Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Миниатюрные предметы утвари, оружие и кукол, овощи, известных сказочных героев, и потому служили отличным подспорьем в девичьих посиделках.




В палочки-бирюльки играли несколько иначе.

Палочки-бирюльки зажимались в руке, водящий быстро касался стола нижним концом пучка и резко разжимал ладонь.

Бирюльки при этом падали ворохом.

Играющие по очереди вытаскивали по одной бирюльке из вороха, стараясь не шелохнуть другие палочки.

Вытянутую правильно бирюльку участник оставлял себе. Первой вытянутой палочкой-бирюлькой вытаскивались все остальные. Если палочки шевельнулись, ход передавался другому.

Выигрывал тот, у кого собиралось большее количество палочек.

 

«Выборы»:

Играющие делятся на две партии: девочек и мальчиков.

Партии бросают жребий: какой играть и какой водить? Если, например, девочки берут верх, то все они садятся в ряд на стулья или скамьи, оставляя

каждая возле себя свободное место, или же партия девочек усаживается плотно в один ряд, а впереди себя ставят еще ряд стульев или скамеек, соответственно количеству девочек.

Когда имена всех мальчишек назначены, тогда последним дают знать, чтобы они выходили по одному к девочкам и отгадывали – которые из них его выбрала, усаживаясь в таком случае рядом с нею или против неё на стул.

Если мальчик угадал, то остаётся на занятом месте или отходит в сторону, оставаясь в то же комнате и ожидая, пока все остальные его товарищи также угадают свои выборы.

Если же ошибся в расчёте, то девочки поднимают целый грохот рукоплесканий и он снова возвращается в другую комнату.

Так продолжается до тех пор, пока каждый мальчик отыщет наконец свои избирательницу.

После этого на место девочек садятся мальчики и таким же порядком назначают и выбирают каждый для себя девочек.

 

«Мост мостить»:

Cта­но­вят­cя дpуг пpо­тив дpу­га по­паp­но де­вуш­ки и па­pни и под­нимают pу­ки ввеpx на уpо­вень гpуди.

Па­pы cтpо­ят­cя в один pяд, длин­ной ве­pе­ни­цей, и чем он длин­нее, тем кpа­cи­вее, - этот pяд на­зы­ва­ет­cя «моcт».

Но что­бы его поcтpоить, из­бpан­ная па­pа из де­ву­шек и паp­ней на­чи­на­ет

мо­c­тить его:

взяв­шиcь за pу­ки, они идут на «мни­мый моcт»;

кланяются первой паре «моста»;

первая пара отвечает им поклоном.

Тут парень це­лу­ется с пpо­ти­во­по­лож­ной ему де­ви­цей, а его де­ви­ца -

с пpо­ти­во­по­лож­ным парнем;

поце­ло­вав­шиcь, обе па­pы целуются друг с другом: каждый па­pень со cвоей де­ви­цей.

После этого пеp­вая па­pа «мо­c­та» под­ни­ма­ет pу­ки пpо­пу­cка­ет иx.

А сама разворачивается и становится на исходную позицию: так как только что стояли «избранные».

Как «избранная пара» поцелуется со второй парой «моста» и перейдёт на третью, то «первая пара» делает то же самое, что делала «пара избранная».

Это вза­им­ное це­ло­ва­ние на­зы­ва­ет­cя «моcт мо­c­тить», и оно пpо­дол­жа­ет­cя че­pез веcь длин­ный pяд.

Вcяк не­пpе­мен­но обя­зан вза­им­но це­ло­вать, ина­че это поч­тет­cя пpе­cтуп­ле­ни­ем пpо­тив иг­pы.

Получается такой – целовальное «мощение».

Ког­да пеp­вая па­pа пе­pе­це­лу­ет веcь pяд, тог­да они cта­но­вят­cя на кон­це, и

«целовальное мо­ще­ние» продолжается – пока не надоест целоваться, или не кончится музыка, звучащая во время этой игры.

 

«Колечко-колечко»:

Все, кроме водящего, сидят на лавке и делают руки «лодочкой».

Водящий берёт «колечко» (любой мелкий, плоский предмет) и тоже делает руки «лодочкой».

Потом он делает вид, что передаёт «колечко» каждому игроку.

На самом деле он, конечно, передаёт «колечко» только одному.

А потом говорит: «Колечко-колечко, выйди на крылечко!»

Тот, у кого «колечко» должен выйти, а другие стараются его не пустить.

Можно было, например, притвориться вначале, что у тебя «колечка» нет, а потом резко вскочить и убежать.

Если убежал, то становишься водящим.

Если тебя не пустили – старый водящий начинает всё сначала.

Молодёжный вариант:

юноши и девушки сидят через одного.

Если водящий юноша, то он отдаёт колечко только девушкам, а водящая-девушка – юношам.

Если тот, у кого колечко, удачно выскочил, то он и водящая – целуются.

А затем игра продолжается с новым водящим.

 

«Воры и жандармы»:

Число играющих: от 8 человек.

Материальное обеспечение: носовой платок или лоскут какой-нибудь материи.

Подготовка к игре.

Играющее выбирают двух предводителей, которые набирают себе партнеров и мечут жребий: какой партии быть ворами и какой - жандармами.

На двух концах помещения чертят по «дому».

В одном из них становятся воры, в другом - жандармы.

Между городами в нескольких шагах от середины поля и ближе к дому воров кладут на стул или вешают на воткнутую в землю палку носовой платок или фуражку.

Игра.

Воры стараются похитить этот платок, а жандармы запятнать воров.

Всякий запятнанный вор становится пленным жандармов, а жандарм, не догнавши и не запятнавший вора с похищенной вещью, идет в плен

к своим противниками.

Когда все игроки одной партии будут в плену у другой, то последняя выигрывает игру.

Правила:

1. Играющие разделяются на равные партии жандармов и воров;

последние занимают тот дом, к которому ближе находится платок.

2. Жандарм имеет право выбегать из дома не ранее того момента, как

вышел из дома вор. Жандарм, вышедший ранее этого, идет в плен.

Жандармы имеют право находиться в поле только в то время, пока в

нем находится вор.

3. Если вор похитил платок и был запятнан жандармом, то идет

в плен; если не был запятнан им, то догонявший его жандарм

становится пленным. Если вор убежал от жандарма, не похитив

платка, то догонявший его в плен не идет.

4. Предводители играют наравне с другими игроками; но вместо

предводителя идет в плен один из его игроков или взятый его

партией пленный.

5. Игра кончается, когда одна из партий возьмет в плен всех игроков

другой партии, которая и проигрывает в этом случае игру.

 

«Колдун»:

Число играющих: от 5 человек.

Игра.

На двух сторонах помещения для игры отделяют чертами места для двух городов;

пространство между городами называется полем, посреди которого или сбоку отводят место под дом колдуна.

Из всего числа играющих одного избирают колдуном, двух других (или одного, смотря по числу игроков) - сторожами.

Игроки становятся в одном из городов, а сторожа с колдуном – в доме последнего.

Игра состоит в следующем:

игрок из того города, в котором он стоить, старается пробраться в противоположный.

В это время колдун выходить из своего дома и пятнает проходящих.

Всякий запятнанный им становится его пленным и поступает под охрану сторожа.

Сторож ставить пленного на линии дома, и когда игроки, побывав во втором городе, начнут возвращаться в первый, он наблюдает за темь, чтобы возвращающееся не подходили к его пленным.

Между тем, на обратном пути к первому городу одна часть игроков отвлекает внимание колдуна, старающегося запятнать новых игроков, другая часть поддразнивает сторожа, делая вид, что желает подбежать и освободить пленных; остальные же игроки, воспользовавшись тем моментом, когда на них не обращают внимания ни колдун ни сторожа,

подбегают к пленным и ударом руки по вытянутым рукам пленных освобождают их.

Освобожденные вместе с освободившими их бегут в город.

Если на этом пути сторожем или колдуном будет запятнан освободивший, то он вместе с освобожденным им игроком становится пленным. Если будет запятнан освобожденный, то только он становится пленным.

Сторожа могут пятнать только тех игроков, которые освободили пленных, и тех, которые только что были освобождены из плена.

Таким образом игроки перебегают из одного города в другой, и игра продолжается до тех пор, пока не будет в плену условленного перед началом игры числа игроков.

 

Правила:

1. Колдун и сторожа имеют право пятнать только в пути.

2. Колдун имеет право пятнать всякого игрока, сторожа - только

освобожденных пленных и тех, кто не освободил; и те и другие

свободны от пятнания со стороны сторожей после того, как побывают

в городе.

3. Игрок, запятнанный колдуном или сторожем, становится пленным.

4. Пленных нельзя освобождать в ту перебежку игроков из одного

города в другой, во время которой они были взяты в плен.

5. Освобожденный пленный, если он будет запятнан на пути к городу,

идет обратно в плен.

6. Игрок, освободивший пленного, но запятнанный на пути к городу,

становится пленным вместе с освобожденным им игроком.

7. Ни один игрок, пришедший в город, не имеет права выходить из

него, пока в нем не побывают все остальные свободные игроки.

8. Игроки не имеют права заходить в дом колдуна или перебегать через

него.

9. Игра считается оконченною в том случае, когда в плену находится

условленное число игроков.

 

«Садовник»:

Водящий называется "Садовник".

Все участники выбирают себе цветы, от имени которых они будут

выступать.

Начинает водящий.

ВОДЯЩИЙ. Я садовником родился, не на шутку рассердился. Все цветы мне

надоели, кроме…

 

И называет любой цветок, из выбранных игроками.

Тот должен отозваться.

- Ой!

ВОДЯЩИЙ. Что с тобой?

- Влюблён (влюблена)…

ВОДЯЩИЙ. В кого?

- В…

 

И называет цветок другого участника (или садовника).

Тот также отзывается.

 

- Ой!

- Что с тобой?

 

И так - по кругу.

Участник, который не отозвался, отдает фант (или выбывает из игры). Участник, назвавший отсутствующий цветок, тоже отдает фант.

 

Дворовые игры

«Ловля цепочкой»:

Играющие размещаются на ограниченной линиями площадке

(размерами примерно с волейбольную).

Выбирается водящий, который перед игрой становится за пределами площадки.

По сигналу водящий вбегает на площадку и начинает преследовать игроков, свободно бегающих по площадке.

Первый осаленный игрок становится помощником водящего.

Третий игрок, пойманный парой ловцов, присоединяется к ним, и они уже втроем начинают преследовать остальных. Каждый очередной пойманный присоединяется к ловцам.

Пойманнымсчитаетсяигрок, которого ловцы окружили, при этом крайние в цепочке должны сомкнуть руки. Цепочка ловцов увеличивается, и спасаться от них становится все труднее.

«Городские сторожа»:

Выбирают троих водящих – «сторожей».

Остальные игроки берут в руки по мячу и становятся вокруг водящих.

«Сторожа» в середине круга ставят флажки или кегли на таком расстоянии, чтобы между ними спокойно прошел мяч.

Задача «сторожей» - охранять кегли.

По сигналу начинается игра.

Участники стараются мячом сбить кегли, посылая свои «снаряды» ногами. «Сторож» может отбить мяч ногой.

Тот игрок, который собьет кеглю, встает на место «сторожа».

Игра продолжается до тех пор, пока не сбиты все кегли.

 

«Обгони мяч»:

Выбираютводящего.

Остальныеигроки становятся в круг. Водящий остается за кругом.

По сигналу игроки начинают передавать мяч по кругу. Водящий же старается обежать круг быстрее, чем игроки передадут мяч, и остановиться там, откуда мяч стали передавать.

Если ему это удается, то он выигрывает.

 

«Отгадайка с мячом»:

Выбирают водящего.

Остальные игроки встают в полукруг лицом к водящему, который должен отвернуться от них и закрыть глаза.

По сигналу к началу игры игроки передают друг другу мяч, и один из них бросает его в ноги водящему. Тот поворачивается, как только мяч коснулся его ног, и старается угадать, чья была подача.

Если он отгадывает, то водящий и игрок меняются местами.

 

Забеги за линию»:

Выбирают судью.

На игровой площадке чертят две параллельные линии на большом расстоянии друг от друга.

Игроки становятся посреди игрового поля.

По сигналу судьи они меняют свое направление на противоположное. Судья не должен позволить игрокам добежать до линий.

В противном случае судья меняется ролью с этим игроком.

 

«Украинские прятки»:

Играющие делятся по жребию на две равные группы.

Очерчивается специальное место – «город», где одна партия, закрыв глаза, ожидает, пока вторая прячется. Иногда назначается «наблюдатель», который следит за правильностью игры: чтобы никто не подсматривал и прочее.

Задача группы ищущих нетолько – не только обнаружить прячущихся, но и поймать их.

Условия игры. Если кто-нибудь из прячущихся прорвется в «город», то его партия выиграла и опять будет прятаться.

«Подражалки»:

Выбирают водящего, который становится в один из углов площадки и считает до 10.

Остальные игроки в это время разбегаются в разные стороны, не пересекая границ игрового поля.

По сигналу начинается игра.

Водящий старается догнать кого-нибудь из игроков, выполняя те же самые движения, что и он. Например, если убегающий подпрыгнет на одной ноге, то и водящий должен подпрыгнуть так же. Если он не успеет сделать то же движение, что и догоняемый игрок, он замирает на месте в течение 5 секунд.

Если водящему удалось поймать убегающего, то они меняются ролями.

«Пятнашки» мячом»:

Выбирают водящего – «пятнашку».

Он берет мяч по сигналу к началу игры и старается запятнать остальных игроков, бегая за ними по площадке. Целиться можно только в ноги.

Если «пятнашка» попал мячом в играющего, то они меняются местами.

Если же водящий ни в кого не попал, то любой игрок может схватить мяч и перебрасываться им с остальными до тех пор, пока водящий не перехватит его.

«Особенные салочки»:

Сначала выбирают руководящего.

Затем все игроки встают в круг и закрывают глаза. Руководящий проходит за кругом и дотрагивается до кого-нибудь из участников, стоящих в кругу. Через некоторое время он спрашивает: «Кто водит?» Тот, до кого дотронулись, вбегает в круг и говорит: «Я вожу!» После этого все остальные игроки открывают глаза и разбегаются, спасаясь от него.

Водящий старается догнать убегающих и дотронуться до кого-нибудь из них.

Пойманные садятся.

Игра заканчивается тогда, когда водящий переловит всех игроков.

«Перелетный колокольчик»:

Выбрав водящего, участники игры расходятся от него в разные стороны.

У одного из них в руке колокольчик. Ведущий старается догнать и дотронуться до игрока с колокольчиком. Однако играющие на бегу передают колокольчик друг другу. Играющий, пойманный с колокольчиком, сменяет водящего.

«Волк и ягненок»*

(число играющих от 8 до 12):

Все играющие, кроме одного, «волка», становятся один позади другого, держась за одежду (или за бока).

Стоящий впереди называется «пастухом», последний – «ягненком», а все остальные «овцами».

«Волк» становится перед «пастухом», и игра начинается.

«Волк» стремится схватить «ягненка», которого защищают «овцы» и «пастух». Последний протягивает вперед руки и старается преграждать путь волку, не задерживая его. Роль «овец» заключается в том, что они должны двигаться так, чтобы находиться, по возможности, дальше от «волка» и прикрывать «ягненка», оставаясь все время вместе.

Если «волку» удается изловить ягненка, роли меняются. «Ягненок» становится «волком», а «волк» занимает место «пастуха», который уходит тогда на второе место.

Таким образом, каждый игрок последовательно бывает «волком», «пастухом», «овцой» и «ягненком».

Такое же изменение имеет место, когда цепь порвется.

· Обратите внимание – насколько эта игра более безопасна, чем «Хвост дракона».

 

«Хитрая лиса»:

Играющие выбирают «хитрую лису», а потом делятся на «пятерки» и

становятся кружками. Это «норки». В середине «норок» помещаются звери: в одной – заяц; в другой – белка и т.д. Под музыку Лиса идет мимо «норок» и приглашает «зверей» идти за ней. Лиса подводит их к центру и начинает плясать. Звери повторяют за ней все ее движения. Неожиданно Лиса кричит: «Охотники идут!» и стремится как можно быстрее занять одну из норок. «Звери» тоже бегут в свои «норки». Тот, чью «норку» успеет занять Лиса, становится водящим и игра продолжается.

«Сахреоба»

(прыговая игра):

Это разновидность классиков. Берутся десять бит длиной около метра,

которые раскладываются на земле или на асфальте на расстоянии 50 сантиметров друг от друга. Перед первой и за десятой битой устанавливаются камни. Игрок становится к первому камню и начинает прыгать. Поскольку задача всех классиков одна – из первого перейти в более старший, - следовательно, и задачи, как в школе, с каждым разом усложняются.

Первый класс.

Начиная игру от первого камня, необходимо на одной ноге пропрыгать до

второго, перепрыгивая лежащие палочки зигзагом – справа и слева, справа и слева (получается что-то вроде слалома).

Затем от второго камня нужно точно тем же путем вернуться назад.

Естественно, если не коснулись другой ногой палки или земли.

Во втором классе нужно повторить то же упражнение, но меняя ногу. Дальше на одной ноге пропрыгать от одного камня до другого и обратно, пересекая палки посередине.

Ноги менять нельзя, нельзя делать и больше одного прыжка. На одной

ноге, так же, как и в первом упражнении, пропрыгать зигзагом от одного конца палки к другому, но на этот раз – боком: ступни находятся параллельно палкам.

Таким же образом вернуться назад.

На двух ногах пропрыгать через все палки и вернуться назад.

Сделать то же упражнение, но только спиной.

На двух ногах перепрыгивать сразу две палки. Так же и обратно.

«Забегалы»

(прыговая игра):

Для этой игры нужна веревка длиной 2-3 метра (иногда связывают две

короткие скакалки).

Веревку крутят двое, или можно один конец привязать к дереву или прочной стойке, и тогда крутит один человек.

Когда веревку раскрутят, каждый из играющих по очереди забегает под крутящуюся веревку, делает прыжки условленным способом и выбегает с противоположной стороны.

Если прыжок не удался, то прыгавший сменяет одного из крутивших

веревку. Ошибкой считается не только не получившийся прыжок, но и любое касание веревки, если это произошло не по вине крутивших.

В последнем случае прыгавший имеет право на повторную попытку.

«Без соли соль»

(прыговая игра с элементом жмурок):

Двое водящих садятся на землю, вытянув друг к другу ноги так, чтобы

подошвы их соприкасались взаимно. При этом они держат руки, закинутыми назад, а иногда, кроме того, им завязывают глаза платком, чтобы они не видели остальных играющих.

После того каждый из игроков, подходя к сидящим с одной стороны,

кричит: «Без соли» и беспрепятственно перепрыгивает через их ноги.

На обратном пути он кричит: «Соль» или «С солью» и старается, как

можно скорее перепрыгнуть через протянутые ноги, потому что сидящие на этот раз стараются поймать его за ноги своими руками.

Если перепрыгивающий будет пойман, то он заменяет собой того из

сидящих, который поймает его.

«Лиса в норку»

(прыговые салочки):

Играющие выбирают «лису».

Один из углов комнаты назначается ей «норкой», в которой она стоит на одной ноге.

В руках у «лисы» легкая поролоновая дубинка.

Играющие дразнят лису, теребя ее за одежду, подражая лаю собак, хлопая в ладоши и т.д.

«Лиса» быстро поворачивается, делает прыжок и старается ударить

кого-нибудь дубинкой.

В свою очередь, бегающие вокруг «лисы» следят за каждым ее

движением, увертываются от ее прыжков, а если замечают, что она стала на обе ноги или переменила ногу, то кричат: «Лиса в нору, лиса в нору!» И в это время каждый старается шлепнуть ее рукой.

Тот, кого ударит «лиса» дубинкой, прыгая на одной ноге делается теперь

«лисой», а «старая лиса» присоединяется к остальным играющим.

«Волк во рву»

(прыговые салочки):

На площадке нужно начертить коридор (ров) шириной до одного метра.

Ров может быть и зигзагообразным – где уже, где шире.

Во рву располагаются водящие «волки» – один, два, три и больше: это зависит от количества играющих.

Все остальные играющие – «зайцы» или «козы» – стараются

перепрыгнуть через ров и не оказаться запятнанными.

Если «зайца» запятнали, он выбывает из игры.

Волки» могут пятнать «зайцев», только находясь во рву.

«Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают.

Не разрешается задерживаться перед рвом более 5 секунд и заступать ногой в ров.

«Зайцы», нарушившие это правило, считаются пойманными.

Но они не считаются пойманными, если запятнаны «волком», который заступил за пределы рва.

«День и Ночь - 1»

(число играющих от 10 до 40):

Играющие делятся на две одинаковые группы: на группу «Дня» и группу «Ночи».

На обоих концах площадки, где происходит игра, отмечают место «убежища» или «городка» для каждой группы. На равном расстоянии от каждого «убежища» находится старший, руководитель игры.

Играющие каждой группы, находясь по стороне своего убежища, располагаются в ряд на рас стоянии пяти шагов от старшего. Старший бросает в воздух кружок-дощечку, на одной стороне которой наклеена белая бумага, а на другой черная.

Если дощечка падает белою стороной вверх, старший кричит: «День!», когда же она падает черною стороной вверх, он кричит: «Ночь

В первом случае, т. е. если дощечка упала белою стороной вверх старший крикнул «День!», играющие этой группы бросаются бежать к своему «городку». Играющие же второй группы оборачиваются и стараются поймать первых. Каждый играющий, к которому преследующий его противник успел прикоснуться, переходит на сторону противника и участвует в ловле игроков противоположной стороны.

Во втором случае, т. е. если кружок упал черной стороной вверх, игра происходит таким же образом, только в обратном порядке.

Игра кончается, когда будут переловлены все играющие одной из групп.

Вариант:

игра кончается, когда участники наиграются вдоволь.

 

«Мяу»:

Для этой игры обязательно нужен простор – лес или поле, где очень много кустарников. Предпочтительнее играть вечером, когда стемнеет.

Водящего определяют жребием или он вызывается сам. Он и есть – «кошка».

Ему дается некоторое время (5-7 минут) для того, чтобы он успел скрыться.

Потом остальные, выбрав «охотника», под его руководством отправляются на поиски «кошки».

Они старательно окружают место, где она – по их предположению – прячется. «Охотник» должен потребовать, чтобы «кошка» подала голос.

«Кошка» может сказать «мяу» совсем из другого укрытия и быстро перебежать на другое место.

Условия игры. Если «кошка» окружена, то она может и не подавать голоса, но таким образом остальные сразу поймут, где она прячется.

Впрочем, в этой игре можно придумать и другие правила – какие игрокам больше понравятся.

«Кошка и мышка»

(число играющих от 6 до 12):

Играющие делятся на два лагеря: на лагерь кошек и на лагерь мышек.

В каждом лагере по жребию выбирается «кошка» и «мышка».

После этого по середине площадки, на которой происходит игра, вбивают кол, к которому привязывают две веревки, длиною – одна в 3 метра, а другая в 5 метров. Затем завязывают глаза «кошке» и «мышке», дают «кошке» край «большой» веревки, а «мышке» - край меньшей.

Игра состоит в том, чтобы «кошка» схватила «мышку» или столкнулась с ней. Для этого одна и другая свободно кружатся вокруг кола, то останавливаясь, то бегая, но держа все время веревку.

Когда они находятся близко друг к другу, они предупреждаются

партнерами. Товарищи «кошки» кричат: «Мяу! Мяу!», чтобы она знала, в

каком направлении бежит «мышка», товарищи же последней кричат: «Пип!

Пип!», чтобы она удалялась от своего врага.

Через некоторое время кошка и мышка, хотя бы игра не была доведена до конца, заменяются другими, по одному играющему из каждого лагеря. Игра продолжается до тез пор, пока каждый из играющих будет в свою очередь «кошкой» или «мышкой».

 

«Заплеуха»:

На земле очерчивается «город».

Играющие делятся на две группы: «охотники» и «дичь».

Одна прячется, вторая идет ее искать.

Первый из «охотников», кто увидит «дичь», должен закричать: «Вижу такого-то!» После чего все «охотники» срываются с места и бегут в «город», а дичь» выскакивает из засады и гонится за ними.

Условия игры. Если ни одного из «охотников» не запятнали по пути к «городу», т группы меняются ролями.

Если запятнали – игра продолжается по-прежнему.

«Лисичка»:

Один из играющих – «лиса».

Отводится особое место – «лисья нора».

«Лиса» убегает из норы, разбрасывая по своему пути белые бумажки и стараясь запутать свои следы.

Минут через 10-15 выходят «охотники», которые по следам должны найти и поймать лисичку.

«Пятнашки в лесу»:

В лесу поиграйте в «пятнашки».

Салить нельзя ту пару игроков, которые взялись за руки, окружив дерево.

Спасаться от «пятнашек» можно и так:встать на корни дерева или обхватить его, подобрав ноги, чтобы он не касался землию

 

«Ловля зайцев»:

Играющие избирают из своей среды охотника и бродячего зайца.

Затем, взявшись человек по 8 за руки, образуют несколько кружков или логовищ.

Кружок от кружка расходится на любое расстояние в зависимости от величины площадки, где происходит игра.

В каждом логовище выбирают еще по одному зайцу, который до поры до времени находится внутри логова.

Затем начинается игра.

Охотник преследует бродячего зайца и старается его как можно скорее запятнать. Заяц, спасаясь от охотника, бросается в ближайшее к нему логовище (кружок), где уже и становится неприкосновенным.

В то же самое время из этого логовища обязан убежать бывший там ранее заяц, который обращается в бродячего.

Охотник бежит за новым зайцем и старается его запятнать.

Бродячий заяц спасается в ближайшее логовище; оттуда выбегает новый бродячий заяц, охотник его ловит и т. д. - пока охотнику не удастся запятнать или изловить бродячего зайца.

Тогда этот заяц делается охотником, а бывший охотник— бродячим зайцем и игра продолжается тем же порядком.

Когда охотники зайцы достаточно устанут, на смену им избирают новых, пока все играющие не перебывают охотниками и зайцами.

Правила:

1) Охотник может ловить зайца только когда он бегает вне логовищ, или когда перебегает из кружка в кружок.

2) Врываться в логовища силой или проскальзывать под руками играющих—охотник не имеет права; находящиеся в логовищах зайцы — неприкосновенны.

3) Как только бродячий заяц забежит в логовище, бывший там заяц обязан немедленно выбежать вон.

4) Новый охотник не может пятнать старого охотника, пока последний не забежит в какое либо логовище.

 

«Насмешники»:

Игроки делятся на две равные партии.

Каждая пария выстраивается в одну линию (шеренгу) по противоположным концам площадки.

Перед каждой шеренгой в расстоянии одного шага проводится черта.

По условию или жребий какая-нибудь партия высылает от себя одного игрока – «насмешника».

Все игроки противоположной партии вытягивают вперед свои правые руки. «Насмешник» подбегает к противоположной черте и трижды ударяет по одной, двум или трем протянутым рукам, противников, - как бы поддразнивая, заманивая игроков.

Наконец «насмешник» ударяет по чьей либо руке (или по одной и той же)

четвертый раз и тотчас же бежит назад, к своей партии

Все те игроки, по чьим рукам ударил «насмешник», догоняют «насмешника» и стараются его запятнать, пока он не переступит за черту своей партии.

Если кому-нибудь удастся запятнать насмешника, то он становится пленником запятнавшей его партии.

Если же «насмешник» успеет добежать до своей черты незапятнанным, то его преследователи (по чьим рукам были сделаны удары) идут в плен к партий насмешника. Пленные выстраиваются сзади игроков.

Затем высылает насмешника противоположная партия, и игра продолжается указанным порядком.

Победительницей считается та партия, которая скорее заберет к себе в плен половину игроков противоположной партии (или всех их игроков, - смотря по условию).

Правила:

1) «Насмешник» может бежать назад только после четвертого удара по рукам противников.

2) «Насмешник» имеет право прибегать к раз-личным хитростям, например:

быстро ударив по рукам три раза, может замахнуться в четвертый раз (но не ударять) и сделать видь, что бежит назад;

или ударяет в четвертый раз по своей подставленной руке и бежит;

и т. д.

3) Если кто-либо из игроков сделает хотя один шаг за черту, не выждав четвертого удара (бросится пятнать насмешника), то такой игрок идет немедленно в плен к партии насмешника.

4) Пленники в дальнейшей игре участия не принимают.

 

«Бар»:

Разделившись на две равные партии, игроки каждой партий становятся в линию (шеренгой) на противоположных концах площадки или комнаты. Каждая партия избирает себе предводителя (вожака).

Перед линиями игроков в 2-х шагах проводятся борозды или черты.

Игра начинается тем, что кто-нибудь из предводителей (по условий или жребию) высылает одного игрока – «зачинщика», с целью заманить или вызвать на преследовать себя кого-нибудь из игроков противоположной партии.

Назначенный игрок выбегает вперед и осторожно приближается к противоположной линии.

Из-за этой линий выбегает также один играющий и старается запятнать «зачинщика».

Последний спасается от преследователя, убегая к своей партии.

Тогда из первой партии на выручку «зачинщику», по назначение (или знаку) предводителя, бежит новый игрок - выручающий.

Играющие внимательно следят, кто выбежал на площадку последним, так как вся игра основана на том, что последней выбежавший может пятнать любого из игроков противоположной партии, находящихся в это время на площадке. Выручающий бежит к тому игроку, который преследует «зачинщика», и старается в свою очередь запятнать его.

Следовательно, в это время на середине площадки будут три игрока: «зачинщик» и выручающий из первой партии, преследующий «зачинщика» - от второй партии.

Игрок второй партии теперь старается убежать от преследования выручающего и спешит к своей черте.

На выручку ему из его партий выбегает еще новый игрок с правом пятнать всех, и так далее.

Если кому либо удастся запятнать игрока противоположной парии, то пятнавший останавливается, поднимает руки и громко кричит: „Бар"!

Все находящееся на площадке игроки мгновенно останавливаются. Запятнавший торжественно ведет запятнанного в плен, за свою черту.

После этого игроки с площадки спокойно расходятся по своим партиям.

Игра тотчас же возобновляется высылкою «зачинщика» от другой партии и продолжается, согласно сказанного раньше до тех пор, пока одна из партий не захватить в плен половину игроков противника.

Правила:

1) Каждый вновь выбегающий имеет право пятнать всех ранее его выбежавших игроков противной стороны.

Поэтому игрокам нужно очень внимательно следить, кто и когда выбегает, чтобы знать, от кого нужно убегать - спасаться

2) Предводители обеих партий на площадку не выходят, они следят за порядком, каждый в своей партии, своевременно высылают игроков, отзывают лишних, чтобы на площадке не было толкотни.

Важно, чтобы все игроки поочередно перебывали на площадке.

Игроки обязаны своим предводителям полным повиновением.

Для без пристрастия назначается на каждую сторону выборный «судья».

3) Вернувшийся в свою партию игрок имеет право выбегать на площадку снова и пятнать ранее выбежавших.

4) Если кому-нибудь из играющих удастся незапятнанным добежать до черты противников и перескочить за нее, то перескочившей кричит„бар!"

Все останавливаются, и партия, за черту которой пробрался удалец, считается побежденной, независимо от числа пленных.

Когда игра будет усвоена хорошо и пойдет совершенно гладко, можно разнообразить ее.

Для пленных в каждой партии устраивается сзади или в стороне «дом», - черта на земле (или какая либо загородка).

Посреди круга втыкается на небольшой палке флажок.

Каждый запятнанный, «пленный», отводится в «дом».

Если кому-либо из игроков той партии, от которой захвачены пленные, удается незапятнанным пробраться в «дом» противников и коснуться рукою флага, то он ударяет любого из пленных по руке (или 2-х, 3-х, смотря по условно) и громко кричит „бар!".

Все останавливаются, и выручивший пленного (пленных) выводит их из плена к своей партии, где они снова превращаются в равноправных со всеми другими игроков, т. е. вновь могут выбегать и пятнать противников.

Далее, когда пленных стой и с другой стороны уже захвачено много, - выручать их может предводитель партии.

А если ему удастся незапятнанным пробраться в «дом» противников и коснуться там флага, то все штабные освобождаются.

На радостях освобожденные могут поднять на руки своего предводителя и торжественно донести его до своей партии.

Это будет служить предводителю наградой за геройский подвиг освобождения товарищей.

Если же кто-либо успеет запятнать предводителя (можно условиться - считать предводителя запятнанным, когда его запятнают не один, а два или три игрока противоположной партии), то партия предводителя считается проигравшей игру совершенно.

 

«Горелки - I»:

Иг­pа­ю­щиx - 11-21 че­ло­век.

Ме­c­то для иг­pы: пло­щадь в 20-30 ша­гов дли­ной и ши­pи­ной.

Вcе иг­pа­ю­щие cта­но­вят­cя по­паp­но, од­на па­pа за дpу­гой, и впе­pе­ди вcеx, на pаc­cто­я­нии 1-2 ша­гов, cта­но­вит­cя во­жак. Обо­pа­чи­вать­cя на­зад ему не до­зво­ля­ет­cя.

По уc­лов­но­му зна­ку, дан­но­му во­жа­ком (на­пpи­меp, он xло­па­ет в ла­до­ши, cчи­та­ет «pаз, два, тpи!» и т. п.), cто­ящие в по­cлед­ней па­pе pазъ­еди­ня­ют­cя и бе­гут: один по пpа­вую cто­pо­ну pя­да, дpу­гой по ле­вую, и cта­pа­ют­cя вновь cо­е­ди­нить­cя впе­pе­ди во­жа­ка.

Тот cта­pа­ет­cя, пpеж­де чем бе­гу­щая па­pа уc­пе­ва­ет cо­е­ди­нить­cя, пой­мать ко­го-ни­будь, то еcть пpо­cто cлег­ка уда­pить по cпи­не. Еc­ли это ему уда­ет­cя, то во­жак cта­но­вит­cя c пой­ман­ным в пеp­вую па­pу, а оc­тав­ший­cя де­ла­ет­cя во­жа­ком, «го­pит».

Еc­ли же «го­pев­ше­му» не уда­лоcь ни­ко­го пой­мать, то та же па­pа cта­но­вит­cя впе­pе­ди дpу­гиx паp, а он оc­та­ет­cя во­жа­ком.

 

«Горелки - II»:

На pаc­cто­я­нии 20 и боль­ше ша­гов обоз­на­ча­ет­cя (на­пpи­меp, фла­гом) ме­c­то, к ко­то­pо­му cто­ящие в по­cлед­ней па­pе бе­гут. На этом ме­c­те во­жак, ко­то­pый иx пpе­cле­ду­ет, не име­ет боль­ше пpа­ва иx ло­вить. Здеcь cта­но­вят­cя опять по­паp­но, по­ка не пpи­бе­гут вcе.

За­тем иг­pа­ю­щие по­во­pа­чи­ва­ют­cя; ме­c­то, где они pань­ше cто­яли, то­же от­ме­ча­ет­cя фла­гом, и иг­pа на­чи­на­ет­cя cно­ва.

 

<
Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...