Феномен глобального социокультурного пространства
Жизнь человека в мире реальности предполагает наличие обители человека - эйкоса (oikus), представляющего собой персонифицированную и динамичную структуру. "Обитаемый мир, с одной стороны, находится в постоянном становлении, а с другой - каждый человек одновременно существует во множестве эйкосов. Отсюда и появляется идея полионтологичности бытия, т.е. предположение об одновременном существовании во множестве вещных миров" [1, с.5]. Интенсивное развитие новых информационных технологий и повсеместное распространение медийной продукции позволяет говорить о существовании современного человека в медийной реальности, что, в свою очередь, требует осмысления характера взаимодействия с миром масс-медиа. Изменение хода времени, связанное с ускорением технического процесса (а тем более - с появлением компьютеров), вещи, места, люди, идеи и организационные структуры расходуются быстрее, что в свою очередь влияет на ощущение реальности: появляются одноразовые или трансформируемые вещи, здания, произведения культуры. Неслучайно средства массовой информации демонстрируют многообразие стилей, образов жизни, ценностей, имиджей и т.д. Постепенно по мере своего бурного развития масс-медиа - телевидение, радио, пресса из трибуны просвещения, предлагающей истину в последней инстанции, превращается в пространство дискуссии, где имеют право на существование любые, даже диаметрально противоположные мнения. Итогом становится принцип абсолютной свободы конструирования реальности. В то же время, человек-потребитель плодов индустриального общества (в том числе - и медиапродуктов) сам попадает под их власть, сам становится продуктом - продуктом прогресса, производства, медиареальности: "человек ХХ века утратил осмысленный мир и то Я, которое жило в этом мире смыслов, исходящих из духовного центра. Созданный человеком мир объектов подчинил себе того, кто сам его создал, и кто, находясь внутри его, утратил свою субъективность" [2, с.186]. Об этом состоянии писал Э. Тоффлер: "Шок будущего - это вызывающая головокружение дезориентация, являющаяся следствием преждевременного прихода будущего. Он вполне может оказаться самой серьезной болезнью завтрашнего дня" [3, с.23]. Такое положение воспринимается человеком как заброшенность, потерянность, отрыв от реальной действительности. Заброшенность человека, потерявшего целостное представление о мире, сменяется необходимостью самому создавать картину целостного мира при помощи искусственных, синтетических средств, хотя он и осознает, вслед за Кантом, что такая картина едва ли будет безукоризненной в научном плане. Возникает потребность в создании целостной картины мира, пусть даже не имеющего реальной основы, а имитирующей ее. На этом фоне масс-медиа предлагают каждому иллюзию целостности мира, субститут "мира-как-он-есть-на - самом-деле".
Кроме того, постоянно возрастающее количество многообразных "сверхвыборов" в рамках определенного стиля или модели, приводит к тому, что человек сам начинает конструировать модель собственной жизни, выбирая те или иные сегменты из предлагаемого профессионального, культурного, субкультурного, политического набора. Результатом этого процесса становится динамичная мозаичная структура, каждый сегмент которой при необходимости может быть трансформирован, удален или добавлен в зависимости от ситуации. Итак, фундаментальность заменяется модульностью, целостность - сегментарностью, логосфера - сферой иконической. Под стать ускоряющимся процессам жизни и деятельности человека в новых информационных условиях существенно меняется и роль межличностной коммуникации. На смену долговременным и постоянным отношениям с реальными людьми приходит кратковременное общение с образами, осуществляемое посредством компьютерных сетей и телекоммуникаций: "Наши взаимоотношения с образами, являющимися отражением реальности и основой, на которой мы строим свое поведение, становятся все более и более краткосрочными, преходящими" [3, с.178].
Виртуальная реальность стала самым, пожалуй, эффективным средством создания уже не массовых, а сугубо индивидуальных грез, подвластных каждому человеку. На данном этапе существенно меняется роль аудитории. Если в эпоху печатных или кинематографических (телевизионных) медиаобразов, человек мог погружаться в медийную реальность при помощи своего воображения, фантазии, оставаясь, тем не менее, в роли читателя, зрителя или слушателя, то с возникновением виртуальных миров компьютерной техники, интерактивных теле - и видеопроектов, он может действовать не только мысленно. Например, игрок в компьютерной игре или телезритель, участвующий в интерактивном шоу начинает играть полноправную роль активного участника. Причем у него создается иллюзия всесильности, так как он может изменять судьбы героев, целых народов. На самом же деле игрок или пользователь выбирает себе по аналогии с реальной жизнью определенную модель, состоящую из мозаики сегментов, определяющую его виртуальный образ (причем он может в корне отличаться от модели, которую человек выбирает в реальной действительности). В любом случае, выбранная виртуальная модель, так или иначе, связывает человека с определенной общностью виртуальной реальности, например, с определенным блогом, чатом или социальной сетью. Эта связь может быть недолговечной и ни к чему не обязывающей, но, тем не менее, она позволяет человеку почувствовать себя частью единого целого, достигая пусть не реальных, но виртуальных вершин, видеть перспективу (пусть даже иллюзорную), собственного развития и дальнейшего процветания. Иллюзорность этой всесильности очевидна, так как в конечном итоге, истинными вершителями судеб здесь могут быть только разработчики, скажем, компьютерной игровой программы. Говоря о роли человека в виртуальной реальности, ему можно отвести роль всего лишь оператора, а не вершителя, как это представляется на первый взгляд. Являясь оператором медийной реальности, он может каким-то образом повлиять на исход игры или голосования в телепрограмме, однако окончательный исход дела все равно будет зависеть от агентства (то есть создателей медиатекста, авторов той самой медиареальности, в которой он в настоящий момент находится).
Создатель виртуальной реальности (виртуал) не нуждается в том, чтобы аудитория признала показанную на экране медиареальность правдой. Задача аудитории состоит в том, чтобы насладиться причудливостью авторских фантазий как в сюрреалистических филомах. С этого момента полет фантазии конструкторов медиамира становится практически безграничным: из области научной фантастики этот мир превращается в фэнтези, не нуждающейся в научном оправдании. Адресат медиа - зритель, читатель, слушатель, пользователь, вступая в диалог с произведением медиакультуры, его авторами, отражает в своем восприятии не только воссозданную реальность, но и оказывается в эпицентре событий, характеров, конфликтов, происходящих практически в любом временном континууме. При этом он может принимать либо активное, творческое, либо пассивное участие в осмыслении, понимании, восприятии медиатекста. В любом случае, развитие медиа, появление все новых медиаресурсов и информационных технологий оказывает существенное влияние на изменение процесса взаимовлияния человека и медиа. Сложность и противоречивость медиареальности как продукта и, одновременно, среды медиа, связаны с трансформационными процессами в социуме, происходящими под влиянием экономических, социокультурных и многих других факторов. В связи с этим феномен медиареальности является сегодня предметом изучения культурологии, филологии, психологии, педагогики, теории коммуникации, истории, философии, политологии, социологии и других наук.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|