Превращение (Transmutation) 5 глава
Безотносительно правды о колдовской способности, факт, что многие колдуны приходят к своим силам уже после того, как они начали приключенческую карьеру. Они обычно утверждают, что обнаружили некоторую скрытую магическую силу, которой они были способны управлять, как любой человек может развивать навык, играя на музыкальном инструменте или пиша стихи.
Колдовские и Волшебнические Роли Из-за своего тайного знания и магических сил колдуны и волшебники часто играют специализированные роли в обществе. Они обычно попадают в одну из следующих категорий. Артиллерия: Этот тип заклинателя обеспечивает наступательную силу армии или другой группы, используя заклинания типа огненного шара. Колдуны и воплощающие превососходят других в этой роли. Защитник: Заклинатель служит как опекун или страж, устанавливая барьеры против магических атак и храня от других опасностей. Прорицатели и отрекающиеся - лучшие на этой обязанности. Консилор: Эти заклинатели - советники или мудрецы, которые выведывают информацию, помогают сформулировать планы и даже обеспечивают образование по разнообразным предметам. Волшебники всех типов превососходят других в этом, благодаря их обширному обучению в исследовании и развитии. Ремонтник: Это - дипломат или разрешитель проблем, задачами которого могут быть как изменение, так и сглаживание политических дел, сбор информации или нахождение способов обходить или нанести поражение преградам. Колдуны хорошо берутся за эту роль, извлекая выгоду из своих хорошо развитых социальных навыков и способности накладывать одно и то же заклинание неоднократно. Комбинация: Эта роль - соединение различных задач, с которыми персонаж одновременно обращается. Классический придворный волшебник, например, является и советником, и защитником. Приключенческие заклинатели часто обращаются со множеством различных ситуаций. Волшебники, которые обычно имеют более широкий ассортимент навыков и заклинаний, являются в общем лучше на комбинированных ролях, чем колдуны.
ОРГАНИЗАЦИИ НЕМНОГИЕ ГОРДЫЕ Тайные заклинатели - часто одиночки: они скрытны, алчны из-за своих знаний и силы, эгоцентричны и жадны к магическим знаниям. Однако не каждый - индивидуалист, и те, у кого подобные убеждения или общая повестка дня, часто объединяются, чтобы сформировать организации. Уверенные среди них, включая несколько академий магов, прошли столетия и хорошо ценятся общинами, в которых живут. Другие более молоды, более скрытны, или и то и другое, и в общем пробуждают подозрение в людях, около которых они работают. Заклинатель может стремиться присоединиться к определенной магической организации, чтобы получить некоторые преимущества взамен пошлины, заданий или других обязательств. Некоторые из них - очень свободны для присоединения, что заклинатель может игнорировать или подтверждать, как ему нравится. Другие более единогласно основаны и включают палаты или другое постоянное место размещения. Свободная организация прежде всего существует, чтобы распределять информацию среди своих членов. Она может даже не обладать установленным пунктом для собраний, вместо этого проводя встречи в арендованных залах или различных экзотических местах. Более формальные организации требуют реальной преданности со стороны своих членов, хотя это часто вознаграждается выгодами, и мирскими, и магическими. Иногда такие организации - источник данных престиж-классов. Эта секция описывает несколько организаций заклинателей. Как всегда, DM имеет заключительное слово о том, включать ли данную организацию в свою кампанию. Где организация связана с престиж-классами (см. Главу 3: Престиж-классы), лучше использовать ее, если Вы планируете использовать также и престиж-классы. Каждая запись включает заметки о требованиях для членства и выгоды, а также основные данные о лидерах. Также дается детальная статистика нескольких важных лидеров, и даже карта в случае Тайного Ордена (см. ниже), но многие просто дают краткий набросок. Несколько организаций - немногим более чем легенды для обычных людей. Такие объекты перешептываний могут сделать превосходные изгибы приключений.
Тайный Орден (The Arcane Order) Тайный Орден - известный колледж волшебства. Здесь магия преподается и исследуется, и члены получают выгоду, делясь своими знаниями. "Издай, или погибни" имеет более чем фигуративное значение в мире тайной академии. Членство: Пошлина - 30 gp в месяц. Член должен находиться в университетском городке по крайней мере раз в каждые шесть месяцев и принимать специальные комиссии, если есть. Выгоды: Заклинатели, присоединяющиеся к Тайному Ордену, приобретают связанный престиж-класс (см. Маг Тайного Ордена в Главе 3: Престиж-классы). Выгоды включают жилье, магическое усиление, социальные возможности и связанные изделия, описанные в престиж-классе. Лидерство: Канцлер Джафет Аркейн управляет колледжем и направляет его исследования. Им завладело обнаружение тайн после древней магической грамматики, известной также как Алеф или Первобытный Язык. Частицы и части этого тайного знания были обнаружены и широко рассеяны много лет назад — некоторые утверждают, что метамагические умения - плод этого знания. Джафет знает, что лищь самые крошечные края всей магической грамматики были раскрыты, и он стремится расширить свои знания через исследование и раскопки многообещающих археологических участков.
Джафет Аркейн ("Тайный"): Мужчина человек Волшебник 9 / Гильдейский маг 10; CR 19; гуманоид (человек) среднего размера; HD 19d4 + 38; Hp 78; Инициатива +2; Скорость 30 футов.; AC 32 (касание 17, застигнутый врасплох 30); Атака +12/+7 рукопашная (1d6 + 3, посох силы, удвоенный урон с разгоном); SA Пруд заклинаний III (см. Главу 3: Престиж-классы), фамильяр ворон (см. ниже); AL CG; Спасброски: Стойкость +10, Рефлексы +10, Воля +16; Сила 12, Ловкость 15, Телосложение 14, Интеллект 25 (19), Мудрость 12, Харизма 12.
Навыки и Умения: Алхимия +29, Концентрация +22, Знание (тайны) +29, Знание (история) +29, Профессия (археолог) +11, Наблюдение +29, Говорить на Языке (Абиссал, Акван, Ауран, Селестиал, Драконий, Эльфийский, Гномский, Игнан, Сильванский, Терран), Колдовство +29; Написание Свитка, Совместное Заклинание, Ускорение Заклинания, Тихое Заклинание, Неподвижное Заклинание, Врожденное Заклинание (луч ослабления), Проникновение Заклинания, Создание Жезла, Создание посоха, Заклинание Санктума, Мастерство Заклинания (обнаружение магии, полет, шар неуязвимости, спешка, улучшенная невидимость, чтение магии, телепорт без ошибки). Подготовленные Заклинания (4/6/6/6/5/5/5/5/3/ (4) 3; база DC = 17 + уровень заклинания): 0 — обнаружение магии, свет, рука мага, чтение магии; 1-й — падение пера, доспех мага, защита от зла (санктума), щит, сон, невидимый слуга (санктум); 2-й — тайный замок, выносливость (2), защита от стрел, видеть невидимое (санктум), отвратительный смех Таши (санктум); 3-й — рассеивание магии (2), огненный шар, полет, спешка, защита от элементов; 4-й — обнаружение наблюдения (санктум), улучшенная невидимость, малый шар неуязвимости (санктум), эластичная сфера Отилука, каменная кожа; 5-й — удержание монстра (санктум), доминировать над персоной, черные щупальца Эварда, улучшенная невидимость (2); 6-й — антимагическое поле, непредвиденное обстоятельство, дезинтеграция, шар неуязвимости, истинное видение; 7-й — изгнание (санктум), ограниченное желание, слово силы ошеломление, призматический спрей (санктум), телепорт без ошибки; 8-й — вызов монстра VIII, железное тело, двойник; 9-й — доминирование над монстром, луч ослабления (врожденный, санктум), ускоренный телепорт, остановка времени. Имущество: Амулет естественного доспеха +5, наручи доспеха +8, плащ эфирности, лента интеллекта +6, 3 микстуры лечения серьезных ран, кольцо защиты +5, кольцо обращения заклинаний, свиток спешки, свиток призматического спрея, свиток видения невидимого, свиток телепорта, посох силы (40 зарядов).
Рафаэль: фамильяр ворон; CR —; Крошечная магическая тварь; HD 9; hp 39; Инициатива +2; Скорость 10 футов., полет 40 футов (средняя маневренность); AC 19 (касание 14, застигнутый врасплох 17); Атака +11/+6 рукопашная (1d4, когти); Лицом/Досягаемость 2 1/2 фт к 2 1/2 фт/0 фт.; SQ. Говорить на Общем, предоставленные способности; AL CG; Спасброски: Стойкость +6, Рефлексы +8, Воля +15; Сила 1, Ловкость 15, Телосложение 10, Интеллект 10, Мудрость 14, Харизма 6. Навыки и Умения: Слушание +6, Обнаружение +6 (плюс Джафета); Ловкость с Оружием (когти). Предоставленные Способности: Настороженность, улучшенное уклонение, доля заклинания, эмпатическая связь, касание, говорить с владыкой, говорить с птицами.
Штаб-квартира Университетский городок Тайного Ордена называется Матхамной. Матхамна имеет специфическую историю, не меньше всего потому, что ее башни, склады сокровищ, классные комнаты и лаборатории вырезаны из горла давно разрушенного доисторического вулкана. Задумчивый и подобный замку, интерьер колледжа обширен. Подземные хранилища содержат секретные магические сокровища, в то время как его наземные лаборатории и классные комнаты ежедневно используются тайными студентами и профессиональными заклинателями. Будущие волшебники (и несколько колдунов) учатся в колледже и пребывают большинство года в пределах залов Матхамны, также как и регенты, инструктирующие учеников и заклинателей низкого уровня. Более чем две сотни заклинателей также требуют членства, но они не имеют никакого постоянного места жительства в пределах гильдии, хотя и приветствуются там. 1. Вход: Набор зачарованных железных дверей, 30 футов на 30 футов на 2 фута, охраняет широкий главный вход. Они вырезаны горгульями и драконами, впутанными в бесконечный конфликт. Двери в общем стоят открытыми в течение дня, но закрыты и магически заперты ночью или в случае, когда колледж ожидает атаки. Огромные Железные Двери: 2 фута толщиной; твердость 10; hp 720; AC 3; DC Поломки 60; Открывание Замка — (тайный замок, заклинатель 15-го уровня). 2. Великий Подход: Этот зал сбложен мраморной плиткой и украшен чудесным бордюром на стенах и потолке, изображая громовые головы, на которых отдыхают небесные замки. Десять охранников (Воин 5) всегда находятся здесь при исполнении служебных обязанностей. Стрельчатые разрезы, которые трудно заметить (проверка Обнаружения DC 25) выравнивают зал, позволяя еще десяти охранникам с луками (Воин 7) хорошо стрелять в нежелательных гостях. 3. Высокий Вестибюль: Построенная, чтобы вдохновить благоговейный трепет, эта палата преуспевает в этом. Она 90 футов в диаметре и вздымается на 120 футов. Широкая спиральная лестница венчает центральный поддерживающий столб, соединяясь с рядом углубляющихся балконов и более высоких галерей. Галереи выходят на спальни учеников, классные комнаты всех типов, студенческие лаборатории, частные магические лаборатории, хранилища для регентов и другие чудеса, включая магический сад.
Огромные каменные скульптуры драконов, единорогов, пегасов и других магических тварей украшают изгибающуюся широту внутренних стен, освещенных самым драматическим из возможных способов, цветными переворачивающимися факелами. Ходят слухи, что четыре самых больших статуи - фактически каменные големы, в которых впрыскивается жизнь, когда колледж атакуют. Эта палата также служит первичным пунктом сбора для важных случаев, поскольку она более чем достаточно велика, чтобы вместить студенчество, регентов и посетивших заклинателей. 4. Гостевой Квартал: Этот зал соединяется с несколькими комнатами для гостей, сохраняемых готовыми к посещению важными членами гильдии. Другие гости квартала могут быть найдены за вторичной лестничной клеткой (область 5). 5. Вторичная Лестничная клетка: Другие большие спиральные ступени соединяются со многими верхними галереями, классными комнатами и другими местами, отмеченными в первичной лестничной клетке в высоком вестибюле (см. область 3). Внизу - кухни, где продовольствие для всего населения колледжа готовится посвященным штатом. Эта лестничная клетка также соединяется с подуровнем глубоко под колледжем. Глуюбины содержат разнообразие интересных палат, включая легендарное казначейство колледжа и даже более легендарный Архмантион, частную магическую лабораторию и хранилище артефактов Джафета Аркейна. 6. Фойе Библиотеки: Красивые скульптуры, удобные стулья и скамьи и читальные столы, освещенных магическими огнями, со вкусом устроены в этой палате. Палаты по сторонам отдаются на частные комнаты для встреч/чтения. 7. Великая Библиотека: двойные двери тайно заперты запутанным способом (15-й уровень заклинателя), позволяя доступ только тем, кто является членами или учениками Тайного Ордена. Великая Библиотека содержит множество тайных магических знаний, запасенных на тяжелых дубовых полках, которые поднимааются к 25-футовой высоты потолку (многие из изданий доступны только через живые лестницы, которыми можно командовать, чтобы передвигаться к соответствующей полке). Темы касаются почти всего магического, включая философии тайного колдовства, магические мифы и факты относительно тварей, божеств и артефактов, бесчисленные теории об источнике магии, сильно запертую книгу, обсуждающую Темные Искусства (только для рекомендаций), списки теоретически дополнительных планов существования, и еще целая партия. Наиболее существенные издания в этой библиотеке - тома, которые содержат набор заклинаний 0, 1-го и 2-го уровней (все, перечисленные в "Руководстве Игрока"). Эти заклинания были трудолюбиво собраны заклинателями Ордена и служат неоценимым ресурсом для членов гильдии. 8. Исследовательская Канцлера: Персональный квартал Джафета Аркейна расположен с частными палатами других регентов на более высоком уровне, но он предпочитает держать свою исследовательскую и офис здесь, у Великой Библиотеки. Когда исследовательская незанята, вырезанные рельефом железные двери сохраняются тайно запертыми (19-й уровень заклинателя). Палата содержит удобные стулья, диваны и постоянного невидимого слугу, который выполняет маленькими поручения Джафета. Она также служит его частной библиотекой и таким образом содержит много редких томов на тайные темы, которые являются весьма ценными и для коллекционеров, и для заинтересованных расширением своего тайного знания. Один из испорченных книг заклинаний канцлера также хранится в простом виде под стеклом на магически защищенной подставке. Джафет может часто быть найден здесь, уткнувшим нос в интересный том, встречающимся с одним или более регентами или нашедшим время для обсуждения вопросов дисциплины с вероятным учеником-двумя.
Гонящиеся за тварями (Beastchasers) Гонящиеся за тварями - заклинатели, заинтересованные знаниями о существах. Они узнают это и из материалов рекомендаций, и из личного опыта, храня обширный зверинец для инспекции членами. Членство: Требуется единодноразовая плата инициирования 100 gp. Пошлина - 10 gp в год, и от членов также требуется внести вклад в коллекцию. Выгоды: Члены в хорошем положении свободны использовать Великую Комнату, обширную библиотеку знаний о существах. Использование библиотеки предоставляет + 2 модификатор компетентности на любой проверке Знаний относительно магических тварей и других чудовищных существ. Лидерство: Ведущий Гонящийся за тварями - сменное положение, за которое голосуют каждые три года. В настоящее время Ротерли Смэй (человек женщина Колдун 13; Приручение животного +16 [для DMов оставлено решить ее области фокусировки для своих собственных кампаний], Сочувствие Животным +16] глава организация. Штаб-квартира: База оперирования Гонящихся за тварями - Великая Комната. Три больших палаты отходят от центральной библиотеки. Подземелья ниже содержат изменяющееся собрание экземпляров для наблюдения: странные монстры, ужасные животные и магические твари. Говорят, что естественные туннели ведут намного глубже, соединяясь со средой Андердарка, куда члены иногда устраивают экспедиции для сбора существ. Мрачная Академия (Bleak Academy) Хотя большинство людей отказывается верить этому, перешептывания сообщают о тайном товариществе заклинателей, балующихся темными искусствами некромантии. Многие ужасные заговоры, сильный запах поднятых трупов и болезни с серьезным распространением рождены в неосвященных залах Мрачной Академии. Колледж некромантов реален, хотя и окутан тайной. Расположение штаба Мрачной Академии (также называемый Черной Академией) - вызов, и потенциальный инициированный, который находит ее, может начать сожалеть об этом выборе. Членство: Точные детали обрядов инициирования - тайна, которой большинство никогда не стремится научиться. В дополнение к плате инициирования в 300 gp и пошлине в 60 gp за семестр, члены должны оживить или создать по крайней мере одну материальную нежить каждый семестр. Неприятное создание передается "мертвому источнику" гниющей рабочей силы для услуг академии. Выгоды: Члены учатся отвратительнейшим ритуалам, предназначенным для вызова и управления оживляемыми трупами. Такое изучение не без риска: студенты с самыми низкими марками в каждом классе уступают свои бессмертные души своим адским учителям. Целеустремленный студент зла может приобрести здесь любой из разнообразных престиж-классов, включая черного стража и убийцу. Это - верховная земля обучения для бледного мастера и истинного некроманта (см. Главу 3: Престиж-классы). Лидерство: Лидерство Мрачной Академии приписано извергам, хотя мощные бледные мастера и некроманты также удерживают высокое положение. Имена фактических преподавателей и регентов трудно выявить, но тем не менее тех, кто больше всего повторяет истории о Мрачной Академии, позже находят убитыми творческими и ужасными способами — если находят вообще. Штаб-квартира: Слухи размещают Мрачную Академию посреди тоскливого болота, построенной на склепе древнего лича.
Сломанные Жезлы (Broken Wands) Сломанные Жезлы - гильдия заклинателей, убивающих за деньги. Членство: Ни плата инициирования, ни ежегодная пошлина не требуются, но члены должны брать контракты, назначенные лидерами гильдии. Выгоды: Члены в хорошем положении получают денежно-кредитную компенсацию за выполнение контрактов. Количество оплаты изменяется согласно трудности и завершенности специфической работы. Внештатные убийцы любой банды, работающие в том же самом сообществе, что и агент Сломанных Жезлов, также рассматриваются как законные цели. Лидерство: Колдун по имени Винтер ("Зима") возглавляет Сломанных Жезлов. Винтер никогда не оставляет цитадель гильдии, или, по крайней мере, никогда не появляется явно. Выбор для маскировки доступен белому дракону с уровнями жулика, колдуна и убийцы - действительно великому. Штаб-квартира: Гильдия использует магически скрытую цитадели, вероятно, расположенную в вылепленном волшебником демиплане. Местоположение штаба - хорошо охраняемая тайна. Заинтересованные использованием услуг Сломанных Жезлов привлекают внимание их лидеров, накорябав знак гильдии (сломанный жезл) кровью на внутренней части двери. Секретный метод наблюдения определяет местоположение таких знаков, после чего представитель Сломанных Жезлов входит в контакт с просителем.
Эскрайеры (Escriers) Это - сеть заклинателей, которые любят держать контакт. Членство: плата инициирования - крутые 20,000 gp, но нет никакой ежегодной пошлины. Однако, каждый член должен оставаться в контакте с другими. Выгоды: Эскрайеры - неофициальная ассоциация, и имеют из общего только магическую брошь, которую каждый член получает при инициации. Эта брошь позволяет члену входить в контакт с другими членами, носящими свою брошь, дважды в день. В сущности, члены формируют магическую систему коммуникаций, соединяющую все брошки (действительно, это иногда упоминается как Сеть). "Плата инициирования" является в действительности стоимостью изготовления этой брошки, создание которой - охраняемая тайна. Лидерство: Эскрайеры не имеют никаких лидеров или последователей, и при этом они не подписываются под общей системой веры, кроме желания держаться контакте. Вообще, новости путешествуют по брошкам Ескрайеров быстрее, чем через любую другую среду. Иногда смелые члены завязывают дружбу с приключенческими компаниями, но только чтобы создать продолжающееся путешествие Сети. Штаб-квартира: организация - децентрализованная сеть без известного штаба. Если физическое местоположение, которое служит как база, и существует, это - хорошо хранимая тайна.
Лига Прорицателей (League of Diviners) Лига Прорицателей - профессиональная ассоциация заклинателей, являющихся экспертами в магии Предсказания. Членство: Существует плата инициирования в 300 gp и ежегодная пошлина 60 gp. Члены должны также проходить ежегодную экспертизу, чтобы сохранить свое положение. Выгоды: Члены в хорошем положении появляются в списке заверенных прорицателей. Членство служит, чтобы рекламировать способность предсказания заклинателя и, таким образом, регулирует его предполагаемых клиентов. Правительственные должностные лица обычно предпочитают использовать прорицателей, которые являются членами Лиги, также как и богатые патроны, желающие лучшее предсказание, которое можно купить за деньги. Лидерство: Текущий председательствующий чиновник Лиги Прорицателей - Авалт Корбанду (мужчина эльф Волшебник 18, Наблюдение +18). Главная ответственность Корбанду - обработка ежегодных экзаменов предсказания для членов. Штаб-квартира: Лига Прорицателей не имеет никаких центральных офисов. Члены встречаются один раз в год, в месте, никогда не называемом — члены должны прорицать о нем (или узнать неким другим, более мирским способом).
Куиндом (The Queendom) Немногоие удачливые заклинатели сформировали свою собственную маленькую островную нацию под правлением доброжелательной и магической королевы. Членство: Многие без магических способностей рождены гражданами Куиндома, хотя весьма немногие уходят после достижения ими большинства. Иммиграция возможна, но полное гражданство предоставляется только тем, кто может демонстрировать истинную магическую способность. Иммигранты должны отказаться от любого прежнего гражданства других государств и должны проводить по крайней мере два месяца каждый год "в стране". Наибольшее население Куиндома - около 10000, из которых приблизительно половина является тайными заклинателями некоего вида. Выгоды: Каждому из граждан-заклинателей предоставлено постоянное место жительства и свободный доступ к Библиотеке Куиндома в столице Мюрэй. Граждане могут ожидать защиту Короны, когда на месте, хотя королева не принимает любого гражданина, который предпринимает преступные действия на иностранной земле и затем бежит в убежище на острове. Экономика Куиндома здравая, и нищих немного. Лидерство: Королева ДиФэйт правила Куиндомом гораздо дольше, чем кто-либо может помнить. Ходят слухи, что она имеет силу, превосходящую таковую любого другого вполне смертного заклинателя. И все любят королеву, и все считают, что она - благородный и способный правитель в свою очередь. Штаб-квартира: Граждане Куиндома живут на магическом острове. Остров движется, следуя торговым маршрутом через океаны мира, хотя в критическом положении королева может направить остров своей волей. Будучи насыщенным магией, перемещающийся остров полон чудес: волшебных озер, живых замков, рощ разумных деревьев и магических технологий многих видов.
Ученые Пламени (Savants of the Flame) Эти заклинатели ценят огонь — очень. Членство: Ни платы инициирования, ни пошлины не существует, но предполагаемые члены должны быть элементными учеными с огненным фокусом (см. Главу 3: Престиж-классы). Те, кто стремятся присоединяться к Ученым Пламени, должны сначала найти их одинокую базу (см. ниже). Однако, будучи найденными, Ученые приветствуют любого просителя, выполняющего требования для членства или сделавшего очевидные успехи для встречи с ними. Выгоды: Ученые Пламени наслаждаются товариществом равных себе, свободно живя в окружающей среде, способствующей их практике, и свободно проходя к некоторым из наиболее завершенных огненных магов, когда-либо существовавших. Конечно, можно быть членом организации без того, чтобы оставаться там. Фактически, многочисленные Ученые располагаются далеко и широко, возвращаясь лишь, чтобы сообщить об интересных изделиях лидерам или отдохнуть некоторое время перед возвращением к миру. Лидерство: Ученыи уважают Мелариша Куарто Сомида, иначе известного как Форма Огня. Мелариша держал это звание в течение двух лет — дольше, чем любой предыдущий кандидат. Большинство элементных ученых, как только достигают элементного совершенствования, постепенно теряют весь интерес к вопросам материального мира и ищут общего со своей стихией на Внутренних Планах. Штаб-квартира: База действий Ученых, называемая Флеймхолд ("Пламенная Твердыня"), частично скрыта в жерле полуактивного вулкана. Она содержит разнообразие защищенных палат для тех, кто не прогрессировал достаточно далеко по своему избранному пути, а также для различных слуг, изделий и случайных просителей. Эблард Сайзфер отвечает за содержание и снабжает оборудованием эти палаты. Вне защищенных палат - ряд комнат, главным образом открытых, которые предлагают меньше защиты от разъяренного жара вулкана. Только те, кто достигли элементного огненного совершенствования, могут выживать подолгу в самой незащищенной палате, которая легко плавает в пруду раскаленной магмы.
Эблард Сайзфер: Мужчина эльф Волшебник 6 / Элементный Ученый 3; CR 9; гуманоид (эльф) среднего размера; HD 9d4 + 18; hp 36; Инициатива +2; Скорость 30 футов.; AC 14 (касание 12, застигнутый врасплох 12); Атака +5 рукопашная (1d6, посох мастерской работы) или +6 дальнобойная (1d8, длинный лук); SA Огненный фокус (+1 к DC спасбросков для огненных заклинаний), огненное проникновение (+1 проверка заклинателя для преодоления сопротивления); SQ. Видение при слабом освещении, иммунитет ко сну, не может использовать энергию, кроме чем огненной, сопротивление огню 5, фамильяр жаба (см. ниже); AL CG; Спасброски: Стойкость +5, Рефлексы +5, Воля +10 (Зачарование + 12); Сила 10, Ловкость 14, Телосложение 15, Интеллект 18, Мудрость 14, Харизма 8. Рост 5 футов 4 дюйма. Навыки и Умения: Концентрация +14, Знание (тайны) +16, Знание (планы) +16, Слушание +4, Поиск +6, Колдовство +16, Обнаружение +6; Усиление Заклинания, Замена Энергии (Огонь), Повтор Заклинания, Написание Свитка, Ваяние Заклинания, Фокус оружия (ракета энергии). Подготовленные Заклинания (4/5/5/4/3/1; база DC = 14 + уровень заклинания): 0 — танцующие огни, обнаружение магии, луч мороза (замена огнем) *, сопротивление, 1-й — сжигающие руки *, леденящее касание (замена огнем) *, быстрое отступление, магическая ракета, магическое оружие, 2-й — пылающая сфера *, кислотная стрела Мелфа (3, замена огнем) *, вызов монстра II, 3-й — огненный шар *, полет, заряд молнии (замена огнем) *, защита от элементов, 4-й - огненный щит *, ледяной шторм (замена огнем) *, вызов монстра IV ', 5-й — конус холода (замена огнем) *. * DC Спасбросков увеличен на 1 из-за огненного фокуса. Имущество: Наручи доспеха + 2, кольцо младшего сопротивления огню, палочка огненного шара (6-й уровень заклинателя). Лик: фамильяр жаба; CR —; Крошечная магическая тварь; HD 6; hp 18; Инициатива +1; Скорость 5 футов.; AC 18 (касание 15, застигнутый врасплох 17); Атака —; Лицом/Досягаемость 1 фт. к 1 фт/0 фт.; SQ. Предоставленные способности; AL CG; Спасброски: Стойкость +3, Рефлексы +4, Воля +10; Сила 1, Ловкость 12, Телосложение 11, Интеллект 10, Мудрость 14, Харизма 4.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|