Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Засада Зверолюдов. Метки Хаоса. Метка Хаоса неделимого. Метка Кхорна. Метка тзинтча




ЗАСАДА ЗВЕРОЛЮДОВ

Наделенные хитростью охотящейся стаи, зверолюды – мастера окружать армии противника и нападать с неожиданной стороны.

Вы можете решить не выставлять любой отряд со специальным правилом Засада зверолюдов на стол в начале игры, если только у вас есть отряд того же типа и того же (или более) размера, который вы выставляете как обычно. Например, если у вас есть отряд в 30 рогатых, который вы хотите отправить «в засаду», у вас должен быть другой отряд не менее, чем из 30 рагатых для расстановки его в своей главной боевой зоне по обычным условиям сценария. Удостоверьтесь, что вы указали оппоненту, какие отряды будут воздерживаться от использования этого правила. Неважно, одинаково ли два отряда вооружены и улучшены, важно только, чтобы отряд в засаде не превышал по количеству свою противоположность на столе. За исключением Ангрола «Четыре Рога», персонажи не могут быть выставлены таким образом. Чтобы увидеть, когда и как ваши отряды, засевшие в засаде, вступают в игру, бросайте D6 за каждый из них в свою фазу Остальных Перемещений каждого хода (включая ход 1! ) и сверьтесь со следующей таблицей:

1 Зверолюды потеряли след. Отряд вступает через край стола, выбранный оппонентом.

2-3 Отряд все еще остается на позиции. Бросайте кубик в следующий ход.

4 Отряд выходит через левый для игрока за зверолюдов край стола. *

5 Отряд выходит через правый для игрока за зверолюдов край стола. *

6 Отряд выходит через край стола по выбору игрока за зверолюдов. Это означает, что отряд может выйти прямо за войском противника! *

*Если по какой-либо причине невозможно выставить отряд на этом крае стола, вместо этого считайте результат броска как «1». Когда отряд входит в игру, вы можете выбрать точку края стола, через который он выходит на стол. Отряд может двигаться так, словно он преследовал вражеский отряд за край стола в предыдущий ход. Отряды, не вошедшие в игру до ее завершения, считаются уничтоженными при подсчете победных очков.

 

 

Метки Хаоса.

Те разумные создания, что служат Хаосу, обречены на вечное услужение в рабстве, и, подобно заклейменной собственности несут на себе его метки. Если Зверолюд будет цениться одним покровителем более, нежели прочими, на его теле может быть выжжено клеймо божества, обычно на челе. Некоторые метки более причудливы, например, рога, переплетение которых образует знак бога или сияющий символ над головой.

Многие отряды и персонажи имеют правило Метка Хаоса. Модель может иметь только одну метку. Модель с правилом Метка Хаоса считается имеющей Метку Хаоса Неделимого, правила на которую приведены ниже. Если модель берет метку одного из Богов Хаоса, она теряет все бонусы, которые дает Метка Хаоса Неделимого. Персонаж может присоединяться только к отряду, имеющую такую же метку, как у него. Учтите, что такой персонаж не может присоединяться к отрядам из Союзного Контингента, даже если они имеют такую же Метку Хаоса. Персонажи с разными Метками не могут объединяться для создания отряда.

В зависимости от того, какую Метку Хаоса имеет генерал Вашей армии, вы можете выбирать Метки Хаоса состоящим в ней отрядам. Так, если у вас генерал имеет Метку Кхорна, то все отряды армии обязаны иметь Метку Кхорна и так далее.

Метка Хаоса Неделимого

Тот раб, который еще не привлек внимание кого-то из Великой Четверки или служит Хаосу во всех его проявлениях несет на себе Метку Хаоса Неделимого.

Все модели с правилом Метка Хаоса, если не заменили ее на Метку одного из Богов, считаются имеющими Метку Хаоса Неделимого. Модели с Меткой Хаоса Неделимого могут перебрасывать любые тесты на Лидерство, но не тесты на Слом. Если вы выбрали Генерала с Меткой Хаоса Неделимого, то в его армии могут быть персонажи и отряды с любым сочетанием Меток Хаоса, а не фанатичные приспешники одного Бога, но вы будете обязаны иметь минимум один отряд из раздела Основных Подразделений его армии с Меткой Хаоса Неделимого.

 

Метка Кхорна

Клеймо Бога Войны постоянно истекает кровью убитых, усиливая обладателя и заставляя его впасть в дикую ярость.

Модель получает правило Неистовство.

Метка Тзинтча

Несущие вечно пылающее клеймо Мастера Перемен имеют врожденную способность управлять магическими потоками и провидеть грядущее, что позволяет им изменять течение реальности.

Модели Отрядов получает спас-бросок Оберег 6+, если не сказано иначе. Персонажи из категории Героев имеют спасбросок Оберег 5+, из категории Лордов 4+. Если у модели уже есть правило Спасбросок Оберег. То его показатель улучшается на 1. Но не может быть лучше. Чем 3+.

Пример: Воины Тзинча имеют спасбросок Оберег 6+, как и Драконий Огр Шаргот или любой иной отряд, если не указано иного, Колдун Хаоса – 5+, а Лорд Хаоса – 4+.

Маг с меткой Тзинтча также перебрасывает 1 при Усилении Пулла Сотворения Заклинаний.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...