Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Воин в начале игры. Фоновая информация. Роль магов. Цитата




Воин в начале игры

Требования:

Мужество (Mut): 12+

Ловкость (Gewandtheit): 11+

Сила (Kö rperkraft): 12+

Вспыльчивость (Jä hzorn): 5-

Положение и занятие родителей (W20):

1 невольник; крепостной

2-3 бедный; крестьянин, наемник

4-9 средний класс; ремесленник, стражник, священник

10-18 низшая знать; рыцарь, барон

19-20 высшая знать; граф, князь

Цвет волос (W20):

1-5 темно-русый, 5-9 брюнет, 10 светло-русый, 11-14 белокурый, 15-18 шатен, 19 рыжий, 20 альбинос

Рост: 1, 63 +2W20 (165-203 cm)

Жизненная энергия: 30

Маг (Der Magier)

       Быстрым и неуловимым для товарищей жестом она соорудила в проходе стену из вращающегося света, за которой сейчас непрерывно вертелись в тщетной ярости бесплотные сущности.

       - У нас всего несколько мгновений! – Крикнул товарищ за спиной.

Пот ручьями лился по ее лицу, а опаленная мантия липла к телу как вторая кожа. Кровь пульсировала в голове, а сердце колотилось где-то в горле. «Как хорошо, что они не видят, что моя сила почти истощилась», - подумала она, бросив взгляд через плечо, чтобы убедиться, что проворный Дрего шурует в замке тяжелой дубовой двери своими проволочками и крючками.

- Убираемся! – Крикнул Рондрадан в щербатых и гнутых доспехах.

«Еще увидимся», - подумала она про себя. «А как было бы хорошо, если бы орда Духов Линдара Кулика не стерегла секреты храма ящериц».

Пошатываясь, она отступила на два шага. «Убирайтесь в Нижние Преисподние, откуда пришли».

- IGNIFAXIUS! – Вспышка света ударила вдоль коридора. Половина духов растворилась в вонючем дыме, но для нее это было уже слишком. Тьма опустилась на нее…

Фоновая информация

       Снова и снова приходят в мир Авентурии дети, чье взросление будет сопровождаться странными событиями: яблоко, до которого не дотянуться, вдруг само спрыгнет со стола, товарищ по играм, которого следует поколотить, вдруг согнется от сильной, но необъяснимой боли.

       Иногда проявления ментальных сил такого ребенка остается незамеченным, пока тот не вырастет, но в большинстве случаев родители или специально курсирующие по стране жрецы или ученые замечают, что у ребенка есть «Дар» или «Сила». А поскольку во многих местах сословие магов относится к наиболее уважаемым, по достижении десятилетнего возраста родители представляют свое чадо главе Магической Академии.

       Там юноши и девушки посещают классы разных мастеров-магов, где учатся читать и писать, базовым понятиям алхимии, истории, математики, философии, демонологии и прочим наукам. Во время учебы в Академии студентам строго-настрого запрещено колдовать вне ее стен хоть единое заклинание. В конце их ждет выпускной экзамен, где они демонстрируют умение накладывать изучаемые в Академии заклинания. После сдачи экзамена юным магам и магичкам делают на левой ладони татуировку Академии, а в качестве более наглядного отличия они получают собственный волшебный посох. Теперь они вольные маги, жаждущие изучать жизнь, загадочные места и странных существ, дабы таким образом набраться опыта для собственных магических исследований, а заодно и сделать себе имя в мире.

Роль магов

Одной из наиболее трудных задач в ролевых играх без сомнения является отыгрыш желторотого мага. Попробуйте взглянуть глазами мудрого, но слегка не от мира сего юного книгочея.

       Разумеется, есть и старые, могущественные волшебники, темные современники, в чьих сердцах живет лишь ненависть да злоба. Юный же чародей, только что покинувший Академию, еще не забыл моральных наставлений своих учителей. Свои сверхъестественные силы он будет употреблять лишь для «добра» или науки. Но слишком быстро жизнь научит, сколь тонка линия, разграничивающая «Добро» и «Зло», и что в мире наподобие Авентурии лишь наиболее искусные и могучие герои могут позволить себе сохранить свои искренние убеждения. Не удивительно, что опытные магички и маги, одним щелчком пальцев могущие лишить жизни, преисполняются надменности и цинизма, даже если и продолжают хранить верность своим моральным принципам. Кто проникнет в душу мага?!

       Если вы решили играть магом, вам следует смешать первые ростки надменности с жаждой знаний и толикой наивности, особенно в общении с людьми. Настоящий волшебник всегда гордится своим Искусством, любит широкие жесты и немножко пафоса. Он то и дело бормочет что-то непонятное, выдвигая велеречивые гипотезы, чтобы тут же их опровергнуть. А потому любители пофилософствовать о смысле жизни за стаканом доброго вина просто обожают магов. Ну и самое главное – вы же можете колдовать! Также низкая поначалу астральная энергия не должна мешать вам (вашему магу или магичке) выпутываться из сложных ситуаций – волшебник потому и называется волшебником, что он колдует!

Цитата

«Допустим – чисто гипотетически, конечно же – что на этом сундуке проклятие»…

(примерно минуту созерцая пустоту) «Очаровательно»… «Не будет ли любезен высокоуважаемый господин разбойничий атаман освободить дорогу. Давайте по-хорошему… HORRIPHOBUS! Ну, или так»…

«Что? Как? Вы не знаете теорему Кафтаузиоса? Ах, вот как, вы и читать не умеете, любопытно, любопытно».

Одежда и оружие:

       То ли оттого, что большинство магов ненавидят секретность, либо же потому, что большинство сведующих в магии мужчин и женщин не лишены тщеславия, но почти все они пытаются выразиться через одежду.

       Высокие конические шляпы или рогатые шапки, ниспадающие струящиеся мантии с богатой вышивкой, шелковой подкладкой и украшениями в виде арканных символов – таково повседневное одеяние странствующих магов и магичек, а уж парадные костюмы и подавно великолепны. В любом случае к костюму прилагается волшебный посох высотой до плеча – прочная палка с вырезанными рунами и символами, знак магического сословия.

       Большинство адептов обучались в Академии искусству фехтования на палках, а потому могут использовать свой посох в качестве оружия. Также в бою могут использоваться церемониальные и ритуальные кинжалы, а в последнее время встречается все больше магов и магичек, владеющих легкой рапирой.

       Более тяжелое оружие и почти все доспехи внушают магам отвращение, поскольку заклинания не терпят ограничения свободы движений, и потому что железо не способствует волшебным силам. И хотя в жизни и можно увидеть мага в боевом ватнике, они предпочитают полагаться на собственные магические силы.

Особенности:

       Как сказано выше, для магов использовать тяжелое оружие и доспехи дико и фактически запрещено старшинами Гильдии Магов. В игре это означает, что маги и магички могут использовать оружие не выше 1W+2 TP и доспехи не выше RS2.

       Будучи знатоками арканного Искусства, маги и магички настолько сведущи в фокусах и покусах своего ремесла, что получают премию +2 к магической устойчивости.

       При повышении уровня маги получают 15 попыток для повышения Талантов и 20 попыток для повышения колдовских Навыков. Для повышения жизненной энергии бросается 1W6, и результат распределяется между LE и AE.

       Подробнее о магах и магичках можно узнать из дополнения (ко Второй Редакции) «Магия Черного Глаза», посвященного магии Авентурии вообще и гильдейской магии в частности.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...