Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Превращение (Transmutation) 4 глава




Видеть Невидимое (Ех): Непрерывно, как заклинание, дальность 60 футов.

Телепатия (Su): Связывается телепатически с существами, которые говорят на Общем или Сильванском, в пределах 60 футов.

 

Фамильяр Квазит: CR —; Крошечный аутсайдер (хаотический, злой); HD 7; hp 1/2 от владельца; Инициатива +3; Скорость 20 футов., полет 50 футов. (Совершенный); AC 22 (касание 15, застигнутый врасплох 19); Атака +8 рукопашная (1d3-1 и яд, 2 когтя), +3 рукопашная (1d4-1, укус); Лицом/Досягаемость 2 1/2 фт к 2 1/2 фт/0 фт.; SA Подобные заклинанию способности, яд; SQ. уменьшение Урона 5/серебро, сопротивление огню 20, иммунитет к яду, темновидение 60 футов, дополнительная форма, регенерация 2, Предоставленные способности: говорить с владельцем, касание; SR 5; AL CE; Спасброски: Стойкость +3, Рефлексы +6, Воля +6; Сила 8, Ловкость 17, Телосложение 10, Интеллект 10, Мудрость 12, Харизма 10.

Навыки и Умения: Скрытность +14, Слушание +6, Бесшумное движение +6, Поиск +4, Колдовство +4, Обнаружение +6 (или владельца, если лучше), Ловкость с Оружием (укус, коготь).

Подобные Заклинанию Способности: По желанию — обнаружение добра, обнаружение магии и невидимость (только на себя); 1/день — причинить страх (как заклинание, но в 30-футовом радиусе). Эти способности - как заклинания, прочитанные колдуном 6-го уровня (DC спасбросков 10 + уровень заклинания). Однажды в неделю квазит может использовать коммуну, чтобы задать шесть вопросов (иначе как заклинание, прочитанное клериком 12-го уровня).

Яд (Ех): Коготь; спасбросок Стойкости (DC 13); начальный урон 1d4 временной Ловкости, вторичный урон 2d4 временной Ловкости.

Дополнительная Форма (Su): Как полиморф себя, прочитанный колдуном 12-го уровня, за исключением того, что индивидуальный квазит может принимать только одну или две формы не более чем обычные формы среднего размера, включая летучую мышь, чудовищную многоножку, жабу и волка.

Регенерация (Ех): Квазиты получают нормальный урон от кислоты и от святого и благословленного оружия (серебряного или зачарованного).

 

Фамильяр Ящерица-Шокер: CR —; Маленькая магическая тварь; HD 5; hp 1/2 от владельца; Инициатива +2; Скорость 40 футов., подъем 20 футов, плавание 20 футов.; AC 19 (касание 13, застигнутый врасплох 17); Атака +3 рукопашная (1d4, укус); SA Ошеломляющий удар, смертельный удар; SQ. Чувство электричества, имунитет к электричеству, предоставленная способности, говорить со владыкой, касание; AL Любой; Спасброски: Стойкость +4, Рефлексы +5, Воля +5 Силы 10, Ловкость 15, Телосложение 13, Интеллект 8, Мудрость 12, Харизма 6.

Навыки и Умения: Подъем +12, Скрытность +11, Прыжок +4, Слушание +4, Обнаружение +4 (или владельца, если лучше); Настороженность.

Ошеломляющий Удар (Su): Однажды в раунд наносит 2d8 пунктов истощающего урона живым противникам в пределах 5 футов (Рефлексы - вполовину, DC 12).

Смертельный Удар (Su): Две или более ящериц-шокеров в пределах 25 футов друг от друга могут работать вместе, чтобы создать смертельный удар; 25-футовый радиус, сосредоточенный на любой из содействующих ящериц; урон 2d8 на способствующую ящерицу (Рефлексы - вполовину, DC 10 + количество содействующих ящериц).

Чувство Электричества (Ех): Автоматически обнаруживает любые электрические разряды в пределах 100 футов.

 

Фамильяр Маленький Воздушный Элементал: CR —; Маленький элементал (воздух); HD 5; hp 1/2 от владельца; Инициатива +7; Скорость полета 100 футов (совершенный); AC 20 (касание 14, застигнутый врасплох 17); Атака +6 рукопашная (1d4, хлопок); SA Воздушное мастерство, вихрь; SQ. Предоставленные способности, касание, говорить со владыкой, элементал; AL Любой; Спасброски Стойкость +1, Рефлексы +6, Воля +4; Сила 10, Ловкость 17, Телосложение 10, Интеллект 8 Мудрости 11, Харизма 11.

Навыки и Умения: Слушание +5, Обнаружение +5 (или владельца, если лучше), Атака с Лету, Улучшенная Инициатива, Ловкость с Оружием (хлопок)

Воздушное Мастерство (Ех): Воздушные существа переносят -1 штраф на броски атаки и урона против воздушного элементала.

Вихрь (Su): Однажды каждые 10 минут превращается в вихрь на 1 раунд; 5-футовая основа, до 30 футов вершина, 10-20 футов высотой. Движение со скоростью полета).

Крошечные или меньшие существа должны преуспеть в спасброске Рефлексов (DC 11) или получить 1d4 пунктов урона, и во втором спасброске Рефлексов (DC 11) или быть поднятыми и поддерживаемыми. Летучие существа могут делать попытку спасброска Рефлексов, чтобы сбежать (все же получая урон). Элементал может изгонять несомые существа в любое время.

Если основа касается основания, она создает циркулирующее облако обломков, сосредоточенных на элементале, диаметром в половину высоты водоворота, затеняя все видение (включая темновидение) вне 5 футов. Существа на расстоянии 5 футов имеют укрывательство 50%, в то время как более далекие имеют полное укрывательство (см. Укрывательство в "Руководстве Игрока"). Пойманный в облаке должен преуспеть в проверке Концентрации (DC 11), чтобы наложить заклинание.

Элементал: Иммунен к яду, сну, параличу и ошеломлению; не подвержен критическим попаданиям или замыканию.

 

Фамильяр Маленький Земной Элементал: CR —; Маленький элементал (земля); HD 5; hp 1/2 от владельца; Инициатива -1; Скорость 20 футов.; AC 20 (касание 10, застигнутый врасплох 20); Атака +6 рукопашная (1d6 + 4, хлопок); SA Земное мастерство, толчок; SQ. Предоставленные способности, касание, говорить со владыкой, элементал; AL Любой; Спасброски: Стойкость +4, Рефлексы +0, Воля +4; Сила 17, Ловкость 8, Телосложение 13, Интеллект 8, Мудрость 11, Харизма 11.

Навыки и Умения: Слушание +5, Обнаружение +5 (или владельца, если лучше); Силовая атака.

Земное Мастерство (Ех): +1 модификатор атаки и урона, если и он, и его противник касаются земли, -4 штраф приатаке и уроне против воздушных или воднорожденных противников.

Толчок (Ех): Может начинать натиск быка без вызова атаки возможности. Боевые модификаторы, данные в Земном Мастерстве, выше, также применяются к проверкам противопоставленой Силы элементала.

Элементал: Иммунен к яду, сну, параличу и ошеломлению; не подвержен критическим попаданиям или замыканию.

 

Фамильяр Маленький Огненный Элементал: CR —; Маленький элементал (огонь); HD 5; hp 1/2 от владельца; Инициатива +5; Скорость 50 футов; AC 18 (касание 12, застигнутый врасплох 17); Атака +4 рукопашная (1d4 + 1d4 огонь, хлопок); SA Горение; SQ. Предоставленные способности, касание, говорить со владыкой, элементный, огненный подтип; AL Любой; Спасброски: Стойкость +1, Рефлексы +4, Воля +4; Сила 10, Ловкость 13, Телосложение 10, Интеллект 8, Мудрость 11, Харизма 11.

Навыки и Умения: Слушание +5, Обнаружение +5 (или владельца, если лучше); Улучшенная Инициатива, Ловкость с Оружием (хлопок).

Горение (Ех): Те, кто поражен атакой хлопком огненного элементала или ударил его естественным оружием или невооруженной атакой, должен преуспеть в спасброске Рефлексов (DC 11) или загореться. Пламя горит 1d4 раундов (см. Нахождение в огне в "Руководстве Ведущего"). Горящее существо может брать действие эквивалента движения, чтобы потушить пламя.

Элементал: Иммунен к яду, сну, параличу и ошеломлению; не подвержен критическим попаданиям или замыканию.

Огненный Подтип: Иммунитет огню, двойной урон от холода, кроме как при успешных спасбросках.

Фамильяр Маленький Водный Элементал: CR —; Маленький элементал (вода); HD 5; hp 1/2 от владельца; Инициатива +0; Скорость

20 футов., плавание 90 футов.; AC 20 (касание 11, застигнутый врасплох 20); Атака +5 рукопашная (1d6 + 3, хлопок); SA Водное мастерство, промачивание, вихрь; SQ. Предоставленные способности, касание, говорить со владыкой, элементал; AL Любой; Спасброски: Стойкость +4, Рефлексы +1, Воля +4; Сила 14, Ловкость 10, Телосложение 13, Интеллект 8, Мудрость 11, Харизма 11.

Навыки и Умения: Слушание +5, Обнаружение +5 (или владельца, если лучше); Силовая атака.

Водное Мастерство (Ех): + 1 модификатор атаки и урона, если и он, и его противник касаются воды, -4 штраф к атаке и урону против привязанных к земле противников.

Промачивание (Ех): касание элементала тушит факелы, походные костры, выставленные фонари и другой открытый огонь немагического происхождения большого размера или меньше. Может рассеивать магический огонь, которого касается, как рассеивание магии, прочитанное заклинателем 2-го уровня.

Вихрь (Su): Однажды каждые 10 минут преобразуется в водоворот на 1 раунд, если под водой; 5-футовая основа, до 30 футов наверху, 10-20 футов высотой. Движение со скоростью плавания.

Крошечные или меньшие существа должны преуспеть в спасброске Рефлексов (DC 11) или получить 1d4 пунктов урона, и во втором спасброске Рефлексов (DC 11) или быть поднятыми и поддержаными. Плавающие существа могут делать попытку спасброска Рефлексов, чтобы убежать (все же получая урон). Элементал может изгонять несомые существа в любое время.

Если основа касается основания, она создает циркулирующее облако обломков, сосредоточенных на элементале, диаметром в половину высоты водоворота, затеняя все видение (включая темновидение) вне 5 футов. Существа на расстоянии 5 футов имеют укрывательство 50%, в то время как более далекие имеют полное укрывательство (см. Укрывательство в "Руководстве Игрока"). Пойманный в облаке должен преуспеть в проверке Концентрации (DC 11), чтобы наложить заклинание.

Элементал: Иммунен к яду, сну, параличу и ошеломлению; не подвержен критическим попаданиям или замыканию.

Фамильяр Стирдж: CR —; Крошечная тварь; HD 5; hp 1/2 от владельца; Инициатива +4; Скорость 10 футов., полет 40 футов. (средне); AC 19 (касание 16, застигнутый врасплох 15); Атака +8 рукопашная (1d3-4, касание); Лицом/Досягаемость 2 1/2 фт к 2 1/2 фт/0 фт.; SA Присасывание, вытягивание крови; SQ. Предоставленные способности, говорить со владыкой, касание; AL Любой; Спасброски: Стойкость +2, Рефлексы +6, Воля +5; Сила 3, Ловкость 19, Телосложение 10, Интеллект 8, Мудрость 12, Харизма 6.

Навыки и Умения: Скрытность +14 (или владельца, если лучше); Ловкость с Оружием (касание).

Присасывание (Ех): Если стирдж поражает атакой касанием, он притягивается к телу противника (присоединение AC 12).

Вытягивание Крови (Ех): присосавшийся стирдж наносит 1d4 пунктов временного урона Телосложению каждый раунд. Как только он вытянет 4 пункта Телосложения, он отделяется и не может вытягивать кровь снова в течение 8 часов.

 

Фамильяры в Бою

Как волшебник или колдун, Вы, вероятно, не наслаждаетесь физическим боем: направленная физическая конфронтация - не ваша сильная сторона. С фамильяром под мышкой вы, возможно, даже сильнее отказываетесь входить в сражение. Даже фамильяр персонажа высокого уровня - легкая добыча для любого противника, достаточно мощного, чтобы бросить вызов ей.

Лучшая защита, которую Вы можете предложить вашему фамильяру во время приключений - оставить его дома или по крайней мере в лагере. Мало того, что эта стратегия предохраняет фамильяра в стороне от опасностей, перед которыми Вы стоите, это также оставляет заслуживающего доверия стража, чтобы наблюдать по вашими вещами и защищать их, если необходимо. Даже если фамильяр не может предотвратить набег, он может обеспечить Вас свидетельством или даже проследить нарушители до его базы.

Пока Вы остаетесь в пределах мили от вашего фамильяра, Вы можете узнавать о любой неприятности немедленно (благодаря эмпатической связи, которую Вы разделяете). Если Вы располагаетесь дальше, Вы можете использовать наблюдение, чтобы быть в курсе. Фамильяр - легкий предмет для этой попытки, и если Вы - 13-го уровня или выше, Вы можете наблюдать на нем однажды в день без перенаправления заклинания или устройства наблюдения.

Тем не менее, если ваш фамильяр идет на приключения, Вы должны предпринять некоторые предосторожности, чтобы защитить его от вреда.

 

Физические Угрозы

Даже с его увеличенным Классом Доспеха и очками жизни, фамильяр более уязвим к рукопашным и дальним атакам, чем Вы. Однако, он может всегда занять то же пространство, что и Вы, наслаждаясь половиной покрытия, делая так. Это предоставляет фамильяру +4 модификатор к AC, и, более важно, делает невозможным для противников делать атаки возможности против него. Разделение места не препятствует действиям из-за эмпатической связи (фамильяр инстинктивно уходит с вашего пути, и в то же самое время Вы инстинктивно избегаете наступить или прижать его). Единственный недостаток состоит в том, что атака, нацеленная на фамильяра, может вместо этого ударить Вас (см. "Руководство Игрока").

Альтернативно, Вы можете нести коробку, карман или другой контейнер, в котором фамильяр может скрываться, получая полное покрытие. Для этой цели существует несколько специальных изделий (см. Главу 4: Инструменты Торговли).

Осторожный владелец также защищает своего фамильяра защитной магией. Это легко сделать со способностью разделить заклинания типа проблеска, пятна, смещения, доспеха мага и зеркального изображения.

 

Магические Угрозы

Вообще, заклинания по области - самая большая угроза долгосрочному выживанию фамильяра. К счастью, большинство их позволяет спасброски Рефлексов для половины урона, и способность улучшенного уклонения фамильяра часто позволяет ему избегать урона от заклинаний по области в целом.

Неудавшиеся спасброски означают, что фамильяр получает только половину урона. К сожалению, это может все же быть смертельно, потому что он не имеет много очков жизни. Что-либо, улучшающее спасброски Рефлексов фамильяра, улучшает его шанс выжить. Модификатор покрытия от разделения вашего пространства (см. выше) также предоставляет +2 модификатор на спасброски Рефлексов, так что держите вашего фамильяра рядом, если у Вас нет серьезного основания иметь его в другом месте.

Заклинания, обеспечивающие защиту от атак энергией - хорошая страховка против случайного неудавшегося спасброска Рефлексов фамильяра. Защита от элементов эффективна в этом отношении, но Вы должны правильно предположить, с каким типом атак Вы столкнетесь. К счастью, это заклинание может быть разделено. Если бы Вы ожидаете длительного сражения, Вам стоит наложить малый шар неуязвимости или шар неуязвимости. Это заклинание исключает враждебные эффекты заклинаний при разрешении Вам читать ваши собственные заклинания без помех. Конечно, если Вы или фамильяр должны покинуть неподвижную сферу заклинания, защита теряется, но она эффективна, пока Вы можете позволять себе стоять на месте.

Эффекты, заполняющие область или затрагивающие многократные цели, не позволяют спасброски Рефлексов, - особенно фамильярам. Их больше, чем Вы можете подумать - кислотный туман, облако-убийца, жуткое увядание, магическая ракета, различные заклинания слова силы, звуковой взрыв, крик и вопль баньши - вот лишь несколько. Многие из них - заклинания высокого уровня, так что Вы не должны слишком волноваться о них — по крайней мере, не сразу же. С другой стороны, если Вы должны будете стоять перед ними, надежная защита должна быть эффективна

К примеру, малый шар неуязвимости не может останавливать заклинания выше 3-го уровня, и защита от элементов не помогает против жуткого увядания. Сопротивление магии, тем не менее, предлагает некоторую защиту против всего, и его стоит накладывать, даже если ваш фамильяр уже имеет сопротивление заклинаниям (заклинание обеспечивает лучшее сопротивление заклинаниям). Лучше всего то, что Вы и ваш фамильяр можете разделять заклинание. Также эффективна защита от заклинаний (хотя это мощное заклинание дорого читать). Если Вы знаете, перед какими заклинаниями вам придется стоять, и в партии есть клерик, попросите его наложить устойчивость к заклинаниям на вашего фамильяра.

Может быть трудно защитить против заклинаний, нападающих именно вашего фамильяра, типа магической ракеты, зачарования монстра или перста смерти, но многие из предшествующих уловок также эффективны в этой ситуации.

Заклинания зачарования и принуждения, наложенные на вашего фамильяра, могут быть самыми неудобными, но не обязательно бедственными. В любое время, когда ваш фамильяр делает успешные спасброски против такого заклинания (или любого заклинания без очевидного физического эффекта), вы будете знать это, если фамильяр находится в пределах одной мили - потому что он сообщает Вам через эмпатическую связь о враждебной силе или покалывает чувства. Если вашего фамильяра подводит спасбросок, вы будете также немедленно знать, что что-то неправильно, если вы находитесь в пределах одной мили. Вы можете сделать немногое, если ваш фамильяр подпадает под эффект принуждения. Если он в пределах досягаемости, Вы можете попробовать схватить и удержать его прежде, чем он может повредить себе или сделать что-либо неприятное Вам, или Вы можете попробовать рассеять эффект. Эффекты Зачарования более легки. Если Вы даете заколдованному фамильяру противоречивый приказ, он получает новый спасбросок (обеспечиваемый, если заклинание позволяет новые спасброски, когда субъекту приказывают делать что-либо против его природы). Сильные владельцы инструктируют своих фамильяров никогда не принимать приказы от любого, кроме себя. Фамильяр помнит это и получает новый спасбросок всякий раз, когда получает приказ, находясь под эффектом зачарования.

 

Фамильяры и Магические Изделия

Большой способ и защитить вашего фамильяра, и дать ему некоторую наступательную силу состоит в том, чтобы оснастить его магическими изделиями. Вы можете купить изделия специально для вашего фамильяра или давать ему предметы, которые Вам больше не нужны, типа кольца защиты +1, как только Вы приобрели кольцо +2.

Какие магические изделия могут использовать фамильяры? Начиная с того, что большинство пригодных пользователей - любого размера, простой ответ - весьма немного. Хотя есть и некоторые исключения. Фамильяры не могут использовать изделия, которые требуют завершения заклинания или активизацию переключение заклинания, потому что они - не заклинатели. Аналогично, фамильяры, которые не могут говорить, не могут использовать командные слова. Большинству недостает мастерства оружия из-за недостатка цепких придатков, так что они также не могут использовать оружие. При этом все же остаются микстуры (хотя Вам, вероятно, придется открыть и вылить ее из пузырька), кольца и большинство изделий, которые можно носить или нести.

"Руководство Ведущего" устанавливает, где гуманоидное существо может носить различные типы изделий. Фамильяры имеют эквивалентные местоположения. Например, четвероногое животное использует свои задние ноги для изделий, носимых на ногах, и свои передние ноги - для носимых на руках. Для летучих ступни и ноги - как кисти и руки, и крылья - как ступни и ноги. Крылья летучего гуманоида или четвероногого животного, типа импа или псевдодракона, не обеспечивают дополнительного места для магических изделий. Существо может носить "ножные" изделия на своих крыльях или задних ногах, но не то и другое. Змея просто носит изделия на голове или теле.

Ваш DM может решить, что некоторые изделия не соответствуют типу тела вашего фамильяра. Вы можете убедить его позволить коту носить ваши ботинки, цитируя сказку "Кот в Сапогах" в качестве примера, но не рассчитывайте на ботинки для вашей гадюки. Для существ типа сов и летучих мышей обычно тяжелы плащи, которые сталкиваются с их крыльями. В большинстве случаев, даже если ваш фамильяр не может использовать данные предметы, возможно сделать (или можно сделать) эквивалент, годный к употреблению. Например, Вы можете вылепить накрыльники скорости для летучей мыши или крыльев ястреба, которые будут работать точно так же, как ботинки скорости.

 

ПОДРОБНЕЕ О НАВЫКАХ

Эта секция содержит некоторые подсказки и предложения для лучшего использования навыков Знания (тайны) и Колдовство, которые имеет многие колдуны и волшебники.

 

Который из Навыков

Использовать?

Когда Вы делаете проверку Колдовства и когда Вы используете Знание (тайны) - в некоторых случаях результаты подобны. Это - ситуация, которая делает различия.

Колдовство - способность изучать и понимать активную магию. Используйте этот навык, когда персонаж пробует анализировать или идентифицировать магический эффект или ауру. Проверка Колдовства соответствует любому времени, когда персонаж пробует скорее привлечь опыт или интуицию, чтобы оценить некоторое магическое явление, чем пытаться вспомнить что-либо, что он мог прочитать или услышать где-либо.

Знание (тайны) вовлекает академическое знание о магии и не требует никакого фактического обучения магическим искусствам. Многие неколдующие хорошо осведомлены в этой области. Используйте этот навык, когда персонаж просто пробует вспомнить некоторый факт, который применяется к магическому эффекту, месту, объекту или существу.

 

Колдовство

(Spellcraft)

Этот навык позволяет Вам идентифицировать заклинания, или когда они накладываются, или как только они дали эффект. Для этого есть много использований, и часто это существенно. См. "Руководство Игрока" для дополнительной информации.

 

Заклинания Во Время Наложения

DC для идентификации заклинания, когда оно читается - 15 + уровень заклинания. Вы тщательно исследуете заклинателя, слушая слова, используемые в заклинании, наблюдая жесты заклинателя и отмечая любые материальные компоненты или фокус. Для каждого из этих элементов, который Вы не можете различить, DC увеличивается +2. Например, если противник читает неподвижное и тихое заклинание, DC вашей проверки Колдовства увеличивается +4.

Вы можете использовать Колдовство, чтобы идентифицировать заклинание, даже если заклинание не имеет никакого устного, телесного или материального компонента — нет никакой ошибки, требующей концентрации магии. Однако, Вы все же должны быть способны видеть или слышать колдующего.

Расстояние - тоже фактор. При нормальном освещении и хорошей видимости Вы можете видеть и анализировать телесные жесты на расстоянии до 90 футов и материальные компоненты - на расстоянии до 60 футов. Вы можете слышать устные компоненты на расстоянии до 30 футов, если нет никакого слухового вмешательства. Вне этих диапазонов необходимые элементы не могут различаться. Аналогично, если преобладающие условия не позволяют Вам обращать внимание на стихию заклинания, DC увеличивается. Например, если колдующий полностью скрыт темнотой или туманом, DC вашей проверки Колдовства увеличивается +4 (потому что Вы не можете видеть его жесты или материальные компоненты).

 

Заклинания, Уже Действующие

Полезно знать различие между воняющим облаком и облаком-убийцей, или является ли то, что Вы слышите, нормальным звонком или заклинанием тревога. Проверка Колдовства DC для идентификации существующих эффектов - 20 + уровень заклинания. Рассматриваемое заклинание должно произвести что-либо, что Вы можете увидеть, услышать, испытать, нюхать или касаться, типа огненного шара, заряда молнии, облаков, туманов и звуков. Вы не можете идентифицировать эффекты, Вы не чувствуете сами. Например, Вы не можете идентифицировать заряд молнии по звуку, который он производит. В некоторых случаях, тем не менее, Вы можете идентифицировать заклинание, наблюдая его последствия. Например, если Вы сталкиваетесь со спешащим существом, Вы можете обратить внимание на его быстрые действия. Аналогично, Вы можете использовать Колдовство, чтобы вычислить, оживлен ли мобильный объект или просто передвигается рукой мага или другой силой.

 

Магически Созданные Материалы

Вы можете сообщить, является ли железный барьер результатом заклинания стена железа или созданы ли специфические предметы заклинанием типа малого создания. Это - форма идентификации существующих эффектов, имеющая тот же самый DC. Вы также можете делать проверку Колдовства, чтобы сообщить, являются ли существо или объект полиморфированными, хотя Вы не можете сообщить, какова была его первоначальная форма.

 

Странные Магические Эффекты

Понимание неизвестного или уникального эффекта подобно идентификации эффекта заклинания, которое находится в каком-либо месте, но это - не заклинание. Вы можете наблюдать эффект и пробовать предположить то, что он делает. Например, если Вы находите фонтан, вода которого причиняет безумие при использовании, Вы можете пробовать вывести этот эффект. DM может потребовать, чтобы Вы сделали что-либо опасное, типа касания или дегустации воды.

 

Знание (Тайны)

(Knowledge (Arcana))

Этот навык представляет ваше персональное собрание фактов относительно магии. Вы можете использовать Знание (тайны), чтобы предположить то, что может случиться, когда Вы пробуете использовать специфические предметы или признавать магические явления. Есть некоторые примеры того, что Вы можете делать, и типичные DC для попыток.

DC 10: Сообщение различия между големом и оживленным объектом.

DC 15: Признание существа-селестиала или изверга.

DC 30: Запоминание пароля к магически запертой двери. Рассматриваемая дверь должна быть достаточно известна для распознавания пароля (навык не позволяет Вам предполагать пароль для любой двери, на которую Вы можете натолкнуться).

 


КОЛДУНЫ И ВОЛШЕБНИКИ

И МИР

ОНИ ЖИВУТ В НЕМ

Многими способами колдуны и волшебники держат себя в стороне от мирских вопросов. И хорошо, потому что их царство - тайное и нефизическое. Для обычного наблюдателя есть немного, чтобы отличить два класса: они оба владеют обширными магическими полномочиями, которые никто, не сведущий в тайных знаниях, не может постигать. Действительно, кто-либо, наблюдая, как колдун и волшебник читают одно и то же заклинание, увидит использование одних и тех же слов, жестов и материалов.

Однако, для самих заклинателей заклинателям различия являются и глубокими, и очевидными. Волшебник практикует мгию через силу изучения и дисциплинированного разума. Колдун достигает того же самого на основании внутренней силы и интуиции.

Из этих двух колдуны имеют тенденцию быть более мирскими. Поскольку их магия исторгается из врожденного таланта, они не должны проводить часы, детально изучая заплесневелые тома и борясь, чтобы накопить свою ежедневную дозу магического потенциала, так что они имеют больше времени общаться с окружающими. Колдунам волшебники часто кажутся кучкующимися и педантичными, всегда собирающимися в маленькие группки и лепечущими над книгами заклинаний тайные формулы и своии самые последние магические эксплуатации. Колдуны также имеют тенденцию быть приятными, красивыми, или и то и другое (как отражено в их высоком показателе Харизмы). В результате они смешиваются с другими намного более легко, чем волшебники — хотя немногие имеют социальную экспертизу бардов. Однако, колдуны обычно тщательно следят за собой, когда находятся среди обычного народа. Большинство людей заметно боится силы тайной магии, и широко распространена вера, что колдуны - часть дракона и не помогают много.

Волшебникам необходимо больше изоляции, чем колдунам, но они также при необходимости менее самосозерцательны. Они могут мастерить свою магию просто поиском своего разума и души, путь, которым могут идти и колдуны, но должны разыскивать внешние источники знания и понимания. Они обычно находят то, что им нужно, в книгах, но также и учатся от других волшебников. Два волшебника, обучающиеся вместе, могут пожинать огромные выгоды, особенно если они открывают свои книги заклинаний друг для друга. Колдуны могут предлагать друг другу поддержку деньгами, торговать любимыми методами медитации или обмениваться своими самыми современными самооткрытиями, но такое сотрудничество редко дает результаты, соизмеримые тем, которые могут достигать вместе волшебники. Волшебникам колдуны кажутся мелкими и вялыми, естественно одаренными магией, нежелающими или неспособными истинно обрабатывать тайные искусства.

 

Становление Волшебником

Любой, кто может постигать теорию и технику тайной магии, имеет право стать волшебником. Обычно это понимание приходит после длительного периода ученичества при опытным волшебнике или курса изучения в академии или другом учреждении. Тайный студент начинает с основной инструкции о чтении книг заклинаний, затем перемещается к тому, чтобы попробовать кантрип-другой. Как только он понимает, как готовить заклинание, он обычно быстро изучают по крайней мере одно 1-го уровня. После этой точки получение дальнейших навыков и знаний - просто вопрос опыта и практики.

 

Становление Колдуном

Большинство колдунов развивает рудиментарные полномочия во взрослые годы, часто создавая магические эффекты спонтанно в моменты эмоционального напряжения. Они, как полагают, имеют по крайней мере легкую кровь драконов в своих венах, что объясняет их магические способности. Это полностью не может быть точныя — природа их силы кажется столь же различной, как и сами колдуны. Кто-то действительно имеет предков-драконов (или других предков, передавших некоторое магическое наследство, типа извергов или селестиалов). Многие колдуны утверждают, что были в контакте с духом, который обеспечивает их силой. Этот дух может быть предком, экстрапланарным покровителем, фей-существом или просто источником магической энергии, лежащим в некотором месте. Другие колдуны несут фетиши или тотемы, которые (по общему мнению) исторгают их заклинания.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...