Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Ускорение процесса просчета. Настройка просчета освещения. lightmass Importance Volume




Ускорение процесса просчета

Несколько способов, которые помогут сделать просчет освещения быстрее:

Используйте высокое разрешение карт освещения только в тех местах, где у вас есть контрастное (сильно меняющиеся) освещение и жесткие тени. Уменьшайте разрешение на тех моделях, которые не попадают под прямое освещение или тени. Если объект находится в зоне, где освещение будет непрямым, лучше поставить разрешение поменьше.
Поверхности, которые никогда не увидит игрок должны быть с наименьшим разрешением.
Используйте Lightmass Importance Volume для того, что бы выделить важные зоны для просчета освещения (например только те, где может находится сам игрок).
Оптимизируйте разрешение карт таким образом, что бы оно было равномерным. Запомните, что процесс просчета никогда не может быть быстрее, чем самый медленный объект для просчета, не важно, сколько машин у вас занимается этим процессом. Избегайте больших объектов с очень высоким разрешением. Лучше поделите их на несколько модульных кусков, в особенности если у вас несколько ядер или несколько машин, просчитывающих освщение.
Объекты, которые сами себя перекрывают будут просчитываться в разы дольше. Например ковер с несколькими слоями полигонов, наложенных друг на друга для получения 3х мерного эффекта, будет просчитываться значительно дольше, нежели просто плоский пол.

Существует очень полезное окно — Lighting Build Info. В нем вы сможете проверить, сколько заняло времени, что бы просчитать карту для конкретного примера. Вы можете найти это окно под меню Build > Lighting Info > Lighting StaticMesh Info. Переключите вкладку на Lighting Build Info, что бы найти нужную информацию.

Настройка просчета освещения

lightmass Importance Volume

Границы многих карт, в особенности открытых, уходят гораздо дальше, чем играбельная зона. Процесс просчета излучает фотоны в зависимости от размера карты, поэтому фоновые объекты за границами игровой площадки могут сильно тормозить процесс просчета, так как увеличивается общее количество фотонов. Lightmass Importance Volume устанавливает, в какой зоне излучаются и просчитываются фотоны более точно и реалистично. Это позволяет сфокусировать внимание процесса просчета только там, где там, где будет находится игрок и видеть результаты освещения вплотную. В пространстве вне Lightmap Importance Volume просчитывается только один отскок непрямого освещения и более низкого качества.

На первом изображении ниже показана игровая локация сверху с включенным режимом просмотра Wireframe. Зона, где будет находится игрок и которой нужно более качественное освещение гораздо меньше. На втором изображении игровая зона приближена. На ней так же установлен Lightmass Importance Volume (Он выделен). Радиус приорететного просчета уменьшился с 80 000 юнитов до 10 000, что в 64 раза меньше.

Вы можете добавить Lightmass Importance Volume на уровень, перетащив его с панели Modes, категории Volumes. После чего нужно установить размер зоны.

Вы так же можете сконвертировать любой BSP Браш. Вам нужно выделить его, нажав на параметр Convert Actor на панели Details, и выбрать Lightmass Importance Volume из выпадающего списка.

Если вы установите несколько подобных зон на уровень, тогда большая часть света будет просчитываться в контейнере, который описывает все Lightmass Importance зоны. Однако семплеры непрямого освящения будут помещены только внутрь выставленных на сцену Volume’ов.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...