Проектирование с позиции художника
Стр 1 из 22Следующая ⇒ Основы моделирования и анимации Создание анимации с помощью компьютера чем-то похоже на использование писателем текстового процессора. В обоих случаях на помощь художнику приходят новые технологии. Однако не стоит переоценивать их значение. Результат зависит прежде всего от таланта и трудолюбия автора, а не от техники, и в роли творца выступает человек, а не машина. Техника является тем инструментом, который помогает быстрее воплотить задуманное. Разработка проекта o Проектирование с позиции художника Проектирование подразумевает принятие определенных решений относительно будущего героя. Необходимо подобрать подходящий рост, фактуру кожи и одежду, которую он будет носить. Важно также ответить на вопрос, хотите ли вы создать реалистичный персонаж или ограничитесь стилизованным, ведь герой с реалистичной внешностью должен и двигаться, как в настоящей жизни Тройной композиционный анализ натуры Первая часть работы - тоновой композиционный анализ натуры. Когда будет готова композиционная схема нашей постановки, нам надо будет выполнить цветовой и линейный композиционный анализ натуры, но в тех рамках, которые были найдены для черно-белой композиции аналогично тому как мы выполняли тройной композиционный анализ репродукции. Проектирование с позиции художника Разработка собственного персонажа Методика моделирования Моделирование тела Моделирование кистей рук Топология и моделирование лица Язык движения Механика ходьбы Анимация ходьбы Морфинг
Компьютерная анимация Разработка проекта В этой книге рассказывается о том, как создавать и оживлять персонажи анимации. Однако прежде чем непосредственно приступить к этому увлекательному процессу, представьте себе будущих героев во всех подробностях. Предварительный проект можно выполнить в виде карандашного наброска или глиняной статуэтки. Он будет играть роль «путеводителя» при планировании работы и создании компьютерных персонажей. Проектирование подразумевает принятие определенных решений относительно будущего героя. Необходимо подобрать подходящий рост, фактуру кожи и одежду, которую он будет носить. Важно также ответить на вопрос, хотите ли вы создать реалистичный персонаж или ограничитесь стилизованным, ведь герой с реалистичной внешностью должен и двигаться, как в настоящей жизни. Правильная разработка персонажей в итоге сказывается на успехе всего проекта. Если он будет удачным, ваше творение обретет яркую индивидуальность, и зрители сразу полюбят нового героя. Усилия, затраченные на проектирование, окупятся на этапе анимации. Вам не придется беспокоиться из-за неувязок, и вы сможете полностью погрузиться в творчество. Конструирование персонажей для анимации предполагает хорошее знание анатомии, а также мастерское владение всем арсеналом средств выбранной системы моделирования. Проектирование с позиции художника Проектирование, как и анимация, является искусством. Качественная модель в совокупности с профессиональной анимацией дает потрясающий результат. Существует множество методов разработки персонажей. Это творческий процесс, в котором автор может полностью раскрыть свои художественные таланты. Одни воплощают своих героев при помощи карандаша и бумаги, другие лепят из глины и, наконец, есть чудаки, предпочитающие возиться с пикселами. Любой из названных методов позволяет достичь потрясающих результатов.
Знакомство с персонажем Прежде чем начать разработку модели персонажа, познакомьтесь с ним поближе. Молод ваш герой или уже многое повидал на своем веку, коротышка или годится для сборной по баскетболу? Кто он - благородный рыцарь или отпетый негодяй? Доверите ли вы ему главную роль в фильме или на большее, чем участие в массовке, он не способен? Агрессивен он или тих, как ягненок? Все перечисленные и множество других факторов следует учитывать при разработке персонажей. Во многих случаях ключ к характеру героя может дать сценарий или даже простое словесное описание. Если вы создаете персонаж для собственного проекта, не поленитесь и, по крайней мере, выпишите на листок бумаги основные черты его характера. Хорошим подспорьем может также оказаться его краткая биография. Принятие решений в процессе разработки Те, кому нужны реалистичные персонажи, для получения модели человеческой фигуры могут воспользоваться лазерным сканером и перевести фотографию прототипа в цифровой формат. Выбор исходного образца -один из этапов процесса разработки. Прежде чем браться за мышь, необходимо спланировать все действия, связанные с персонажем. Во-первых, тщательно разработанный персонаж индивидуален. Кроме того, его фигура должна иметь соответствующие пропорции и притягивать взоры зрителей. Даже главный злодей должен быть запоминающимся и чем-то симпатичным зрителю. Продумывая внешность героя, не забывайте, что он предназначен для последующей анимации. Вы должны хорошо представлять себе возможности используемого программного обеспечения и заранее позаботиться обо всем необходимом для качественной анимации, Иногда принимаемые решения обусловлены ограничениями имеющихся в распоряжении ЗD-пакетов. Например, если у вас нет программы создания волосяного покрова, вероятно, не стоит включать в композицию колли. Постарайтесь выжать максимум из сильных сторон программного продукта и обойти «узкие» места. В этом случае никто не узнает, что вы не успели раздобыть хит сезона, - новый встроенный модуль для имитации шерсти (рис. 1.1). Зритель будет увлеченно наблюдать за персонажами, мелькающими на экране, и если фильм сделан качественно, а герои обладают яркими характерами, детали внешности уже не будут иметь особого значения, даже если участники событий абсолютно лысые (рис. 1.2).
Простота - это ключ к созданию интересных персонажей. Удивительно, но самые забавные из них зачастую имеют почти элементарную конструкцию. Не стоит усложнять модель действующего лица. Анимацию простой модели легче выполнять, она не отнимает много времени, но может оказаться чрезвычайно забавной (рис. 1.3). Даже если персонаж, подобно солнышку, лишен туловища, он может обладать яркой индивидуальностью (рис. 1.4). Конечно, если необходима детализация или персонаж компонуется из многих частей, процесс анимации потребует значительных усилий. Постоянно возникающие неприятности будут отвлекать вас от творческого процессами в результате качество фильма пострадает. Рис. 1.1. Песик, смоделированный при помощи специальной программы Рис. 1.2. Тотже персонаж, но без волосяного покрова Рис. 1.3. Персонаж простой конструкции Рис. 1.4. Персонаж с яркой индивидуальностью
o Принятие решений в процессе разработки
o Реалистичные модели · Типы проектов · Проекты разделяются на два больших класса: реалистичные и стилизованные. В разработках первого типа имитируется действительность, и персонаж следует сверять с прообразом. Стилизация подразумевает карикатурное изображение и оставляет разработчику гораздо больше простора для фантазии. · Реалистичные модели · Компьютерная анимация персонажей является незаменимым средством для создания спецэффектов в художественных фильмах. В настоящее время разработчики уже научились столь искусно изображать динозавров, что они выглядят, как живые, и органично вписываются в окружение наряду с актерами-людьми. Многие большие студии работают над созданием цифровых моделей человека. Виртуальные каскадеры уже продемонстрировали множество трюков, выполнение которых с помощью традиционных методов было бы слишком дорого или вообще невозможно.
· Если вы хотите создавать персонажи, не отличимые от своих прообразов, вам следует воспользоваться средствами компьютерной анимации. Должен предупредить, что имитация реальности - трудная задача. Без досконального знания анатомии существа и особенностей его движения вы не сможете получить хороших результатов. Зрители ожидают, что движения похожего на человека персонажа также будут реалистичными (рис. 1.5). · Намереваясь сконструировать и включить в анимацию реалистичного героя, подберите для него соответствующий прообраз в жизни. Известно, что большие студии, занимающиеся традиционной анимацией, заказывают доставку животных непосредственно на рабочее место художников, чтобы можно было подробно изучить повадки зверей. Если вы не можете взять напрокат страуса или слона даже на полдня, вам поможет прогулка в зоопарк или просмотр документального фильма о природе. Чтобы разработать реалистичные модели людей, включите в распорядок дня экскурсию по городу. Распахните, наконец, окно или входную дверь и понаблюдайте за прохожими. · · Рис. 1.5. Реалистичная модель персонажа · Стилизованные модели · Гораздо веселее создавать карикатуры на окружающий мир - здесь у художника больше простора для творчества. Конечно, компьютерная анимация позволяет достаточно точно воспроизводить реальность, но лучшие ее образцы, как правило, довольно далеки от обыденной жизни. Вспомните классические мультфильмы 40-х годов. Утенок Дэффи Дак - чокнутый и болтливый персонаж, а ведь обычные утки не умеют говорить и не конфликтуют с кроликами. Трудно найти разумное объяснение, почему вид говорящей утки все еще захватывает зрителя. Публика принимает мир таким, каким его создал автор анимации. Если герой снимает с плеч собственную голову и стучит ею об пол, как баскетбольным мячом, мы не задумываемся о том, возможно ли это в действительности, - мы просто хохочем. · Внутренний настрой аудитории имеет большое значение. Если зрители видят хорошо проработанную компьютерную модель человека, они ждут, что такой персонаж будет ходить, говорить и действовать, как человек,-иначе иллюзия мгновенно разрушится. Но если по экрану скачет мультипликационный ежик, публика воспринимает это совершенно по-другому. Карикатурному герою разрешено практически все, и вы как автор можете заставить его выполнять любые трюки, даже если они не имеют ничего общего с повадками настоящих ежей. Стилизованный персонаж, подобный котенку, изображенному на рис. 1.6, легче конструировать и использовать в анимации, чем реалистичную модель человека.
· · Рис. 1.6. Стилизованный персонаж · Однако стилизованная анимация не дает права художнику на неуважительное отношение к героям. В качественном фильме даже простейшие персонажи выглядят живыми. Обычный ящик может скручиваться, вращаться и перемещаться так, что зритель «чувствует» его вес, объем и, возможно, представляет себе черты его «характера». Самое главное - показать личность героя и привлечь к нему внимание публики. Стилизованные модели
o Пропорции головы и тела o Глаза o Ступни o Руки o Одежда и аксессуары · Элементы модели · При разработке модели большое значение имеют черты характера персонажа. Роль, отведенная герою в фильме, также влияет на особенности его конструкции. Если это наглый здоровяк, плечи должны быть широкими, а глаза - маленькими и блестящими, как бусинки. Большеглазый и пузатый герой выглядит мягким и покладистым. Культурист, покрытый буграми мышц, но обладающий маленькой головой, производит впечатление невежи, а большеголовый персонаж с дряблым телом выглядит гением. · Конечно, подобные примеры стереотипны, и зачастую лучше отказаться от известных типажей. Попробуйте создать героя с крупными формами и грозной внешностью, но при этом наделите его тонким голоском и застенчивым характером. С другой стороны, конструкция персонажа тоже влияет на его «судьбу». Например, утенок, появившийся на свет без традиционных перьев и пуха, может скупить все имеющиеся в магазине пуховые подушки. · Пропорции головы и тела · При выборе роста персонажа ориентируйтесь на размер головы. Обычно у человека она в 6-8 раз меньше роста (рис. 1.7). Чем выше герой, тем более гибким и грациозным он кажется. · Однако у стилизованных героев мультфильмов головы могут быть значительно крупнее. Например, у господина Картофельная Голова (Мг. Potato Head) фактически вообще нет туловища, это просто огромная башка с руками и ногами. Но если герой все-таки имеет тело, оно может быть одинакового размера с головой. Персонаж с непропорционально большой головой обычно выглядит более сообразительным (рис. 1.8). Рост многих мультгероев лишь в 2-3 раза превышает размер их голов. · · Рис. 1.7. Пропорции человека · · Рис. 1.8. Чем крупнее голова, тем более умным кажется герой · Глаза · Соотношение размера глаз и лица определяет впечатление, производимое героем на зрителя. Если глазки маленькие и похожи на бусинки, персонаж может показаться наглым или злым. Большие глаза ассоциируются с наивностью и умом. Расположение глаз также имеет значение. Если они размещены относительно низко, персонаж выглядит пожилым и мозговитым, поскольку у него высокий лоб. Передвинув глаза повыше, вы значительно «омолодите» своего героя. Небольшая асимметричность в расположении глаз делает модель чуть более реалистичной (рис. 1.9). Ярко выраженная асимметрия формы и расположения глаз может свидетельствовать о том, что у героя не все в порядке с нервами (рис. 1.10). · Можно также изменять разрез глаз. Такие узкие глаза, как на рис. 1.11, придают персонажу злобный вид. У мультипликационного героя их можно вращать и деформировать практически как угодно в зависимости от эмоций персонажа. Когда глаза посажены глубоко и смоделированы более реалистично, подобной свободы при имитации их движения уже нет. Если вы хотите сделать глаза большего размера, чем обычно, необходимо сразу сконструировать их такими. · · Рис. 1.9. Модель с едва заметной асимметрией в расположении глаз · · Рис. 1.10. Ярко выраженная асимметрия · · Рис. 1.11. Отрицательный персонаж · Ступни · У людей ступни имеют относительно маленький размер по сравнению с телом. Обычно они почти такой же длины, что и предплечья. Обувь у героя анимации может быть какой угодно. Если это ботинки, нет необходимости конструировать ту часть ноги, которая располагается внутри них. Обувь можно пристыковать прямо к лодыжкам. · Однако стилизованные персонажи мультфильмов иногда имеют ступни, размер которых значительно превышает обычный (рис. 1.12). Если вы решите обуть героя в ботинки чрезвычайно большого размера, не забудьте о том, что ему все-таки придется в них ходить. Для анимации ступни, длина которой чуть больше длины ноги, изобретена масса приемов, например, имитация походки вразвалочку или уменьшение масштаба ноги в момент, когда ступня оказывается под корпусом персонажа. Если же ступня значительно длиннее ноги, процесс усложняется, и анимация может стать невыполнимой (рис. 1.13). · · Рис. 1.12. Стилизованный персонаж с длинными ступнями · · Рис. 1.13. Слишком большие ступни затрудняют моделирование ходьбы · Руки · Как и ступни, руки персонажа можно увеличить, чтобы подчеркнуть стилизацию. Если вы хотите создать реалистичную модель, пропорции ее рук должны быть естественными. При точном воссоздании прообраза кисти к предплечьям следует пристыковать так, чтобы шов был незаметен. Кожа должна выглядеть гладкой, поэтому, возможно, вам придется сконструировать единый каркас (рис. 1.14) или применить специальные методы маскировки швов, например сопряжение поверхностей. Эти методы описываются в следующих главах. · Иногда на руках мультипликационных героев бывают перчатки. Их изобрели художники-аниматоры в 20-х годах, чтобы упростить рисование кисти и запястья. · Этот прием используется и сейчас, так как позволяет выдержать определенный стиль в изображении персонажа. В компьютерной анимации перчатки, как правило, служат для тех же целей. Их гораздо легче соединить с предплечьем, чем голую кисть руки, поскольку шов на модели при наличии перчаток выглядит абсолютно естественно (рис. 1.15). · · Рис. 1.14. Персонаж, созданный на основе единого бесшовного каркаса · · Рис. 1.15. Перчатки маскируют переход кисти в запястье · Одежда и аксессуары · В мире анимации, как и в жизни, встречают по одежке. Говорят, что в одежде даже проявляется характер человека. Посмотрите на рис. 1.16: персонаж слева зрители воспринимают иначе, чем его соседа-двойника, одетого в другой костюм. · Если ваш герой космонавт, очевидно, он должен быть в скафандре. Пещерному жителю достаточно медвежьей шкуры. Одежда говорит зрителю о том, кем является персонаж и чего следует от него ожидать. Если вы хотите, чтобы герой выглядел вульгарным и злобным, нарядите его соответствующим образом. Однако это не означает, что все злодеи должны быть в черном. Постарайтесь проявить оригинальность и избегайте штампов. · Одежда также поможет вам решить некоторые проблемы, возникающие при разработке персонажа. Однако помните, что для реалистичного воссоздания требуется специальное программное обеспечение, и обязательно учитывайте это на этапе проектирования модели (рис. 1.17). Если же вы являетесь счастливым обладателем необходимых встраиваемых модулей, то сможете как угодно одеть своих героев, при этом существенно упростив их конструкцию. Костюм может скрывать швы на модели. · · Рис. 1.16. Один и тот же персонаж, но в разной одежде · · Рис. 1.17. Одежда, смоделированная при помощи специального программного обеспечения · · Рис. 1.18. Удачно одетая модель · · Рис. 1.19. Маскирующие возможности одежды · · Рис. 1.20. Персонаж с заметным стыком на талии · Разработка проекта · Наряд девушки, изображенной на рис. 1.18, очень удачен с точки зрения моделирования. Майка закрывает швы на руках и шее. Брюки маскируют стыки на уровне лодыжек (рис. 1.19). Когда нельзя создать модель без стыка на талии (рис. 1.20), замаскируйте его ремешком, как показано на рис. 1.21. Платье или удлиненная рубашка закроют область бедер, которую в некоторых системах трудно сконструировать и включить в анимацию. · · Рис. 1.21. Ремень прикрывает шов Разработка собственного персонажа
· Разработка собственного персонажа · Теперь, когда вы уже кое-что знаете о правилах конструирования моделей, можно приступить к разработке героев для собственного мультфильма. Конкретное воплощение проекта зависит от мастерства художника и его возможностей. Одни предпочитают рисовать, другим нравится лепка, а третьи сразу садятся за компьютер. · Эскиз · Проще всего начать с карандашного наброска на бумаге (рис. 1.22). Карандаш - чудесное изобретение, позволяющее очень быстро определить размер и очертания будущего персонажа. · Если вы уже занимались моделированием персонажей, то в вашем воображении наверняка почти сразу складывается некоторое визуальное представление о герое, которое можно перенести на бумагу. Моделирование развивает способности к рисованию, а рисование в свою очередь благотворно сказывается на результатах моделирования. Посещайте занятия по рисованию с натуры, чтобы повысить мастерство в обеих областях. Это единственный способ развить чувство формы. · В качестве образцов для моделирования можно использовать собственные наброски (независимо от их качества). Однако иногда рисунок · · Рис. 1.22. Рисунок будущего персонажа · должен достаточно точно воспроизводить прообраз, что особенно важно при конструировании широкоизвестных персонажей, например героев популярных комиксов, которых предполагается ввести в новую компьютерную игру, разрабатываемую компанией. · В подобных случаях не обойтись без нескольких проработанных проекций будущего героя. Потребуется как минимум вид спереди и вид сбоку. Изображайте персонаж с руками, разведенными в стороны, - это стандартная поза для моделирования, поскольку она облегчает манипуляции с каркасом. Готовые эскизы сканируются и переносятся в компьютер, чтобы послужить шаблонами моделей. · Использование рисунков в качестве шаблонов · После ввода в компьютер отсканированного рисунка его можно отобразить на плоскости и использовать в качестве шаблона при конструировании (рис. 1.23). Существует несколько способов использования рисунков · · Рис. 1.23. Использование рисунка в качестве шаблона · в качестве шаблонов для моделей. Чаще всего их применяют как фоновое изображение. При помощи средств, предоставляемых системой, следует разместить картинку в одном из окон проекций и очертить контуры будущей модели. · Другой способ заключается в создании элементарного объекта - плоскости или тонкого параллелепипеда, на который затем в качестве текстуры накладывается набросок. В этом случае можно более активно влиять на результат, перемещая камеру и подбирая оптимальный ракурс для модели. · Третий, «старинный», способ состоит в оцифровке рисунка с помощью цифрового планшета. Однако при его использовании нет простора для творчества. · Создание шаблонов при помощи лепки · Будущего героя можно вылепить. Объемная скульптура даст более точное представление о конечном результате, чем плоский рисунок. Однако учтите, что при работе с глиной вы испачкаетесь с головы до ног и к тому же потратите массу времени. · Лепка, как и рисование, - это искусство. Есть множество книг и курсов, с помощью которых можно постичь ее секреты. Тем, кто владеет приемами трехмерного моделирования, легко овладеть и этим мастерством. Возможно, ощутив, как чутко глина реагирует на каждое движение пальцев, вы придете к выводу, что работать с ней гораздо интереснее, чем с самым совершенным компьютерным интерфейсом. · Подобно эскизу, статуэтка, используемая для конструирования персонажа, должна изображать его в нейтральной позе. Руки персонажа следует развести в стороны и повернуть ладонями вперед, а ноги поставить врозь. Конечно, хотелось бы увидеть героя в более естественном положении, но не стоит поддаваться искушению - ничего хорошего, кроме лишних хлопот, не выйдет. Если глиняная фигурка персонажа выполнена в нейтральной позе, впоследствии ее компьютерный двойник сможет двигаться в точном соответствии с вашими желаниями. · Использование полимерных материалов · Большинство авторов, использующих лепку в процессе разработки персонажей, работает с мягким полимерным заменителем глины - пластикой (sculpey), который затвердевает в обычной духовке и не требует обжига в специальной печи. Данный способ доступен практически каждому. · Материал похож на белую глину без примесей. Для работы он подходит идеально, однако со временем может растрескиваться. Одна из его разновидностей характеризуется долговечностью, другая - широкой палитрой окраски. Для «одноразовых» моделей полимерная глина незаменима. Тем, кто желает подольше сохранить свои творения, придется потратиться на более дорогие материалы высокого качества. · Пластика - материал очень мягкий, поэтому необходимо позаботиться о средствах сохранения формы изделия до его высушивания в духовке. Из проволоки или алюминиевой фольги нужно изготовить «скелет» персонажа. · Кроме того, каркас из проволоки или фольги позволит вам сэкономить материал и время на термическую обработку. Пластика затвердевает при 130° С примерно на полсантиметра в толщину в течение каждых 15 минут. Если статуэтка сделана из чистого материала и имеет толщину 10 сантиметров, ее высушивание займет 4 часа, и в результате внешние слои обгорят прежде, чем внутренность затвердеет. Старайтесь делать модели толщиной не более дюйма. После термической обработки модель становится очень прочной. Даже фигурки толщиной в сантиметр можно без опаски шлифовать, хотя в любом случае следует проявлять осторожность. Изделия из этого материала допускается раскрашивать обычными акриловыми красками. · Перенос снимка объемной модели в компьютер · Если вам удалось, наконец, вылепить своего героя, можно приступить к вводу соответствующих данных в компьютер и моделированию. Есть два пути. Во-первых, сфотографировать статуэтку и ввести отсканированный снимок. Во-вторых, провести оцифровку поверхности образца при помощи 3D-сканера и цифрового преобразователя. Выбор зависит от ваших дальнейших намерений и финансовых возможностей. · Фотографирование образцов · Самый простой и доступный способ ввода данных о трехмерном объекте в компьютер - сфотографировать его в нескольких ракурсах. На рис. 1.24 показаны снимки скульптур, сделанных Туонгом Нгуеном. Обычно достаточно видов спереди и сбоку, но при наличии каких-либо особых деталей могут потребоваться снимки и под другими углами. Как и рисунки, фотографии можно отсканировать и использовать в качестве шаблонов при конструировании модели. · Не пытайтесь фотографировать модели короткофокусными объективами или объективами типа «рыбий глаз». Это приведет к искажению изображения и усложнит процесс моделирования. Постарайтесь установить · · Рис. 1.24. Фотографии персонажа в разных ракурсах · освещение так, чтобы контуры образца были отчетливо видны. Размытый снимок дает слишком мало полезной информации. · В качестве исходного материала не менее эффективно можно использовать и фотографии объектов окружающего мира, например, игрушки, животного и даже человека (рис. 1.25). · Оцифровка скульптурных образцов · Второй, более сложный, способ заключается в оцифровке или сканировании самой модели. Существует целый ряд необходимых для этого устройств: от маленьких механических цифровых преобразователей до лазерных сканеров размерами в человеческий рост. Имеется также масса небольших сервисных бюро, выполняющих подобные операции. · · Рис. 1.25. Отсканированное изображение · Известны два основных метода оцифровки трехмерных объектов. С помощью первого получается сетчатая модель (такой подход используется в большинстве лазерных систем). Она выглядит подобно облаку, состоящему из плотно расположенных вершин, которые достаточно точно аппроксимируют поверхность прообраза. К сожалению, анимацией каркаса с такой плотностью управлять невозможно. Перенесите его в пакет трехмерного моделирования и используйте в качестве образца (рис. 1.26). Расставляя вершины на основе расположения точек поверхности шаблона, можно сконструировать модель, вполне пригодную для анимации. · Поверхности сканируют и с помощью механических цифровых преобразователей, причем большинство из тех, которые управляются вручную, позволяют точно указать сканируемые точки. Таким образом, необходимый для дальнейшего моделирования каркас можно наметить · · Рис. 1.26. Модель, полученная с помощью лазерного сканера · прямо на поверхности исходного объекта. Мелкие детали сканируются более подробно, и моделирование происходит практически параллельно с оцифровкой
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|