Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Формы захвата отражений. Форма сферы. Форма коробки. Редактирование. Визуализация. Настройка уровня для использования отражений окрущающей среды




Формы захвата отражений

На данный момент существует 2 формы захвата отражений: сфера и коробка. Форма захвата очень важна, так как она контролирует, какая часть сцены будет захвачена в кубмапу, как форма сцены будет перепроецирована в отражениях, и кака часть сцены сможет получать отражения из кубмапы (зоны влияния).

Форма сферы

Форма сферы наиболее используемая. Она никогда не совпадает с формой отражаемой геометрии, но она не имеет разрывов и углов, следовательно искажение равномерное.

Форма сферы имеет оранжевый радиус влияния который контролирует какие пиксели могут быть затронуты и захвачены в кубмапу и перепроецированы в сферу.

Точки захвата с меньшим радиусом перезаписывают данные больших по размеру точек захвата.

Форма коробки

Форма коробки довольно ограниченна в применении, и в основном применяется для корридоров и прямоугольных комнат. В причина в том, что только пиксели внутри коробки, могут захватить отражения, и в то же время вся геометрия внутри коробки проецируется по форме этой самой коробки, создавая значительные артефакты во многих случаях.

Когда коробка выделена, она имеет оранжевую окантовку формы проецирования. Форма коробки захватывает лишь то, что находится внутри коробки, и с удалением от центра захват затухает.

Редактирование

Важно отметить, что захват отражение не происходит автоматически. Перезахват отражений происходит только лишь при загрузке карты, прямом редактировании, перезапечении освещения. Если вы изменили яркость света или передвинули геометрию в сцене, то вам необходимо выбрать точку захвата и нажать Update Captures, чтобы обновить данные захвата.

Визуализация

Режим отображения Reflection Override был добавлен, чтобы легче было увидеть, как настроены отражения. Этот режим перекрывает все нормали сглаживая варшины нормалей, и делает все поверхности полностью зеркальными и полнстью гладкими (как зеркало). В этот режиме хорошо видны ограничения и артефакты, поэтому стоит иногда переключатся в этот режим, чтобы видеть как ведут себя отражения нормальных условиях.

Были добавлены несколько новых полезных флажков для изоляции некоторых компонентов освещения:

Флажок Описание
Lighting Components > Diffuse Отключение диффузного вклада от всех методов освещения.
Lighting Components > Specular Отключение зеркальных вкладов от всех методов отражений.
Lighting Features > ReflectionEnvironment Это позволит отключить отражение объектов окружающей среды, но другие свойства отражения по-прежнему будет активной(SSR, analytical specular).

Настройка уровня для использования отражений окрущающей среды

1. Чтобы иметь хорошие отражения, первым делом необходимо создать дифуузное освещение, включая непрямое освещение, посредством лайтмап. Раздел Lightmass содержит больше информации. Основные ошибки Lightmass, неправильные настройки UV развёрток, отсутствие LightmassImportanceVolume, или Force No Precomputed Lighting установленные в World Properties.

Диффуз сцены — это то, что будет видно в отражениях окружающей среды. Для лучшего результата обеспечьте контраст между прямоосвещаемыми и затенёнными участками. Участки с ярким диффузом будут выглядеть чётче в отражениях, а тёмные участки будут выглядеть более явно. Используя режим Lit совместно с отключённым флажком Specular, можно увидеть как и какие отражения были захвачены.

2. Крайне важно, настроить материалы вашей сцены, чтобы они правильно работали с отражениями окружающей среды. Плоская, зеркальная поверхность позволит выявить неточности совмещения проекций кубмап на простые формы. Тем не менее, пышные геометрические или неровные поверхности могут скрыть эти артефакты и обеспечить приемлимые результаты. Поэтому важно использовать detail normal maps и указать некоторую степень шероховатости на материалах, которые будутиспользуется в плоских областях.

Сглаженная поверхность, но пышная геометрия — хорошее качество отражений Шероховатая поверхность, но плоская геомертрия — хорошее качество отражений Сглаженная поверхность и плоская геометрия — видно, что отражения не совпадают

3. Разместите захват отражений в области, где вы хотите видеть отражения. Попробуйте разместить сферу захвата так, чтобы часть уровня где вам нужны отражения, поместилась внутри радиуса, так как сцена будет проецировать эту форму на сферу. Старайтесь избегать размещения захватов слишком близко к любой геометрии сцены, так как близконаходящаяся геометрия будет доминировать и блокировать важные детали за ними.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...