Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Моделирование сегментированной фигуры




Патчи - великолепный инструмент моделирования. В следующем упражнении создается модель простого персонажа, имеющая шов на талии. Герой конструируется из двух элементарных сфер. Вы можете воспользоваться практически любым пакетом трехмерного моделирования, поскольку сопряжение поверхностей не требуется. В данном случае был применен метод NURBS.

Упражнение 1. Создание модели простого персонажа при помощи метода NURBS

1. Создайте модель ног. Начните с элементарной аферы.

2. Поверните сферу-полюса должны находиться на горизонтальной оси. Измените масштаб сферы вдоль горизонтальной оси, чтобы она стала похожа на сосиску.

3. Выделите вершины на концах «сосиски» и разверните их вниз, чтобы модель приняла форму подковы.

4. Добавьте сплайны в области бедер и других местах, чтобы легче было придать ногам желаемую форму.

5. Сформируйте ноги и бедра.

6. Отложите полученную модель нижней части фигуры и сконструируйте верхнюю часть. Начните с элементарной сферы.

7. Поверните сферу, чтобы полюса находились на горизонтальной оси. Выделите вершины, расположенные вокруг полюсов, и переместите их, чтобы создать руки.

8. Добавьте сплайны в области подмышек и вдоль груди: так будет удобнее придавать желаемую форму верхней части тела.

9. Сделайте модель похожей по форме на верхнюю часть человеческого тела.

10. Состыкуйте два созданных объекта; в результате получится туловище с руками и ногами. На линии талии, где одна поверхность прилегает к другой, виден шов. Чтобы скрыть его, добавьте, например, ремень. Руки, ступни и голова могут быть созданы в виде отдельных сегментов.

Цельные модели

Сегментирование - удобный способ конструирования, но иногда требуется, чтобы персонаж имел цельную поверхность. При создании реалистичных моделей живых существ, например игуаны, шов между головой и туловищем не всегда удается скрыть. Единственный выход - повязать ящерице галстук. Многие персонажи-супермены носят одежду в обтяжку, и поэтому их модели также должны быть цельными.

Бесшовную модель создать, конечно, труднее, чем сегментированную. Однако большинство пакетов трехмерной графики позволяет решить и эту задачу. Чтобы получить цельную фигуру, можно воспользоваться полигональными каркасами, патчами и геометрическими объектами других типов.

В процессе анимации бесшовная модель деформируется. Обычно это делается с помощью скелета. Если в процессе конструирования были допущены ошибки, при деформировании могут возникнуть проблемы. Как правило, они связаны с наиболее подвижными фрагментами модели. Посмотрите на скелет, и вы поймете, что к проблемным участкам относятся, прежде всего, места расположения шаровых шарнирных соединений - плечи и бедра. Если каркас был сконструирован неверно, поверхность в процессе движения будет выглядеть неестественно, чрезмерно растягиваться или собираться в складки.

Как мы уже говорили, для правильного построения каркаса необходимо хорошо знать анатомическое строение тела. Например, если конструкция плеч не соответствует их реальному строению, они двигаются неправильно. Плечи располагаются выше подмышек. Если расстояние от плеч до подмышек слишком мало или велико, персонаж будет не только нелепо выглядеть, но и неестественно двигаться при анимации. Следует уделять максимум внимания размещению деталей каркаса и учитывать при этом направление сил, возникающих в процессе работы мышц.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...