Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Правила по специальным взаимодействиям




Игровые правила

Правила по боевым взаимодействиям

Общие положения

1.1. Игроки в боевых взаимодействиях могут использовать только допущенное до игры оружие, соответствующим образом промаркированное, см. Правила по допуску оружия.

1.2. Игроки не должны использовать чужое оружие.

1.3. Игроки должны использовать оружие, разрешенное его типу юнита.

1.4. Игрок, вступивший в боевое взаимодействие должен осознавать, что может получить или нанести травму. Поэтому запрещается наносить чрезмерно сильные удары по неодоспешенным игрокам и в незащищенные доспехом места, следует избегать попадания в непоражаемые зоны (голова, кисти рук, шея, область паха), в случае, если противник не защищается - только обозначить удар/удары. Мастера будут наказывать игроков, стиль ведения боя которых ведет к потенциальным травмам противника.

1.5. Игрок, не желающий вступать в боевое взаимодействие и не спасающийся бегством, может поднять безоружные руки и громко объявить "сдаюсь!", чтобы обозначить для противника ситуацию беззащитности.

1.6. В случае нанесения травмы (умышленной или неумышленной) игрок обязан выйти из игры. Степень его вины и наказание определяет мастер по боевке, главный мастер или лица их замещающие.

1.7. На игре запрещаются: колющие удары любым оружием кроме копий и пик, рубящие удары копьями и пиками, удары небоевой частью оружия, захваты, борцовские приемы, перехват щитов и оружия за любую часть, удары щитом, удары ногой в щит.

1.8. Игрок, которому разрешено иметь огнестрельное оружие с указанием его разновидности, может быть экипирован одновременно одним мушкетом (или иным длинноствольным оружием) и пистолем или двумя пистолями.

1.9. Запрещается производить выстрелы из ручного огнестрельного оружия в противника, находящегося ближе, чем 3 метра, из пушек и иных боевых машин – ближе, чем 6 метров.

Дневная и ночная боевка.

2.1. Дневная боевка с 9-00 до 21-00. Ночная боевка: с 21-00 до 09-00.

2.2. На ночную боёвку допускается: оружие ближнего боя за исключением копий/пик.

Не допускается любое стрелковое оружие (луки, арбалеты, огнестрел), артиллерия и метательные машины, запрещено передвижение военной техники. Запрещены штурмы. Нельзя применять магические снаряды.

2.3. В ночной боевке из-за плохой видимости игроки обязаны уделять дополнительное внимание к тому, куда наносится удар.

2.4. Бои допустимы только на открытой местности (поляна, луг) или на специально организованных площадках с достаточным освещением.

Боевые зоны

3.1. В игре есть следующие виды зон:

3.1.1. Поселение (локация и прилегающая к нему территория не более 10 м от стен)

3.1.2. Донжоны

3.1.3. Неигровая территория

3.2. В зоне поселения смерть игрока может наступить только в следующих случаях:

- казнь по законам данного поселения,

- ритуальное жертвоприношение,

- убийство игроком с умением «Удар в спину»,

- заклинанием "Смертельное касание",

- от кровопотери в результате ранения,

- отравление смертельным ядом,

- от смертельной болезни,

- от укуса вампира,

- на дуэли до смертельного исхода,

- самоубийства.

3.3. В донжонах действуют внутренние правила донжона, которые можно узнать у мастера донжона.

3.4. Некоторые зоны: мастерка и подходы к ней, неигровые лагеря в локациях, неигровые пункты питания, туалеты, родник и т.п. являются неигровыми зонами, в которых запрещены любые игровые в т.ч. и боевые взаимодействия.

Хиты и хитосъем

4.1. Общие положения

4.1.1. Снятие хита - удар (попадание) оружием в поражаемую зону.

4.1.2. Голова, шея, кисти рук, область паха – не поражаемые зоны. Остальная часть тела – поражаемая зона.

4.1.3. Удар должен наноситься с силой и амплитудой, достаточной, чтобы адресат его почувствовал. Приём "швейная машинка" засчитывается за один удар.

4.1.4. Игрок самостоятельно считает снятые с него хиты. Находящиеся рядом игроки могут без оскорблений указать игроку на неправильный подсчет, а также обратиться к ближайшему мастеру для разбирательства. В зависимости от обстоятельств мастер принимает решение о наказании нерадивых игроков.

4.1.5. Игрок, использующий оружие, снимающее более 1 хита, должен при попадании в поражаемую зону противника объявлять количество снимаемых хитов, например «Минус два».

4.2. Хитосъем

4.2.1. Все типы обычного оружия снимают 1 хит.

4.2.2. Оружие, снимающее более 1 хита, маркируется цветными (цвет будет указан отдельно) браслетами/лентами, закрепленными на видимой части оружия и стрелах/болтах.

4.2.3. Пули из ручного огнестрельного оружия не пробивают щитов.

4.2.4. Оружие монстров маркируется в соответствии с п. 4.2.2.

4.2.5. Снаряды военных машин, а также камни и бревна, сбрасываемые при осаде со стен, при попадании снимают все хиты до 0. Такие попадания игнорируют щиты. Рикошет засчитывается или нет в зависимости от типа снаряда см. Правила по военным машинам.

4.2.6. Магические снаряды (фаерболы, магические стрелы и т.п.) при попадании снимают все хиты до 0. Щиты не игнорируются. Рикошеты не засчитываются.

4.2.7. Попадание в щит, оружие или одежду магическим снарядом или заклинанием, в котором используется касание рукой или оружием, не засчитывается как попадание по игроку.

4.2.8. Характеристики хитосъема оружия могут быть изменены при изучении соответствующего умения, повышающего хитосъем. Хитосъем оружия ближнего действия также может быть увеличен при помощи оружейников и магическим способом. Необходимо нанесение маркировки как в п. 4.2.2. Такое улучшение ограничено по времени и действует в течение 1 дневного цикла.

4.2.9. Однотипные эффекты, увеличивающие хитосъем, не могут накладываться друг на друга. Например, при наложении на оружие двух магических заклинаний, увеличивающих хитосъем, действует только то, которое было наложено последним. Суммирование различных эффектов, например оружейник плюс магическое заклинание, разрешается.

4.2.10. На игре будет присутствовать артефактное оружие, хитосъем которого маркируется в соответствии с п.4.2.2. К такому оружию обязательно прилагается сертификат.

4.3. Хиты

4.3.1. Базовое количество хитов всех игроков - один хит. Дополнительные хиты игрок получает, изучив умения, дающие дополнительные хиты. Например, «Стойкость» или «Легкая броня» и др.

4.3.2. Постоянные хиты маркируются в листе персонажа, который игрок обязан носить с собой. Отсутствие листа персонажа указывает на то, что игрок находится в состоянии смерти.

4.3.3. Временные хиты игрок может получить в виде магического баффа. Действие таких хитов ограничено по времени и действует в течение 1 дневного цикла. Маркируются такие хиты повязкой на руке.

4.3.4. Хиты у игроков, обладающих умениями «Легкая броня» и «Тяжелая броня» требует условия, чтобы игрок был облачен в доспех.

4.3.5. Игрок теряет хиты в следующем порядке: временные магические хиты, постоянные хиты.

4.3.6. Потеря временных хитов моделируется снятием повязки после боевого столкновения. Потеря всех постоянных хитов моделируется изыманием отрывной части листа персонажа.

4.3.7. Игрок, потерявший один или более, но не все постоянные хиты, после боевого столкновения считается легко раненым. Действия легко раненого игрока ничем не ограничены, и он может совершать все то же самое, что и здоровый игрок.

4.3.8. Легко раненый игрок в отсутствии медицинской помощи через 15 минут получает статус тяжелораненного. Медицинскую помощь может оказать игрок с соответствующим умением см. Правила по медицине.

4.3.9. Потеря всех постоянных хитов приводит к тяжёлому ранению. Тяжёлое ранение моделируется передачей отрывной части листа персонажа нанесшему тяжелую рану игроку после окончания боевого столкновения.

4.3.10. Тяжелораненый персонаж не может вступать в игровые взаимодействия (боевые, кастовать и т.п.), громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока. Умирает через 15 мин. Если игрок обладает умением «Живучесть», то он не умирает и находится в состоянии тяжелораненого сколь угодно долго.

4.4. Смерть персонажа

Смерть игрока наступает только в случае добивании тяжелораненого игрока предварительно совершив действие по хитосъёму. В случае смерти от болезни, ран и иных действий, приводящих к смерти, игрок обязан отдать отрывную часть листа персонажа ближайшему мастеру и отправиться на территорию "посмертия" (мертвятник). Если игрок не имеет с собой карты персонажа, об этом докладывается ближайшему мастеру для принятия соответствующих мер.

4.5. Доспехи

4.5.1. На игре моделируются два типа доспехов "Легкая броня" и "Тяжелая броня".

4.5.2. Для ношения доспехов требуется изучить умения "Легкая броня" или "Тяжелая броня".

4.5.3. В зависимости от расы или национальности доспехи моделируются согласно описанию юнита и/или по согласованию с мастером.

Штурмы

6.1. Штурмом называются боевые действия, направленные на проникновение внутрь локации типа укрепленный город посредством разрушения или открытия ворот.

6.2. Штурм ведется только в районе ворот и штурмовой стены.

6.3. Штурм может осуществлять только группой игроков.

6.4. Штурм проводится только с разрешения мастера, т.е. мастер должен дать команду штурмующим: «Штурм начался».

6.5. Штурм должен проходить в присутствии минимум 2-х мастеров.

6.6. Штурм имеет следующие фазы: до открытия или разрушения ворот и после этого.

6.7. Если ворота разрушены (0 воротных осадных хитов) мастер останавливает игру. Ворота открываются и штурм продолжается.

6.8. Во время штурма ворота могут быть открыты изнутри штурмующими, проникшими через стены, самими осажденными (предателями) или просто быть открытыми по небрежности. Достаточно открыть запор и распахнуть ворота более чем на 50%. После такого открытия ворот штурм продолжается аналогично п. 6.7, причем ворота свои хиты не теряют. В случае, если осажденные отбивают ворота, - они могут их закрыть.

6.9. Штурм через штурмовые стены производится при помощи подкопов.

6.10. Игрок, упавший или самостоятельно спрыгнувший с лестницы, со стены теряет все хиты до 0. Тяжелораненные и убитые на стенах и лестницах игроки обеих сторон аккуратно спускаются вниз и отыгрывают степень своего повреждения на земле.

6.11. Стрельба любым типом стрелкового оружия разрешена только в пределах специальной игровой зоны. (Правило касается как атакующих, так и защищающихся)

6.12. В случае победы штурмующих игроки, находящиеся в неигровом лагере, обязаны выйти в игровую зону или признать себя мертвыми, отдав отрывную часть листа персонажа. Эти действия выполняет только мастер! Игрокам не рекомендуется входить в чужой неигровой лагерь.

6.13. Штурм проходит в боевой зоне типа Поселения, поэтому смерть персонажей осуществляется согласно п. 3.2. настоящих правил.

6.2. Осадные хиты и осадный урон.

6.2.1. Осадными хитами обладают некоторые здания, ворота крепостей, военные машины и мобильная техника.

6.2.2. Осадные хиты снимаются осадными орудиями, снарядами военных машин, а также магическими снарядами и иными заклинаниями.

6.2.3. Требования к зданиям и воротам, а также количество их осадных хитов, порядок снятия и восстановления, см. в Правилах по строениям.

6.2.4. Требования к военным машинам и осадному вооружению, количество их осадных хитов и хитосъем, порядок уничтожения и ремонта, см. в Правилах по военным машинам.

6.2.5. Требования к мобильной технике, количество и специфику осадных хитов на ней, порядок ее ремонта см в Правилах по мобильной технике.

Правила по специальным взаимодействиям

1. Общие положения:

1.1. Оглушение.

Оглушенный падает на одно колено. Если оглушенный имеет Иммунитет от оглушения, объявляет его и поднимается. Если нет - на время оглушения оглушённый персонаж отыгрывает потерю сознания.

Оглушение отыгрывается ударом небоевой частью оружия ближнего боя между лопаток и словом «оглушен». Время оглушения определяется как медленный счет до 300. Отсчёт ведёт оглушенный «про себя». После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего, что происходило вокруг, пока он был без сознания.

В массовых боевых взаимодействиях (столкновение отрядов, штурмы) оглушение невозможно.

1.2. Связывание.

Связанный персонаж отыгрывает ограничение/отсутствие подвижности связанных конечностей.

На конечности связываемого накидываются верёвочные петли. Снять их можно только «перерезав» игровым оружием, имеющим «острую» кромку. Так же игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами. Кандалы должны иметь замок.

1.3. Обыск.

При объявлении обыска обыскиваемый персонаж выдаёт все игровые предметы.

Обыску подлежат персонажи в состояниях: связан, оглушен, тяжело ранен, умер.

Игровые предметы переходят вместе с игротехническим воздействием (пример: проклятие).

1.4. Кулуарное убийство.

Кулуарное убийство приводит к мгновенной гибели персонажа, к которому применяется данное игровое воздействие.

Проводится только в небоевой обстановке игроком с умением «Удар в спину». Нападающий игрок обязан выполнить имитацию удара коротким клинковым оружием со спины жертвы, с одновременным оповещением жертвы о его смерти. Игрок-жертва отыгрывает «тихую» смерть.

1.5. Пытки.

1.5.1. Игровое воздействие "Пытка" предназначено для получения от «пытаемого» персонажа игротехнической информации, которую он не может/не вправе выдавать в соответствии со своей ролью. Может применяться только персонажем с умением «Пытки».

1.5.2. Для отыгрыша взаимодействия с использованием умения "Пытки" игрок-"палач" должен использовать модель "дыбы". "Дыба" моделируется крестом из струганной доски в форме буквы «Х», в человеческий рост, с верёвочными петлями на концах. Возможна симуляция применения игровых инструментов для пыток: "кнуты", "каленое железо" и т.п.

1.5.3. Игрок-"палач" задаёт игроку-"жертве" конкретный вопрос по существу интересующей его игротехнической информации, после чего кидает шестигранный кубик. Если выпавшее число равно или меньше уровня умения "Пытки" игрока-"палача", то игрок-"жертва" обязан дать честный ответ по существу заданного вопроса. Если число больше умения "палача", то "жертва" теряет 1 хит. Если хитов становится меньше 0, то жертва умирает. Перед тем как задать вопрос "палач" должен моделировать процесс пытки, а жертва отыгрывать страдания на свое усмотрение.

1.5.4. Умение "Сопротивляемость пыткам" позволяет игроку-"жертве" давать неверные ответы или не отвечать на вопросы.

1.5.5. Допускается лечение жертвы в соответствии с правилами по медицине.

1.5.6. Желателен отыгрыш страданий Жертвой. Желательно применение Палачом антуражного инструмента пыток.

1.6. Рабство/пленение/заключение

1.6.1. Игровое взаимодействие "рабство/пленение/заключение" предназначено для игрового принуждения любого персонажа к игротехническим действиям, характерным для роли "раба/пленного/заключенного", например, принудительные игровые (!!!) работы.

1.6.2. По желанию "хозяина" свобода "раба/пленника/заключенного" может быть ограничена различным путем: связыванием, кандалами, специальным помещением (тюрьма), честным словом и т.п.

1.6.3. "Раб/пленник/заключенный" может быть продан/проигран/подарен другому "хозяину", захвачен другим "хозяином", отпущен "хозяином" на свободу, либо освободится самостоятельно путём побега/убийства "хозяина".

1.6.4. После 2 часов отыгрыша роли "раба/пленного/заключенного" игрок может объявить себя умершим, отдав отрывную часть листа персонажа "хозяину". Контроль времени ведёт любая из сторон, по обоюдному согласию. При соблюдении данного временного параметра ближайший региональный мастер должен сделать в ДК отметку, позволяющую зачесть данное время при назначении игроку срока отсидки в мертвятнике. В отдельных случаях игрок может быть наказан на опыт или максимальный срок в мертвятнике за нежелание отыгрывать состояние "рабства/пленения/заключения". По собственному желанию игрок в роли "Раба/пленника/заключенного" может продолжать отыгрыш своего состояния более 2 часов без ограничения по времени.

1.6.5. Персонаж с умением "Работорговец" может сдать "раба/пленника/заключенного" мастеру в специальной точке (локации), осуществляющей выкуп таких игроков, за очки игрового опыта и деньги. Информация по таким локациям узнаётся "по игре".

1.6.6. Игроку-"хозяину" за сданных соответствующему мастеру "рабов/пленных", деньги и очки опыта начисляются по прогрессивной шкале за количество "рабов" в караване. "Рабы" в караване должны быть закованы в кандалы согласно п. 1.2. настоящих правил.

1.6.7. Игроки, сданные мастерам в качестве "раба" могут выйти из мертвятника тем же персонажем с сохранением опыта по специальным Правилам мертвятника, моделирующим побег из плена.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...