас как дорогИ.
При этом по приросту войск первых уровней и показателям защиты войск карлики на коне, в смысле, на медвэдЭ.
Желающие проделать сравнительный анализ войск различных фракций могут посмотреть мануал к 3.0 и добавить свои комментарии относительно войск гномов, мне это тоже очень интересно.
Очень важная деталь заключается в поддержке войск гномов рунной магией, что делает их "сильнее, ловчее и быстрее" в финальной битве. Подробное и очень полезное руководство по рунной магии смотрите в мануале.

Другая деталь про войска гномов заключается в аж 3х существах со специальными способностями, которые чаще работают

с Солдатской удачей.

Калечащее ранение метателей копий – моя мечта после выхода 5х героев – так как понижает И скорость стека противника И его инициативу. Удар лапой медведов означает безответную атаку + массу хитростей вроде сталкивания стеков в огненную стену, под удар танов или просто отталкивание от стрелков. Знак огня жрецов Арката мне менее симпатичен, однако видится полезным, в связке с огненными шарами и, возможно со стеной огня (до сих пор не знаю, наносит ли она огненные повреждения или нет – впрочем жжёт она здорово).
Добавим сюда руну громового раската, эффективность которой также зависит от солдатской удачи – чтобы получить ещё один повод захотеть взять это отличное умение.
При этом сам навык Удачи с лихвой компенсирует относительно низкие показатели наносимых повреждений у гномов, а в комбинации с рунами и лидерством делает из них живые машины для убийства.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...