Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Модульное программирование




Вопросы на экзамен по дисциплине

«Программирование на ЯВУ»

 

1 Ввод и вывод информации

Процедуры и функции

Модульное программирование

Адресный тип (указатели)

Динамические структуры данных

Файлы

7 Строки

8 Типы данных

9 Ветвление

10 Массивы

11 Циклы

Рекурсивные алгоритмы

13 Компьютеры и программирование: общий обзор

14 Паскаль и решение задач

Структурное программирование

Записи

Абстракция данных и объектно-ориентированное программирование

Множества

 


Процедуры и функции

##theme 2

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Неверным является утверждение о том, что…

-{00}функция подобна выражению, которое вычисляет значение.

-{00}вызов процедуры на выполнение реализуется специальным оператором процедуры.

-{00}в процедуре организуется шаблон выполнения повторяющихся действий.

+{00}локальные объекты подпрограмм могут использоваться в основной программе.

 

 

##theme 2

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

В языке программирования Pascal подпрограммы объявляются и описываются…

-{00}в начале программы до блока описания переменных.

+{00}до ключевого слова begin, означающего начало тела основной программы.

-{00}в теле основной программы до вызова описываемой подпрограммы.

-{00}в теле основной программы после вызова описываемой подпрограммы.

 

 

##theme 2

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Неверным является утверждение о том, что…

-{00}параметры, имена которых указаны в заголовке подпрограммы, называются формальными, а переменные, имена которых подставляются в оператор вызова подпрограммы при обращении к ней, называются фактическими параметрами.

-{00}тип фактического параметра должен совпадать с типом соответствующего формального параметра.

-{00}связывание фактических параметров с формальными осуществляется по их положению в списке параметров.

+{00}имена формальных и фактических параметров подпрограмм обязательно должны совпадать.

 

 

##theme 2

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Неверным является утверждение о том, что…

-{00}для возвращения значения функции используется переменная, тип которой должен быть явно определён в заголовке функции.

+{00}значение функции возвращается с помощью переменной (параметра), которая была указана в заголовке функции при вызове.

-{00}значение функции возвращается с помощью присваивания специальной переменной какого-либо значения.

-{00}для возвращения значения функции используется специальная переменная, имеющая имя, совпадающее с именем самой функции.

 

 

##theme 2

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Имеется процедураProcedure P (x, y: integer);Begin y:=x+1;End;В результате работы следующей программы на экран будет выведено число…Begin c:=3; d:=0;P (sqr(c)+c, d);Writeln (d);End.

-{00}13

-{00}7

+{00}0

-{00}6

 

 

##theme 2

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Дана процедураProcedure Q (a, b: integer; var c: integer);Beginc:=sqr(a)+sqr(b);End;В результате работы следующей программы на экран будет выведено число…Beginx:=4; y:=1; z:=0;Q (x, y, z);Writeln (z);End.

-{00}5

-{00}0

-{00}3

+{00}17

 

 

##theme 2

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Чтобы обеспечить передачу значения из процедуры или функции в вызывающую программу, нужно использовать…

-{00}параметр-значение.

+{00}параметр-переменную.

-{00}параметр-константу.

-{00}нетипизированный параметр.

 

 

##theme 2

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Специальное ключевое слово VAR обязательно должно указываться в заголовке подпрограммы для…

-{00}параметра-значения.

-{00}параметра-константы.

+{00}параметра-переменной.

-{00}нетипизированного параметра.

 

 

##theme 2

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Ошибочным является описание подпрограммы…

-{00}function func: real

+{00}procedure proc (A: array [1..10] of integer)

-{00}function func (x: real; k: boolean): real

-{00}type arr=array [1..10] of integer; procedure proc (A: arr)

 

 

##theme 2

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Выберите верное утверждение

-{00}Создание программы на основе документации означает, что каждый оператор в программе должен быть дополнен комментарием.

-{00}Принцип многократного использования диктует, что каждая процедура, объявленная в программе, должна использоваться более одного раза.

+{00}Процедура может иметь входные или выходные данные, либо то и другое одновременно.

-{00}Процедуры в Pascal программе выполняются в порядке, в котором они объявлены.

 

 

##theme 2

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Выберите правильную запись следующего уравнения в виде Pascal оператора, исопльзуя функции exp, ln, sqr. y = (enlnb)2

+{00}y:= sqr(exp(n) * ln(b))

-{00}y:= sqr(exp(b * ln(n)))

-{00}y:= sqr(exp(n * ln(n)))

-{00}y:= sqr(ln(n * exp(b)))

 

 

##theme 2

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

При вызове процедуры в Pascal-программе необходимо использовать…

-{00}имя процедуры с указанием формальных параметров

-{00}операторные скобки

+{00}имя процедуры с указанием фактических параметров

-{00}условный оператор

 

 

##theme 2

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Укажите порядок, в котором должны объявляться в стандартной Pascal-программе различные элементы

-{00}константы, переменные, процедуры

-{00}переменные, процедуры, константы

+{00}в любом порядке

-{00}константы, процедуры, переменные

-{00}процедуры, переменные, константы

 

 

##theme 2

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Параметры процедуры предназначены для…

-{00}указания адреса вызова процедуры

+{00}приёма информации из вызвавшей программы, либо передача результатов в вызвавшую программу

-{00}указания способа выполнения процедуры

-{00}передачи адреса возврата из процедуры

 

 

##theme 2

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Следующая процедура выводит на экран procedure Nonsense; begin WriteLn(‘*****’); WriteLn(‘* *’); WriteLn(‘*****’) end;

+{00}прямоугольник, составленный из звёздочек

-{00}строка звёздочек

-{00}ничего

-{00}текст процедуры

 

 

##theme 2

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Следующий код выводит на экран procedure Nonsense; begin WriteLn(‘*****’); WriteLn(‘* *’); WriteLn(‘*****’) end; begin Nonsense; Nonsense; Nonsense end.

-{00}три прямоугольника, расположенных в одной строке

-{00}ничего

+{00}три прямоугольника, расположенных один над другим

-{00}произойдёт ошибка компиляции

 

 

Модульное программирование

##theme 3

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Библиотечный блок на Turbo Pascal называется…

-{00}исходным файлом

-{00}функцией

+{00}модулем

-{00}процедурой

 

 

##theme 3

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Два раздела модуля, реализующие абстрактный тип данных…

+{00}интерфейсный раздел и раздел реализации

-{00}раздел описания типов и раздел реализации

-{00}раздел кадров и раздел типов

-{00}раздел реализации и раздел идентификации

 

 

##theme 3

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Раздел модуля, реализующий абстрактный тип данных, в котором содержится описание типов данных…

-{00}раздел реализации

-{00}раздел типов

-{00}раздел идентификации

+{00}интерфейсный раздел

 

 

##theme 3

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Раздел модуля, реализующий абстрактный тип данных, в котором содержится описания процедур…

-{00}интерфейсный раздел

-{00}раздел типов

-{00}раздел идентификации

+{00} раздел реализации

 

 

##theme 3

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Тестирование … требует использования набора данных, проверяющих каждый оператор в блоке

-{00}«чёрный ящик»

-{00}«белый ящик»

+{00}«прозрачный ящик»

-{00}«серый ящик»

 

 

##theme 3

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Модуль – это…

-{00}отдельная выполняемая программа, объекты которой не могут использоваться другими программными единицами.

-{00}автономно компилируемая часть программы, ресурсы которой не могут использоваться другими программными единицами.

+{00}автономно компилируемая и подключаемая к вызывающей программе отдельная программная единица, ресурсы которой используются другими модулями и программами.

-{00}содержащаяся внутри выполняемой программы и компилируемая вместе с ней подпрограмма, ресурсы которой могут использоваться другими программными единицами.

 

 

##theme 3

##score 2

##type 1

##time 0:00:00

Для задания заголовка модуля используется служебное слово…

-{00}uses

-{00}interface

-{00}implementation

+{00}unit

 

 

##theme 3

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Раздел описания модуля interface – это…

+{00}секция внешних связей, которая содержит объявления типов данных, констант, переменных, подпрограмм, которые должны быть видны вне модуля.

-{00}заголовок модуля, который содержит название (имя) модуля.

-{00}секция реализации, в которой объявляются и описываются внутренние (невидимые вне модуля) метки, константы, типы данных, переменные и подпрограммы.

-{00}секция инициализации, которая содержит начальные значения видимых объектов модуля.

 

 

##theme 3

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Раздел описания модуля implementation – это…

-{00}секция внешних связей, которая содержит объявления типов данных, констант, переменных, подпрограмм, которые должны быть видны вне модуля.

+{00}секция реализации, в которой объявляются и описываются внутренние (невидимые вне модуля) метки, константы, типы данных, переменные и подпрограммы.

-{00}заголовок модуля, который содержит название (имя) модуля.

-{00}секция инициализации, которая содержит начальные значения видимых объектов модуля.

 

 

##theme 3

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Имя модуля…

-{00}должно совпадать с именем вызывающей его программы.

-{00}может не совпадать с именем файла, в котором он содержится, и с именем вызывающей его программы.

+{00}должно совпадать с именем файла, в котором он содержится.

-{00}может не указываться, так как это необязательно.

 

 

##theme 3

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Результат компиляции модуля записывается в файл…

-{00}<имя_модуля>.pas

-{00}<имя_вызывающей_программы>.tpu

-{00}<имя_вызывающей_программы>.pas

+{00}<имя_модуля>.tpu

 

 

##theme 3

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Для создания рисунков из многоцветных геометрических фигур, а также для управления палитрами, фактурами фона и шрифтами при работе с графическими объектами следует использовать стандартный модуль языка Pascal…

-{00}System.tpu

+{00}Graph.tpu

-{00}Printer.tpu

-{00}WinApi.tpu

 

 

##theme 3

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Неверным является утверждения о том, что…

-{00}модули присоединяются к программе в том порядке, в котором они заданы в директиве uses.

-{00}если в модулях имена объектов совпадают, то доступны объекты только последнего модуля в списке.

+{00}модуль может быть откомпилирован после компиляции вызывающей его программы.

-{00}исходные тексты модулей хранятся в файлах с расширением.pas.

 

 

##theme 3

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Для компилирования основной программы, если используемые ею модули уже откомпилированы, следует использовать режим компиляции меню Compile -> …

-{00}Make

-{00}Build

-{00}Create

+{00}Compile

 

 

##theme 3

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Чтобы перейти от стандартных строк к строкам, ограниченным нулем (ASCII-Z строкам), необходимо использовать стандартный модуль языка Pascal…

+{00}Strings.tpu

-{00}System.tpu

-{00}Graph.tpu

-{00}Overlay.tpu

 

 

##theme 3

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Основным модулем, который используется по умолчанию и содержит основные процедуры и функции для работы со стандартными типами данных (с массивами, строками, файлами, указателями), является стандартный модуль языка Pascal…

-{00}Strings.tpu

+{00}System.tpu

-{00}Printer.tpu

-{00}WinApi.tpu

 

Адресный тип (указатели)

##theme 4

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Неверным является утверждение о том, что…

-{00}результатом операции разыменования p ^ является значение, хранящееся по указанному адресу.

-{00}физический адрес переменной a можно узнать при помощи операции присвоения адреса @ a.

+{00}имя переменной соответствует ее физическому адресу, то есть номеру ячейки, выделенной под эту переменную.

-{00}операции присвоения адреса @ и разыменования ^ являются взаимно обратными.

 

 

##theme 4

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Даны указателиVar p, q: ^integer; r: ^real; t: pointer;Недопустимым является оператор…

+{00}p:=r;

-{00}p:=q;

-{00}q:=t;

-{00}t:=r;

 

 

##theme 4

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Выделение памяти для динамической переменной типизированного указателя выполняется с помощью стандартной процедуры…

-{00}create();

+{00}new();

-{00}build();

-{00}open();

 

 

##theme 4

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Освобождение памяти при уничтожении динамической переменной типизированного указателя выполняется с помощью стандартной процедуры…

-{00}break();

-{00}del();

+{00}dispose();

-{00}terminate();

 

 

##theme 4

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Если объявлен нетипизированный указатель P: Pointer и необходимо выделить участок памяти для динамической переменной размером S байт, то следует использовать стандартную процедуру…

+{00}getmem(P,S);

-{00}newmem(P,S);

-{00}createmem(P,S);

-{00}domem(P,S);

 

 

##theme 4

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Если объявлен нетипизированный указатель P: Pointer и необходимо освободить участок памяти размером S байт, отведенный для динамической переменной, то следует использовать стандартную процедуру…

-{00}delmem(P,S);

-{00}breakmem(P,S);

-{00}dismem(P,S);

+{00}freemem(P,S);

 

 

##theme 4

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

При работе с указателями в Pascal-программах допускается использовать операции проверки…

-{00}больше (>) и меньше (<).

-{00}равенства (=), больше (>) и меньше (<).

-{00}неравенства (<>),больше (>) и меньше (<).

+{00}равенства (=) и неравенства (<>).

 

 

##theme 4

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Отличие типизированных указателей от нетипизированных состоит в том, что….

-{00}для нетипизированного указателя нельзя использовать операции отношения.

+{00}типизированные указатели содержат адреса, по которым в памяти размещаются данные определенных типов, а нетипизированные указатели хранят просто адреса, которые не связаны с данными конкретных типов.

-{00}нетипизированному указателю нельзя присвоить константу nil.

-{00}типизированному указателю нельзя присвоить константу nil.

 

 

##theme 4

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Если указателю присваивается значение nil, то это означает, что…

-{00}значение переменной, на которую ссылается указатель, равно нулю.

-{00}указатель никуда не ссылается.

+{00}указатель не хранит конкретного адреса.

-{00}к указателю нельзя применить операции отношения.

 

 

##theme 5

##score 1

##type 1

##time 0:00:00

Пространство памяти для объекта данных выделяет процедура…

-{00}Get

-{00}Create

-{00}Dispose

+{00}New

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...