Урок 9.3. Создание лоскутной скатерти в 3d Max.
Использование лоскутного моделирования Безье Цель работы: В данном уроке по работе c 3d studio max вы изучите основы лоскутного моделирования. Порядок выполнения Конструирование настольной скатерти в 3d max с помощью лоскутного моделирования. Необходимо создать простой стол из стандартных примитивов, а затем, используя четырехугольный лоскут, сформировать закрывающую его скатерть. Выполните следующие действия: 1. Перезагрузите 3d studio max. 2. Создайте в окне перспективы параллелепипед длиной (Length) равной 60, шириной (Width) – 150 и высотой (Height) – 2.5. Этот объект будет служить основным элементом стола. В качестве цвета объекта выберите коричневый. 3. Теперь необходимо создать ножки стола. Создайте новый параллелепипед со значением Length равным 4, Width – 4 и Height – 36. Для этого объекта выберите тот же цвет, что и для крышки стола. 4. Необходимо уточнить геометрию ножка стола. Для этого преобразуйте ножку в редактируемый многоугольник (Editable Poly). 5. Выберите режим подобъектов вершин и выделите все вершины в нижней части параллелепипеда ножки стола. С помощью инструмента Select and Uniform Scale (Выделить и масштабировать равномерно) уменьшите нижнюю часть ножки, чтобы она была немного уже верхней. В результате вершины в нижней части ножки будут расположены ближе одна к другой. 6. Отключите режим подобъектов. Измените позицию ножки стола в окнах проекций Тор и Front, чтобы она заняла место ближней левой ножки. Результирующее расположение ножки стола показано на рис. 1. Рисунок 1. Стол с правильно размещенной ножкой. 7. Клонируйте ножку и поместите дубликаты по углам стола, чтобы создать все четыре ножки. Выделите все детали стола и сгруппируйте их, выбрав команду основного меню Groups –> Group (Группировка –> Группировать). Присвойте этой группе имя Table.
8. Готовая модель стола показана на рис. 2. Рис. 2. Модель стола. Далее необходимо «накрыть» стол скатертью, созданной посредством использования лоскутной сетки. Выполните следующие действия: 1. Разверните окно проекции Тор на весь экран и создайте четырехугольный лоскут, размеры которого несколько больше размеров крышки стола. 2. Значение Length лоскута установите равным 64, a Width – 155. 3. Разместите этот лоскут так, чтобы он примерно одинаково выступал за края стола, как показано на рис. 3, а затем поместите его поверх крышки. Рисунок 3. Стол с правильно размещенной лоскутной сеткой. 4. В окне проекции Front создайте новую лоскутную сетку со значением Length равным 10, и значением Width, установив большое количество сегментов по высоте и ширине. 5. Преобразуйте этот лоскут в редактируемый, а затем выровняйте его верхний край по переднему краю первого лоскута и поверхности стола. 6. Убедитесь, что новый лоскут все еще выделен, щелкните на кнопке Attach (Присоединить), а затем на первом лоскуте, помещенном поверх крышки стола. 7. Выберите режим подобъектов Vertex, как показано на рис. 4 и отодвинте два ряда вершин к краю. После этого, крайний ряд опустите вниз, имитируя сползающую скатерть. Рисунок 4. Манипулирование двумя крайними рядами вершин при большом количестве разбиения лоскута на сегменты. Результат манипулирования метками-манипуляторами для создания волнистой материи, свисающей с края стола, показан на рис. 5. Рис. 5. Создание "сползающей скатерти". Рисунок 6. Визуализированный стол.
Урок 10.1. Полигональное моделирование. NURBS лофтинг.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|