Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Стихотворное подкрепление к теме «ИГРА».




 

Р. Рождественский

ИГРА В «ЗАМРИ».

Игра в «Замри!» -

веселая игра…

Ребята с запыленного двора,

вы помните, -

с утра и до зари

звенело во дворе:

«Замри!..»

«Замри!..»

Порой из дома выйдешь на беду, -

«Замри!!» -

и застываешь на бегу

в нелепой позе

посреди двора…

Игра в «Замри!» -

далекая игра,

зачем ты снова стала мне нужна?

Вдали от детства

посреди земли

попробовала женщина одна

сказать мне позабытое:

«Замри!»

Она сказала:

будь неумолим.

Замри!

И ничего не говори.

 

Замри! –

она сказала. –

Будь

моим!

Моим – и все!

А для других –

замри!

Замри для обжигающей зари,

Замри для совести.

Для смелости замри.

Замри,

не горячась и не скорбя.

Замри.

Я буду миром

для тебя!..

 

На нас глядели звездные миры.

И ветер трогал жесткую траву…

А я не вспомнил

правила игры,

а я ушел.

Не замер.

Так живу.

 

 

Конкурс.

«Конкурс … Соревнование, имеющее целью выделить лучших участников, лучшие работы». (С.И. Ожегов)

«Конкурс, а, м. (польск… лат… стечение; столкновение, содействие). Соревнование, имеющее целью выделить наилучших участников, наилучшие работы». (Л.П. Крысин)

 

Вы обратили внимание, что главное отличие игрового принципа от конкурсного в том, что конкурсный принцип игры требует выявления лучшего. В игре лучшего выявлять не нужно, да и какой «лучший» может быть в прятках или жмурках? А в конкурсе лучший должен выявляться. В этом основное отличие конкурса от игры.

Как и игра, конкурс так же делится на свои составные части. Это могут быть и массовые конкурсы, в которых участвуют все гости праздника (например, конкурс на лучший танец), с выделением и поощрением самых активных, оригинальных исполнителей, дуэтов, квартетов и т.п.

И групповые, где в группах проводятся конкурсы с выбыванием проигравших, или – что сегодня более перспективно и важно – победителей. Победители или проигравшие выделяются или в ходе самой игры, или по реакции зрителей (например, по шумному приветствию), или каким-то другим приемом.

Главное, чтобы проигравшие не уходили со сцены ущемленными, обиженными, злыми. А это зависит и от мастерства ведущего и от подбора игр.

И очень важный момент: если есть возможность, чтобы с эстрады участники уходили победителями, то используйте это.

Одна из задач ведущих – игровиков: дать людям шанс испытать радость победы. Пусть маленькой, но победы. А если уходят проигравшие, то они должны уходить с радостью участия в конкурсе, а не ущемления своего человеческого достоинства. Уходить они должны так, чтобы у них на лицах были улыбки от уха до уха и чтобы они не плакали и не были оскорблены или обижены. Наградой им за проигрыш будут: и аплодисменты зрителей, и добрые слова ведущего, и поощрительные призы (а в «игре» как игровом принципе призы не нужны). Именно такие конкурсы и должны подбираться, а не те, когда на глазах у всех мордой в желе или муку, или жрут банан и давятся, или пересчитывают своей задницей горошины на стуле. В подобных конкурсах, даже победив, ты будешь испытывать чувство неловкости и стыда.

О них мы говорить не будет.

Лучше приведу примеры других конкурсов.

 

«Что ни шаг, то слово»:

Конкурс проводят два ведущих. Задача для участников игры: пройти от

своего стула до стула противника и с каждым шагом говорить то или иное слово. Какое значение должны иметь эти слова, пока неизвестно. Участник состязания узнает об этом от ведущего, за руку с которым проходит дистанцию. Объявляя значение слов, оба ведущих говорят участникам одновременно (например, «Дикиезвери », другой – « Овощи »). Участникам надо назвать десять слов на тему, пройти дистанцию и сесть на стул.

«Швеи».

Количество участников: 10 – 30.

Материальное обеспечение. Тонкая веревка или тесьма (длиной 2-3 м) для каждой команды.

Игроки делятся на две команды (по 5 – 10 человек).

В каждой команде выбирается «швея», которой вручается веревка. По команде ведущего, «швеи» начинают «пришивать» членов своей команды друг к другу, продевая веревку через их одежду.

Выигрывает та «швея», которая сделает это быстрее других.

Игрокам команды разрешается помогать «швее» себя «пришивать».

Примеры и дополнительные материалы. «Пришивать» игроков можно через петли одежды, ремешки часов, бусы, шлевки брюк, манжеты и т. п.

 

«Женщина - это …»

Количество участников: 5 – 25.

Участники игры по очереди перечисляют необходимые признаки названного понятия. Кто не может ответить – выбывает из игры. Выигрывает участник, назвавший последнее определение.

Примеры и дополнительный материал. Пример ответов «Лето – это»:

поездка к морю;

фрукты;

путешествия;

противные насекомые;

солнце;

жуткая жара.

«Окольцовка».

Количество участников: 4 – 20.

Материальное обеспечение. Канцелярские резинки различных цветов.

В игре участвуют соперники одного пола, например мужчины.

Каждый игрок получает канцелярские резинки своего цвета.

Задача участников – за одну минуту надеть резинки на запястья как можно большему количеству женщин.

Тот участник, который «окольцует» наибольшее число женщин, объявляется победителем.

 

«Барабанщики».

Все рассаживаются на стульях или на длинном диване в одну линию. Далее кладут руки на колени, только не на свои.

Руки располагаются следующим образом: надо положить их на колени к соседям справа и слева.

В свою очередь на ваших коленях оказываются руки соседей: на правом колене рука правого соседа, на левом – левого.

Крайние игроки в цепочках задействуют только одну руку.

По самой крайне коленке делается 2 хлопка рукой.

Далее делается 1 хлопок по второй коленке.

Затем делается 1 хлопок по третьей коленке.

Далее хлопок по следующей коленке и так до конца.

Самое главное – следить за руками и не путать, чтобы хлопки совершались по всем коленкам друг за другом.

По последней коленке надо вновь хлопнуть 2 раза и запустить все в обратную сторону.

Если кто-то сбивается, например, раньше времени делает хлопок рукой, бьет не по той коленке или забывает в конце цепочки сделать 2 хлопка, то он эту «провинившуюся» руку убирает за спину.

Хлопки по коленям продолжаются, но теперь в цепочке на одну руку меньше.

Выигрывает тот, кто останется в цепочке до конца.

 

«С закрытыми глазами»:

Играющие становятся в одну шеренгу с интервалом 1-2 шага.

На расстоянии 10-15 метров от шеренги протягивается веревка на высоте груди играющих.

Глаза у играющих завязаны.

Руководитель подает команды: «направо», «налево» (4-5 раз).

По команде «марш» всем играющим нужно подойти к веревке.

Победителями считаются те, кому удается это сделать.

В команде победителей разыгрываются 2-й и 3-й туры, чтобы выявить «рекордсмена» игры.

 

«Грибники».

Каждому игроку дают в руки корзинку или детское ведро, затем завязываю ему глаза. А после этого на площадку в шахматном порядке кладут шайбы, теннисные мячи, кубики и пр. (всего 10 –15 шт.). Это и есть «грибы», которые по сигналу начнут искать соревнующие игроки.

Тот, кто «нашел» - нащупал «гриб», кладет его в корзинку к себе.

На сбор «грибов» соревнующимся дается 3-4 минуты.

Побеждает тот, кто собрал больше предметов, чем соперник (соперники).

 

«Воздушные шары в охапке».

Воздушные шары выкладываются на стол или на пол.

Участники игры стараются взять двумя руками в охапку и удержать (но не пальцами за соски или веревочку) как можно больше этих шариков.

Каждый получает столько очков, сколько шариков он сумеет удержать.

 

«Мужик».

(исток-игра «Илья-кудреватый»;

данный вариант - для взрослой компании).

Все участники игры условно делятся на две команды, к ним подходит «Мужик» (водящий, которому прицеплена условная «борода), в его руках двое грабель (можно детских, игрушечных) – только в начале игры, он держит их вместе, как одно целое.

«МУЖИК». Идет бородатый

Мужик поддатый!

Кто бороду подмажет –

Мужика уважит!

После этих слов «мужик» разъединяет руки.

Звучит музыка.

Каждая команда игроков «подмазывает бороду»: украшает «свои» грабли различными предметами, элементами одежды и обувью.

Выигрывает та команда, чьи грабли окажутся тяжелее.

Вариант: вместо грабель могут быть кувшины. Здесь - кто быстрее заполнит кувшин до верха.

 

«Кубики».

Для проведения конкурса нужны обычные детские кубики, лучше пластмассовые.

Кубики выкладываются на стол так, чтобы их было удобно брать, почти не глядя. Все дети по очереди стараются построить на ладони столбик из кубиков. На одной руке этот столбик стоит, другая рука его достраивает, пока всё не рассыплется.

Каждый получает столько очков, сколько кубиков было в его столбике перед тем, как он рассыпался.

Иногда, прежде чем строить столбик, на ладошку кладут блокнот, книжку или маленькую дощечку, чтобы пальцы не придерживали нижний кубик. Опыт показывает, что этот при­ём практически не влияет на результаты испытания, но усложня­ет сам процесс.

 

«Равновесие для пальца».

Для проведения конкурса нужна аккуратная палочка длиной 30 - 40 см. Все дети по очереди стараются (как можно дольше) удержать на вытянутом пальце вертикально стояшую палочку.

Сколько секунд играющий удержит палочку в равновесии, столько очков и получит.

Время можно засекать по обычным часам с секундной стрелкой, по

электронным часам, но лучше - по стрелочному секундомеру, детям это

боль­ше нравится. Короткую палочку удерживать в равновесии труд­нее, чем длинную.

«Башня из домино».

Для проведения конкурса нужен обыкновенный комплект домино. На стол выкладываются кости домино. Все дети по очереди стараются построить на столе из костей домино башню предложенной конструкции.

Очки начисляются по количеству этажей в башне.

«Ключники»:

Две команды выстраиваются лицом друг к другу. Каждая команда,

начиная от первого игрока, обматывается одной длинной веревкой по талии так, чтобы место перекрещивания веревки находилось спереди. На этом подготовка к конкурсу заканчивается. Первым игрокам вручаются ключи, которые они надевают на веревку. Командам нужно как можно быстрее провести ключ по веревке до конца.

«Роддом»:

Для участия в конкурсе приглашаются несколько мужчин и женщин, достаточно 4-5 пар.

Все расходятся по разным половинам зала и встают на значительном расстоянии друг от друга.

Ведущий объясняет условия игры: «Мужчины стоят под окнами родильного дома, в котором находятся их жены: как известно, в наших роддомах можно общаться только через окно при помощи мимики и они родили, вес ребенка, и скажут, что нужно принести в роддом. Все это без единого слова».

Звучит музыка, жены старательно объясняют (до этого каждая из них получила записку, где указано – кто у нее, мальчик или девочка, какой вес, а также названы три предмета, которые она желала бы получить от мужа, ими может быть что угодно – билет на балет, хлопушка, цветной телевизор и

т. д.).

В определенный момент музыка останавливается. Ведущий просит по очереди каждую пару сделать своеобразный отчет перед зрителями и друг перед другом – вначале слово мужу, он рассказывает о том, что сообщила ему жена. А затем жене – она читает свою записку.

Выигрывает пара, наиболее верно понявшая друг друга.

«Гонки автомобилистов»:

У финиша стоят пять стульев. На них садятся пять «водителей».

«Водители» берут в руки металлические трубки, к которым прикреплены шнуры. На конце каждого шнура находятся детские гоночные машинки, которые стоят на линии старта. По сигналу «водители» начинают наматывать шнур на металлическую трубку, вращая ее обеими руками. Победителем считается тот «водитель», чья машина первой придет к финишу.

 

«Мужчина и мода».

Для участия в конкурсе приглашается несколько человек – мужчин.

Выносятся плакаты с нарисованными на них женскими платьями.

На платьях есть все детали – рюшки, защипы, пройма, шлица, разрез и т. д.

Ведущий называет какую-либо деталь платья.

Задача мужчин – найти ее на своем рисунке и показать указкой.

Сделать это довольно сложно – как правило, точно и безошибочно находится только выточка.

Выигрывает тот мужчина, который наберет – за правильные ответы - большее количество баллов.

 

«Спекулянт – это звучит гордо».

В первоначальном смысле слово «спекулянт» было лишено какого-либо нехорошего толкования, достаточно заглянуть в словарь В. И. Даля, чтобы убедиться в этом.

Ведущий вызывает двух участников игры. Одному вручается шило, другому – мыло.

Каждому из них следует за определенный промежуток времени в четыре этапа выменять эти предметы на что-нибудь более ценное.

Когда прозвучит команда Ведущего: «Торги окончены!», участники подходят к Ведущему.

Побеждает тот. Кто принес самую ценную вещь.

«Счёт»:

Ведущий выманивает на эстраду несколько человек и предлагает им

рассчитаться по порядку чисел. Но тот, на кого выпало число «три» или число, которое делится на «три», не называет это число, а хлопает в ладоши и громко говорит: «Не собьюсь!» Тот, кто ошибся, выбывает из игры.

Вместо фразы «не собьюсь» можно называть любое другое слово, но на указанную ведущим тему игры (например: новогодняя тема подразумевает и новогодние слова).

 

«Предприниматель».

Для участия в игре приглашается несколько человек – от 6 и более.

Ведущий объясняет условие игры: каждый из них – «предприниматель», открывает свое дело, для начала – маленький магазинчик. Так как связи уже налажены, каждый из Америки повезет товар; обращаясь к участникам, ведущий спрашивает – какой именно.
После предварительного выяснения ставит условие игры – вывезти из-за океана тот товар, название которого начинается с определенной буквы.

В начале ведущий произносит буквы в порядке алфавита, а затем этот

порядок нарушается. Тот из участников, кто думает больше двух секунд, выходит из игры.

 

 

«Игры с узлами» (можно в командах, можно в парах):

а) кто быстрее завяжет пятьпростых, одинарных узлов, тот выигрывает

(в спешке завязывают один узел на другом – и получается комок из узлов);

б) завязывать узлы так, чтобы между ними было какое-то расстояние.

Как нужно завязывать узел.

Часть шнура, которая находится в правой руке, поворачивается влево. Образовавшуюся от этого петлю следует накинуть на пальцы левой руки. После этого нужно снова взяться правой рукой за шнур снизу, повернуть его на 180° влево и накинуть образовавшуюся петлю на пальцы левой руки. Так следует сделать пять раз. Затем нужно взять левый конец шнура, просунуть его сквозь все пять петель и петли сбросить вниз – на шнуре, один за другим, завяжутся пять узлов. Массовик предлагает своему «противнику» повторить за ним все движения. «Противник» повторяет, но тщетно…

«Имя куклы»:

На сцене выставлена большая кукла. В руках у куклы пакет, внутри которого находится записка с именем куклы. Тот, кто правильно назовет имя, выигрывает куклу. Называются десятки имен, пока кто-то не отгадает имя.

«Попробуй, разъедини»:

В качестве реквизита для данной игры нужны два одинаковых обруча

размером 45 см в диаметре. Ведущий приглашает на сцену юношу и девушку. Когда они поднимутся на эстраду, ведущий предлагает юноше взяться левой рукой за один обруч, а правой, просунув ее сквозь первый обруч, взяться за второй обруч. А теперь разъедините обручи, не отрывая от них рук. (Надо обруч, который находится в левой руке, пропустить через все туловище и таким образом, разъединить обручи, не отрывая рук). Если юноша не сумеет сделать это, ведущий предлагает попробовать решить головоломку девушке. Далее ведущий предлагает юноше и девушке по сигналу проскользнуть в свой обруч шесть раз. Кто быстрее, тот выиграл.

 

Я хочу привести пример конкурсного принципа на примере сценария Александра Зайцева «Это вы можете»:

«На сцену выходят желающие. Фоном звучит музыка.)

ВЕДУЩИЙ. Вас много, а должен в поединке с претендентом участвовать

только один человек. Поэтому проведем отбор. Прошу вас вспомнить стихотворение А. С. Пушкина «У Лукоморья». Каждый участник должен по очереди вспомнить строку из этого произведения. Кто собьётся или забудет, тот выбывает из тура с правом участия в следующем туре. Это постоянное условие нашего турнира. Так, вы готовы? Пожалуйста.

 

(Участники выполняют задание.)

 

Вот и второй претендент на получение лаврового венка победителя

турнира. В этом туре победит тот, кто последним назовет литературное произведение, в названии которого есть цифры или числа. Задание понятно?

 

(Ответ.)

 

А чтобы все было по правилам, на выполнение этого задания вам дается по минуте.

 

(Ведущий ставит на столик шахматные часы.)

 

ВЕДУЩИЙ. Назвав произведение, не забудьте нажать на кнопку.

 

(Проходит первый тур.)

 

Первый тур выиграл…

 

(Участник представляется.)

 

Вы можете продолжать состязание. А проигравшего просим не унывать, а продолжать борьбу в следующих турах.

Какой тур выбирает победитель?

 

(Ответ.

Выходят танцовщицы с плакатами.)

 

Краеведческий! Желающих поучаствовать в этом туре, приглашаем на сцену.

 

(Звучит музыка. Выходят желающие.)

 

Участники отбора должны вспомнить названия городов и игру «Города». Один называет город, другой на последнюю букву названного города, называет следующий и т. д.

Вспомнили?

Тогда начинаем…

 

(Проходит второй тур-отбор.)

«Теща нарисовалась!»

(идея Александра Зайцева – фрагмент из игрового

представления Театра Охочих комедиантов):

« ВАНЯ.Тещи приходите к нам - зятьям - учить своих дочек печь блины.

А уж как зять этому рад будет!

 

Громко кричит.

А ну, зятья, внесите тёщ – на арену!

 

Звучит прикольная музыка.

«Скоморохи-зятья» выносят «тёщ».

«Тёщи» - это воздушные шары в косынках, привязанные

к красивым (в виде платья) русским платками,

на верхних углах которых пришиты (словно «руки»)

кухонные прихватки.

 

Что-то у тёщ лица постные, а пост еще не наступил!

 

Обращается к зрителям.

А ну, люди добрые, помогите нашим тёщам нарисоваться – красоту

парфюмерную навести!

Маня и Ваня приглашают на сцену созревших - до конкурса –

желающих и раздают им маркеры.

Проводится конкурс «Нарисуй тёщу»: на воздушных шарах

рисуются тёщины лица.

Далее в исполнении звучит «Песня про тещу» – под которую на сцене

выступает импровизированный «сводный кордебалет нарисовавшихся тёщ»: участники рисовального конкурса исполняют своими «тещами» веселый канкан.

Победители и участники конкурса получают призы и памятные

сувениры и покидают сцену».

«Платочек»

(пляска-конкурс из репертуара Галины Барышниковой).

Пока звучит песня - парни и девушки пляшут в парах.

Девушки машут платочком.

Как только музыка обрывается – девчата расстилают платочки.

Парни становится на него одним коленом.

На другое колено парня садится его партнерша по танцу.

Пара, севшая последний - выбывает из конкурса.

И т.д.

Этот конкурсный пляс на выбывание можно перевести в массовый манок, если – когда останутся две пары – вы, объявив их победителями, предложите

«сразиться» за супер-приз. А победителем будет та пара, вокруг которой будет больше пляшущих людей (это тот случай, когда люди будут и сами выходить, и «финалисты» имеют право их вытаскивать).

Главное – чтобы «супер-приз» получили обе финальные пары.

Они же для вас весь народ в танец вытащили!

 

 

Аттракцион.

 

«Аттракцион2. Устройство для развлечения в местах общественного отдыха, напр. карусель, тир, качели». (С.И. Ожегов)

«Аттракцион … (фр…, лат… привлечение). 2.Устройство для развлечений в местах общественных гуляний». (Л.П. Крысин)

 

Аттракционный принцип игры – это, фактически, игровоеоформление праздничного пространства. Вспомните, вы выходите во двор, и как радуется глаз, когда во дворе яркие качели, карусели, горки, на которых веселятся дети – никаких специальных украшений не надо.

Аттракционный принцип игры делится на четыре направления:

Межпространственное:

игры, которые располагаются вертикально от земли или от пола вверх.

Напольное:

игры, которые располагаются горизонтально по полу или по земле.

Потолочное или, как говорят в Театре Охочих комедиантов: «Игры от

потолка». Это игры, которые свисают от потолка вниз.

Настенное – игры, которые располагаются на стенах игрового пространства

мероприятия – в фойе, коридорах и т.п.

Аттракционный принцип – это все разновидности тиров, кегельбанов, горок, трамплинов, городков, мишеней, серсо и т.п. Вспомните фильм «Карнавальная ночь», где все гости попадали на праздник, скатившись с горки (прекрасный встречальный аттракцион).

Главное слово, которое обязательно должно присутствовать при действии аттракционного принципа – это слово соблазн. Вы еще не видите парка культуры и отдыха, а вас уже манят к себе и «колесо обозрения», и грохот движения «американских горок», и визг катающихся людей. Или отойдем от этих глобальных аттракционов, и представим небольшую речку. На берегу речки растет дерево. А к ветви этого дерева привязана «тарзанка», которая так и соблазняет ею воспользоваться. Не будь этой «тарзанки» – никому и на ум не пришло бы, раскачавшись, прыгать с дерева в воду… А «тарзанка» соблазняет собой и предлагает себя. И этот соблазн является «манком» для участия в аттракционных играх.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...