Настройки материала. Отражения окружающей среды. Быстрая настройка. Глянцевая непрямая зеркальность
Настройки материала
Отражения окружающей среды Отражение окружающей среды обеспечивает эффективное глянцевое отражение в каждом участке сцены. Многие важные материалы, такие как металлы, имеют отражения во все направления, что обеспечивает отражения окружающей среды. Отражения должны быстро работать очень быстро, так как расчитаны на консоли и компьютеры средней конфигурации. Это не даёт отражений динамических объектов или чётких отражений, поэтому таких результатов необходим достигать за счёт использования дополнительных методов, таких как отражения экранного пространства( Screen Space Reflections ). Быстрая настройка Для того, что бы начать испольвать отражение окружающей среды — настройте освещение и постройте его. Там (имеет ввиду на сцене) должно присутствовать непрямое диффузное освещение, что бы отражение окружающей среды могло показыватся. Далее, перетащите эктор SphereReflectionCapture из вкладки Modes в вашу сцену и убедитесь, что ваши материалы имеют заметный блеск, и низкую шероховатость. Глянцевая непрямая зеркальность В техническом плане, отражения окружающей среды обеспечивает непрямой блеск. Мы плучаем прямую зеркальность путём аналитического освещения, но это даёт освещение в нескольких ярких направлениях. Мы также получаем прямые зеркальности от небесного освещения, но это не даёт локальных отражений, так как кубмапа небесного света бесконечно далека. Непрямая зеркальность даёт всем элементам сцены способность отражать другие элементы сцены, это важно для таких материалов как металл, у которых нет диффузной реакции.
Отражения окружающей среды работают посредством захвата статической сцены во многих точках и перепроицировании их на простые формы, как в сферах отражений. Пользователь выбирает точку захвата размещением эктора ReflectionCapture. Отражения обновляются в режиме реального времени, для помощи в настройке их положения, но статичны в момент выпонения. Проецирование захваченных сцены в простые формы даёт приблизительный параллакс для отражений. Каждый пиксель смешивается между несколькими кубмапами, чтобы получить конечный результат. Меньшие ReflectionCapture экторы переопределяют крупные, поэтому вы можете уточнить отражения в областях по мере необходимости. Для например, вы можете разместить захват в центр комнаты, а затем уточнять его отражения поместив меньшие захваты в углах помещения. Материалы с разной глянцевитостью поддерживаются путем создания размытых мипмап из захваченных кубмап. Однако, использования одних лишь кубмап отражений на очень шероховатых поверхностях приводит к чрезмерно ярким отражениям, что имеет значительные утечки из-за отсутствия локальной окклюзии. Это решается за счёт использования данных лайтмапы созданной посредством Lightmass. Отражения кубмап смешиваются вместе с лайтмапой непрямой зеркальности основанной на шероховатости материала. Очень шероховатый материал (полностью диффузный) будет сходится с результатом лайтмапы. Такое смешивание, по факту, является комбинированием частей данных об освещении — высокодетализированной (кубмапы) и низкочастотной (лайтмапы). Для того, чтобы это работало корректно, в лайтмапе может быть лишь непрямоей освещение. Это означает, что только рассеянное освещение от стационарных источников света может улучшить качество отражений на шероховатой поверхности. Статический тип освещения не может быть использован вместе с отражениями окружающей среды, так как он даст прямое освещение на лайтмапу. Учтите, что для того чтобы увидеть результат этого смешивания, лайтмапа должна быть хотя бы раз построена, и карта должна иметь значимое непрямое диффузное освещение.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|