Урок 12.1 Общие сведения по работе с материалами в 3d studio max.
3d studio max - работа с материалами.
Цель работы: изучение основных приемов создания, настройки и применения материалов в 3d studio max.
Порядок выполнения
Данный урок заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max.
Общие сведения
Как известно, любые объекты, которые нас окружают в реальной жизни, имеют свой характерный рисунок, по которому мы можем безошибочно их идентифицировать. Созданные трехмерные объекты изначально выглядят довольно просто, и могут отличаться только цветом. Чтобы наделить объекты физическими свойствами - например прозрачностью, шероховатостью, способностью преломлять или отражать свет, необходимо для каждого объекта сцены установить характеристики материала.
3ds max содержит отдельный модуль для работы с материалами, который называется Material editor. Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхности - материал можно назначить на любой объект, но нельзя использовать как задний фон.
Окно Material Editor (редактор материалов) вызывается при помощи команды Rendering -> Material Editor (Визуализация -> Редактор материалов) или клавишей M. (рис. 1, рис. 2).
Рисунок 1. Окно Material Editor.
Рисунок 2. Окно Material Editor. Настройки параметров стандартного материала.
Таблица 1
Назначение инструментов Material Editor (Редактор материалов):
№
| Название
| Назначение кнопки
|
|
| Ячейка материала.
|
| Get Material
| (Выбрать материал) - позволяет загрузить готовый материал или создать новый.
|
| Put Material to Scene
| (Поместить материал на сцену) - позволяет обновить в составе сцены материал, который является копией материала, созданного с помощью кнопки Make Material Copy.
|
| Assign Material to Selection
| (назначить материал выделенному объекту) - позволяет назначить материал из активной ячейки образца всем выделенным объектам сцены.
|
| Reset MapMit to Default Settings
| (Восстановить стандартные настройки материалакарты) - возвращает материалукарте из активной ячейки образца исходные значения параметров, принимаемые по умолчанию.
|
| Make Material Copy
| (Копировать материал) - копирует исходный материал в другую ячейку.
|
| Make Unic
| (Сделать уникальным) - сбрасывает статус Instance (Экземпляра) с текущего материала.
|
| Put to Library
| (Добавть в библиотеку) - служит для помещения материала из активной ячейки образца в библиотеку материалов.
|
| Material Effects Chanel
| (Канал эффектов монтажа) - позволяет связать материал с одним из 16 каналов постобработки материала, используемого в процессах видеомонтажа.
|
| Show Map in Viewport
| (Показывать материал в окне просмотра) - после включения данной опции материалы будут отображаться в окнах просмотра.
|
| Go to ParentChild
| (Перейти к "Родителю""Потомку") - кнопки перехода к родительским свиткам материала и к свиткам потомков.
|
| Sample Type
| (Тип образца) - позволяет выбрать тип образца материалов. Меню состоит из 3х типов образцов, расположенных на раскрывающейся панели.
|
| Backing
| (Задняя подсветка) - помещает дополнительный источник света позади образца материала, вызывая его заднюю посветку.
|
| BackGround
| (Фон) - позволяет изменить фон в ячейки образца.
|
| Sample UV Tiling
| (Легкое UV разбиение) - позволяет быстро назначить повторение материала на грани материала.
|
| Video Color Check
| (Проверка цвета видео) - включает материал объекта для цветов, коотрые находятся вне NTSC- или PAL-порога и имеют тенденцию менятся при передаче на видео.
|
| Make Preview
| (Создать эскиз) - позволяет посмотреть эскиз анимации материалакарты в окне Windows Media Player в реальном масштабе времени.
|
| Options
| (Параметры) - позволяет перейти к настройке параметров редактора материалов, вызывая диалоговое окно Material Editor Options (параметры редактора материалов).
|
| Select by Material
| (Выделить по материалу) - позволяет выделить объекты сцены по активному материалу.
|
| MaterialMap Navigator
| (Окно навигации материалакарты) - предоставляет возможности для изучения дерева материалов.
|
| Standart
| (Стандарт) - указывает на то, какой из стандартных материалов установлен.
|
| Pick Material from Object
| (Получить образец с материала объекта) - Используя данную опцию вы можете щелкнуть на произвольном объекте и материал, присвоенный ему будет автоматически назначен выбранной ячейке.
|
|
| Режим тонирования материала. Устанавливает метод тонированной раскраски поверхности геометрической модели.
|
|
| Три основные настройки цвета материала:
Ambient - оттенок материала при слабом освещении. Diffuse - основной цвет материала, имеет решающее значение. Specular - цвет блика.
|
|
| Дополнительные настройки поверхности материала:
Specular Level - яркость блика. Glossiness - гладкость поверхности, глянцевость. Soften - смягчение края блика.
|
|
| Здесь можно установить название материала.
|
|
| Установка типа материала. Надпись на кнопке указывает на тип установленного материала.
|
|
| Установка режимов для материала:
Wire - режим сетки (отображение в виде полигонального каркаса). 2-Sided - режим двухстороннего материала. Face Map (карта грани) - обеспечивает проецирование материала на каждую из граней материала. Faceted (огранка) - обеспечивает постоянную закраску каждой отдельной грани с учетом эффекта зеркального блика.
|
| Color
| (Цвет) - установка активации и интенсивности самосвечения материала.
|
| Opacity
| (Непрозрачность) - установка уровня непрозрачности материала.
|
Слоты материалы содержат образцы создаваемых материалов. Далее устанавливается имя материала (по умолчанию " № - default ") и тип материала (по умолчанию - Standart).
Свиток Shader Basic Parameters содержит разные режимы тонирования. По умолчанию выбран метод тонирования Blinn. От метода тонирования зависит близость к физическим свойствам создаваемого объекта.
Свиток Shader Basic Parameters содержит и другие режимы тонирования, которые используются гораздо реже:
- Blinn - основной способ тонирования, с помощью которого можно создать практически любую поверхность;
- Oren-Nayar-Blinn - шейдер для имитации матовых, шероховатых поверхностей;
- Metal - шейдер для имитации металлических материалов, у которых вся поверхность, кроме блика, выглядит темной из-за низкого уровня диффузного рассеивания;
- Strauss - самый примитивный тип для создания металлических поверхностей;
- Anisotropic - метод тонирования, позволяющий создавать анизотропные блики и поворачивать их на поверхности;
- Multi-Layer - метод тонирования, аналогичный предыдущему, но позволяющий создавать два анизотропных блика разных цветов;
- Translucent Shader - шейдер, позволяющий создать материал со спаданием самосвечения относительно удаленности от источника света.
Второй открытый свиток на рисунке - это свиток Blinn Basic Parameters. В этом свитке настраиваются базовые параметры материала, такие как цвет, блики, самосвечение и простая прозрачность. Но обо всем по порядку. Сначала задается цвет материала. Для этого щелкните по серому прямоугольнику около слова Diffuse. Откроется диалоговое окно Color Selection (Выбор цвета). В этом окне можно задать любой цвет. В дальнейших примерах, чтобы точно передавать вам цвет, я буду использовать цветовую модель RGB (рис. 3).
Рисунок 3. Установка основного цвета материала.
Помимо стандартного типа материала существуют и другие. Чтобы увидеть их, достаточно щелкнуть по кнопке 21 (по умолчанию на ней написанно - Standart), после чего откроется окно выбора типа материала (рис. 4).
| Standart (стандартный) - стандартный материал, используемый для текстурирования большинства объектов.
|
Advanced Lighting Override (Освещающий) - управляет настройками, относящимися к системе просчета рассеиваимого света.
|
Architectural (Архитектурный) - позволяет создавать материалы высокого качетсва, обладающие реальными физическими свойствами. Но в качесвте источников света в сцене рекомендуется использовать Photometric Lights (Фотометрия), а просчет освещения учитывает рассеивание света Global Illumination (Общее освещение).
|
Blend (Смешиваемый) - получается при смешивании на поверхности объекта двух материалов. Параметр Mask (Маска) его настроек определяет рисунок смешивания материалов. Смешивание материалов задается с помощью Mix Amount (Величина смешивания). При нулевом значении этого параметра отображаться будет только первый материал, при значении 100 - второй.
|
Composite (Составной) - позволяет смешивать до 10 разных материалов, один из которых является основным, а остальные - вспомогательными. Вспомогательные материалы можно смешивать с главным, добавлять и вычитать из него.
|
Double Sided (Двухсторонний) - подходит для объектов, которые нужно текстурировать с передней и задней стороны.
|
Ink 'n Paint(Нефотореалистичный) - служит для создания рисованного двухмерного изображения и может быть использован при создании двухмерной анимации.
|
Matte / Shadow (Матовое покрытие/Тень) - обладает свойством сливаться с фоновым изображением. Такое свойство может быть использовано при совмещениираельныхотснятых кадров и трехмерной графики.
|
Morpher (Морфинг) - позволяет управлять раскрашиванием объекта в зависимости от его формы.
|
Multi/Sub-Object (Многокомпанентный) - состоит из двух и более материалов, используется для текстурирования сложных объектов.
|
Raytrace(Трассировка) - для визуализации этого материала используется трассировка лучей. При этом отслеживаются пути прохождения отдельных световых лучей от источника света до объектива камеры.
|
Shell Material (Оболочка) - используется, если сцена содержит большое количество объектов. Чтобы было удобнее различать объекты в окне проекции, можно указать в настройках материала, как объект будет раскрашен в окне проекции и как после визуализации.
|
Shellac (Шеллак) - многослойный материал, состоящий из нескольких материалов: Base Material (Основной материал) и Shellac MAterial (Шеллак). Степень прозрачности последнего можно регулировать.
|
Top/Bottom (Верх/Низ) - состоит из 2-х материалов, предназначенных для верхней и нижней части объекта. В настройках можно установить разный уровень смешивания материалов.
|
VRayLightMtl - стандартный материал визуализвтора V-ray. Используется только с визуализатором V-ray для создания фотореалистичных изображений.
|
|
|
Рисунок 4. Выбор типа материала.
Воспользуйтесь поиском по сайту: