Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Длительные сюжеты и тайные общества




Лидеры Технократии не имеют абсолютного контроля над своими агентами. Хоть загадочные главы Союза и хотели бы верить, что их власть над организацией абсолютна, в пирамиде есть трещины, и в них скрываются угрозы.

Любая из этих проблем может обеспечить великолепный сюжет для длительной хроники. Хоть опытные игроки и могли слышать об этих диверсиях и заражениях, среднему Отряду это неизвестно. Даже если и знают, доказать, что эти проблемы вообще существуют – само по себе эпичное предприятие. Крупнейшие из нам известных включают в себя:

Отдел Особых Разработок. Синдикат всегда стремится основать побольше фронтов для своих операций на Передовых Линиях. Многие эти операции координируются Отделом Особых Разработок, или ООР. К сожалению, опаснейшие из этих планов включают в себя партнеров по теневому бизнесу. В частности, несколько представителей корпорации Пентекс – порочной деловой организации, основанной в пятидесятых годах двадцатого века – сбили с верного пути некоторые самые амбициозные деловые Отряды.

Эти представители были заражены духовной порчей, первичной силой, которую многие примитивисты знают, как «Змей». Этот тщательно скрываемый рак души питается такими подавляющими эмоциями, как похоть, алчность и гнев. Без возможности чувствовать духовные угрозы (и даже без веры в их существование), многие сотрудники Синдиката низшего уровня «душевно слепы» к этой проблеме, и не имеют возможности определить, задокументировать и уничтожить ее. Хуже того, многие были настолько сильно поражены той же порчей, что стали рабами других, еще более безжалостных лидеров.

Культ Автохтонии. Другой духовный кризис затронул солдат Конвенции Шестеренок. «Духовное влияние» - запретная сфера исследований для большинства Технократов. Но некоторые Итераторы обнаружили доступ к тайным подпрограммам, о существовании которых другие агенты и не подозревают. В машине Технократии скрывается призрак. В мире Автохтонии – колонии, обращающийся вокруг Солнца с противоположной от Земли стороны - обитает могущественный дух. Некоторые киборги нашли способы общения с этим могущественным Богом Машины и следуют собственным представлениям.

Движения Неохрамовников. Ученые Нового Мирового Порядка постоянно спорят о происхождении их Конвенции. Почему столько исторических записей было подделано или уничтожено? Может, существуют секретные записи, которые обычным агентам знать не полагается? Избранная элита Коллегии Истории создала сложную ложь (или восстановила тщательно скрываемую истину) относительно их предшественников из рядов Храмовников. Другая секта занята раскрытием этого. Эти «Храмовники 21-го века» не причиняли бы столько проблем, если бы не факт о наличии у них тайных целей и способности проводить тайные обряды, сохранившиеся с 15 века. Ячейки Неохрамовников обмениваются оккультными знаниями, работая на восстановление идеалов Крафтмасонов и целей Ксирафай в сердце Нового Мирового Порядка.

Барабби в рядах Покорителей Бездн. Некоторые Покорители Бездн имеют немалую свободу, особенно те, которые изолированы от всего остального Союза и далеки от нормальной реальности Земли. В этой бездне обитают темные силы, включая потерянные души Нефанди. Без Стражей, которые бы отслеживали уровень лояльности и подчинения на борту разведывательных кораблей, некоторые Покорители поддались темным соблазнам и остались вдали от Союза, исполняя приказы иных, темных властителей. Поскольку средний разведчик Покорителей Бездн тренирован справляться с чуждыми силами, а десантники стреляют во все, что выглядит необычно, может показаться, что Нефанди сложно внедрить в Конвенцию диверсантов. Но помните, что Покорители Бездн все же остаются учеными. Если что-то доказуемо и повторяемо, они склонны этому верить – а в том первобытном супе, находящемся вне известного Теллуриана, Нефанди могут управлять бытием как пожелают, «подтверждая» свои теории и соблазняя Покорителей Бездн, что неизбежно приводит их в ряды барабби. По той же причине Нефанди могут предоставить «доказательства» подобного зла представителю любой Конвенции, но Покорители Бездн видят их первыми.

Методы Технократии

Как только вы набросаете, обрисуете и сохраните в надежное место все возможные изменения и риски, вы захотите добавить больше деталей. Многие Рассказчики делают тут обычную ошибку, оставляя окончания сюжетов слишком открытыми. Сколько, по-вашему, должна длиться хроника? И вновь, технократская метафора с эпизодами сериала работает тут лучше всего. В отличие от простого записывания вашего любимого сериала, вы, фактически, задаете темп первому сезону, что работает как График Технократии. Чем больше вы запланируете до начала миссий, тем больше шансов, что запланированное произойдет.

Опытные Рассказчики предпочитают сложные структуры своих хроник. Если вы готовы к вызовам, спокойно расписывайте сценарий всего эпизода, указывая, что бы вы хотели отразить в каждой миссии. Такая структура позволяет вам оставаться сконцентрированным. Наблюдая за ростом и падением рейтингов вашего сериала (опираясь на реакцию игроков), вы сможете соответствующим образом откорректировать его. Иногда Отряд собирает информацию о местной сверхъестественной секте («Эпизод два: Изучение Мародерского культа»); иногда – разбираются с внутренними проблемами Отряда («Эпизод три: Вероятность диверсии Пентекса»). Как бы то ни было, хроника полнится разнообразием, заставляя игроков гадать, с чем они столкнутся потом.

Если вы ведете хронику, которая длится больше нескольких сессий, есть несколько дополнительных возможностей, которые могут вам помочь. Во-первых, прогнозы и намеки, которые важны для длительной Технократской хроники. Если вы знаете, что произойдет в следующем эпизоде, подкиньте несколько улик заранее, чтобы ваши агенты были заинтригованы. К примеру, истории о разложении в Технократии требуют множества намеков, разложенных заблаговременно. («Почему наш Наблюдатель тратит столько времени на изучение этого представителя Покорителей Бездн?»). Некоторые лучшие сюжеты приводятся в движение на недели раньше, чем они решаются, служа маленькими сюжетными завязками, которые игроки мало-помалу расплетают. Перемигивания или дискуссии между второстепенными персонажами могут казаться загадочными; они могут нести весомые последующие открытия и озарения, предсказывая более сложные столкновения.

Это приводит нас ко второй точке – завершению сюжетных линий. Нет ничего более жестокого, чем Рассказчик, который продолжает создавать сюжеты, не завершая ни одного. Начинать новые сложности просто, но отслеживать, какие из них достигли своего завершения может оказаться убийственным. Один из методов, который позволяет вам держать след, особенно если вы приближаетесь к концу хроники, включает записывание свободных сюжетных линий после каждой сессии. Делая это, вы позволяете игрокам обсудить, куда, по их мнению, направляется сюжет, и чего бы они хотели, чтобы произошло на следующей сессии. Если они любопытствуют насчет длительных сюжетов, то у вас все идет успешно.

Если вы можете завершить эти сюжеты, игроки будут чувствовать себя удовлетворенными, а не заманенными участвовать в истории на следующей неделе. В телесериалах сценаристы оставляют сильный клиффхэнгер в конце каждого сезона, но от использования его в ролевых играх люди быстро устанут. Если вы ведете особенно долгую хронику, вы можете предложить «сохраняться» время от времени. Если вы подготовили большой эпизодический сюжет, то вам не нужно вести его раз в неделю 16 недель подряд. Точки сохранения обеспечивают хронике продолжительность.

В конце каждой миссии убедитесь, что сюжет достаточно завершен, чтобы вы могли отвлечься на неделю или около того, если вам нужен перерыв. Каждая глава вашей хроники – или эпизод вашего сериала – должна быть в какой-то мере самодостаточной. Как только вы достигнете точки сохранения, распределите очки опыта, запишите изменения в биографиях и дайте им немного отдыха. Некоторые группы предпочитают взять неделю отдыха после особенно долгой истории. Этот перерыв позволяет игрокам отвлечься на происходящее вне игры и, тем самым, снизить шанс потери интереса.

Если ваша точка сохранения четко определена, определенные игроки могут, при необходимости, пропускать миссии. Если кому-то надо присутствовать на каждой игре, чтобы понимать происходящее, то игра будет напоминать просмотр затягивающего телесериала – она будет отвращать всех, кроме хорошо втянувшихся фанатов. Защита от подобной закрытости – и есть причина, по которой Отряду дают серии самодостаточных миссий.

Наконец, как мы уже заметили, долгие хроники опираются на долгие сюжеты и меньшие истории. Последняя методика предлагает добавление нескольких побочных историй - целей, которые желают преследовать лишь некоторые агенты команды – чтобы все оставалось живо. Если половина вашей команды состоит из Покорителей Бездн корабля-разведчика, то игроки персонажей других Конвенций могут желать, время от времени, отдельных историй, чтобы иметь возможность развивать свои биографии дальше.

Например, два персонажа группы могут справиться с проблемой, идя в одиночку против тщательно скрываемого разложения. Ячейка в отряде может желать изучить Наблюдателя, обеспечивая другим «правдоподобное отрицание». Персонажу может понадобиться покинуть Отряд, чтобы решить проблемы, оставшиеся от прежней жизни вдали от камер наблюдения. Но последний подход не для каждого. Если в них участвует только часть группы, то об этом должна знать и остальные. Ведение сессий, не сообщая об этом всем, кто участвует в игре, может породить достаточно паранойи, чтобы разрушить хронику. Используйте этот метод осторожно.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...