Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Создание бесшовной модели тела при помощи полигонального каркаса




При помощи многоугольников создают великолепные бесшовные модели персонажей. Многоугольниками можно достаточно свободно манипулировать в трехмерном пространстве, поэтому на основе полигонального каркаса удается построить цельную фигуру, включая кисти рук и голову. При конструировании рук рекомендуется работать с каркасом, имеющим низкое разрешение, а затем добавлять недостающие детали посредством операции дробления многоугольников.

В упражнении показано, как создать мужскую фигуру без кистей и головы (приемы конструирования этих элементов рассматриваются в следующих главах). Моделирование происходит в два этапа. Вначале конструируется основа фигуры, затем добавляются детали, позволяющие придать ей узнаваемые очертания. По ходу работы в модель можно вносить изменения и придавать ей желаемую форму и размер.

Упражнение 2. Первый этап - конструирование основы фигуры

1. Начните с элементарного параллелепипеда, разделенного на три части по-высоте. Его ширина должна быть равна толщине, а высота - в три раза больше ширины.

2. Выполните однократно операцию дробления многоугольников. При этом возникнут дополнительные элементы каркаса, небольшие сужения на верхушке и основании, и изменится конфигурация боковых граней.

3. Выделите вершины, определяющие два верхних ряда ребер. Примените к выделенной области операцию равномерного масштабирования с уменьшением размера, чтобы сформировать шею.

4. Выделите указанные стрелками вершины на внешней поверхности модели. Передвиньте их вертикально вверх, чтобы плечи располагались приблизительно на уровне шеи.

5. Выделите вершины, расположенные на поясе, и выполните операцию масштабирования, чтобы переместить их внутрь. (Но если вы конструируете модель толстяка, возможно, придется выдвинуть эти вершины наружу.)

6. Выделите грани в основании плеч и экструдируйте их наружу, чтобы сформировать основу для рук.

7. Создайте продолжение рук путем дальнейшего экструдирова-ния граней. Увеличивайте или уменьшайте отдельные грани, чтобы получить объект нужной формы. При желании можете экструдировать кисти из концевых граней рук.

8. Теперь переходите к конструированию ног. Выделите крайние грани на нижней стороне модели и экструдируйте их вниз, чтобы сформировать основание ног.

9. Выделите вершины на нижней грани основания левой ноги. Выполните операцию масштабирования по вертикали, чтобы грань стала горизонтальной. Проделайте аналогичную операцию с основанием правой ноги.

10. Теперь, когда нижние грани расположены горизонтально, выделите их заново. Экструдируйте грани по вертикали вниз и создайте ноги. Как и при моделировании рук, добавляйте детали, необходимые для того, чтобы придать этим частям тела желаемые очертания.

11. Если необходима только основа фигуры, на данном шаге можно выполнить операцию сглаживания и использовать полученную конструкцию (разумеется, добавив кисти рук и голову). Если же ваша цель -построить более качественную модель, выполните предлагаемые ниже упражнения. (Конструирование кистей рук рассматривается в главе 4.)

Упражнение 3. Второй этап - добавление деталей

1. Прежде чем приступить к усовершенствовании модели, необходимо добавить кое-какие детали. Создайте замкнутый контур из ребер, делящий переднюю часть модели на две равные части, и другой, проходящий вдоль боковых сторон.

2. Добавьте еще три замкнутых контура. Один делит пополам руки, проходит через грудь и спину. Второй и третий разделяют на две части ноги, идут вверх и охватывают плечи.

3. Выделите на ногах вершины, созданные в результате добавления этих контуров, и выдвиньте их наружу при помощи операции масштабирования, чтобы придать ногам цилиндрическую форму. Откорректируйте модели ног. Повторите процедуру для рук.

4. Придайте реалистичные очертания плечам и грудной клетке. Выделите вершины, соответствующие верхней части плеч. Передвиньте их вертикально вверх, чтобы сформировать дельтовидные мышцы. Сформируйте на передней части модели грудные мышцы.

5. Выделите грани в центре верхней части тела. Экструди'руйте их и создайте основу для шеи. Голову можно сконструировать как отдельную деталь или построить ее, экструдировав грани шеи (более подробно процесс моделирования головы рассматривается в главе 5).

6. Для формирования ступни экст-рудируйте нижние грани ног и выполните операцию масштабирования с увеличением; в результате получатся пятки. Выделите передние грани и экструди-руйте их вперед, чтобы построить остальную часть ступни. Кисти рук формируются аналогично; более подробно процесс их создания рассматривается в главе 4.

7.После завершения работы над моделью с низким разрешением выполните дробление многоугольников и наложите на нее текстуру. Если предполагается деформировать фигуру при помощи скелета, возможно, дробление стоит производить после всех преобразований.


Моделирование кистей рук для анимации

      • Моделирование кистей рук для анимации Кисти рук можно рассматривать как совокупность объектов простой формы. Взгляните на собственную руку, и вы увидите, что ладонь по форме напоминает параллелепипед, а пальцы (кроме большого) похожи на цилиндры, пристыкованные к его верхней грани. Большой палец - тоже цилиндр, но укороченный и пристыкованный к нижнему углу параллелепипеда под углом 45°. В зависимости от особенностей персонажа, кисть может быть удлиненной, костлявой или иметь короткие, похожие на обрубки, пальцы, или представлять собой некоторый промежуточный вариант между этими двумя достаточно разными формами. Независимо от пропорций базовые элементы всегда одни и те же.
      • Гибкость кистей и пальцев
      • Методы моделирования кистей рук
      • Полигональная модель
      • Модель кисти на основе NURBS
      • Конструирование модели кисти руки с бесшовным запястьем
      • Конструирование модели кисти руки с сопряжением в запястье
      • Модель из объектов Metaballs
      • Создание реалистичной модели кисти
        • Сухожилия
        • Складки кожи

· Моделирование кистей рук для анимации

· Кисти рук являются наиболее выразительной частью человеческого тела. Если вы когда-либо наблюдали за жестикулирующим человеком, то знаете, что движения кистей могут сказать о многом.

· Анимация кистей рук обычно вызывает затруднения. Подобно актерам, которых вытолкнули на сцену без подготовки, многие аниматоры не знают, что делать с руками своих героев.

· Кисти рук имеют очень сложное строение. Они состоят из множества косточек, мышц и сухожилий, покрытых эластичной кожей. Сконструировать их нелегко и еще труднее подготовить модель для дальнейшей анимации. Однако, как и во многих аналогичных ситуациях, сложную задачу можно разбить на простые шаги.

· Строение кисти руки

· Кисти рук можно рассматривать как совокупность объектов простой формы (рис. 4.1). Взгляните на собственную руку, и вы увидите, что ладонь по форме напоминает параллелепипед, а пальцы (кроме большого) похожи на цилиндры, пристыкованные к его верхней грани. Большой палец - тоже цилиндр, но укороченный и пристыкованный к нижнему углу параллелепипеда под углом 45°. В зависимости от особенностей персонажа, кисть может быть удлиненной, костлявой или иметь короткие, похожие на обрубки, пальцы, или представлять собой некоторый промежуточный вариант между этими двумя достаточно разными формами. Независимо от пропорций базовые элементы всегда одни и те же.

· Базовые элементы, составляющие модель кисти, могут быть просто связаны в иерархическую цепочку, в результате чего получится стилизованный и сегментированный, но вполне работоспособный образец. Можно усовершенствовать его с помощью имеющихся инструментов моделирования. Допускается применение практически любой технологии. С многоугольниками, по-видимому, работать проще всего. Подойдет и метод Metaballs, а эффективный инструмент NURBS-моделирования, обеспечивающий сопряжение поверхностей, значительно повысит качество полученной конструкции.

· Еще один вопрос связан с тем, сколько пальцев будет у вашего героя. Реалистичные персонажи должны иметь по пять пальцев на каждой руке. Неизвестно почему у многих мультипликационных героев лишь по три пальца, а у некоторых инопланетян - только по одному или по два.

·

· Рис. 4.1. Модель ладони и образующие ее примитивы

· Чем меньше пальцев, тем проще конструкция, но используемые при их построении приемы остаются неизменными.

· Кисти рук подвергаются анимации различными способами. Если модель состоит из сегментов, можно установить между ними иерархическую связь и манипулировать ими непосредственно. Для модели, созданной на основе метода Metaballs, также можно выстроить иерархию, как при использовании сегментов, и манипулировать компонентами напрямую. К моделям, построенным на основе полигональных или сплайновых каркасов, придется применить инструмент деформирования каркаса, которым управляет скелет, состоящий из костей (более подробно эти вопросы рассматриваются в главе 6). Форма кистей рук изменяется и при помощи морфинга. Каждый из указанных методов имеет свои преимущества и недостатки, и выбор зависит от внешности конкретного персонажа и возможностей имеющегося у вас программного обеспечения.

· Гибкость кистей и пальцев

· Независимо от того, каким способом вы планируете выполнять анимацию кистей рук, вам придется позаботиться об их гибкости, иначе движения будут неестественными. Диапазон движений в определенной степени зависит от поставленной задачи. В одних проектах необходимы руки, с высокой точностью воспроизводящие реальный прообраз, вплоть до формы суставов и сухожилий. В других требования не столь высоки, и достаточно, чтобы пальцы хорошо двигались. Поскольку в реальности кожа то сжимается, то растягивается в зависимости от изгибов кисти, рука, управляемая с помощью методов использования скелета или морфинга, вероятно, будет более гибкой, чем та, которая состоит из жестких сегментов.

· Лучше всего изучать форму рук на собственном примере. Изогните кисть и понаблюдайте, как меняются ее очертания по мере движения. Сведения из следующих разделов помогут вам понять строение кисти и принципы ее движения.

· Пальцы

· Посмотрите на свою руку и понаблюдайте, как двигаются пальцы. Сравните движения кисти с приведенными иллюстрациями (рис. 4.2-4.4).

· Сложнее моделировать последнее движение (сгибание пальца и образование складок кожи). Как правило, столь высокая степень детализации не требуется, но ее можно обеспечить при помощи скелета и инструмента деформирования каркаса, которые позволяют выпячивать каркас и делать на нем складки в соответствии с движением сустава. Другой способ - использовать систему анимации контура, в результате чего пальцы получат желаемые очертания. Имеются и другие инструменты деформирования, которые помогают воспроизводить данное движение, например, те, которые предназначены для полигональных каркасов и сплайнов.

· Движение большого пальца несколько сложнее, чем остальных. Три его сустава обеспечивают большую свободу движений, чем три сустава любого другого пальца. Сравните следующие иллюстрации с движением собственного пальца (рис. 4.5-4.8).

·

· Рис. 4.2. Пальцы располагаются под углом, и кисть руки становится шире

·

· Рис. 4.3. Пальцы могут загибаться к ладони. При этом первым обычно загибается мизинец, остальные следуют за ним

·

· Рис. 4.4. При сгибании пальца кожа сжимается, и образуется складка, указанная стрелкой

·

· Рис. 4.5. Верхний сустав позволяет изогнуть большой палец по направлению к ладони

·

· Рис. 4.6. Второй сустав позволяет прижимать большой палец к ладони и отодвигать его

·

· Рис. 4.7. У большого пальца есть и третий сустав, который располагается е основании ладони и скрыт от наблюдателя. Он позволяет отводитьбольшой палец вниз от плоскости ладони

·

· Рис. 4.8. Большим пальцем можно дотянуться до кончика каждого из остальных пальцев. Это один из анатомических признаков, отличающих человека от животных

· При последнем движении возникают складки кожи на ладони. Однако такой уровень детализации обычно не требуется. Для моделирования движений кожи можно использовать скелет, а для анимации складок кожи -морфинг или инструменты деформирования других типов.

· Методы моделирования кистей рук

· Как и тело, кисти рук можно конструировать из сегментов, объектов Metaballs, многоугольников, патчей или геометрических объектов других типов, в зависимости от имеющегося программного обеспечения. В большинстве случаев готовая модель будет выглядеть вполне правдоподобно.

· В следующих упражнениях рассматриваются различные методы конструирования кистей. Наверняка хотя бы один из них подойдет для вашего проекта. В каждом упражнении создается только одна модель. Чтобы получить парную, воспользуйтесь зеркальным отражением.

· Сегментированная модель кисти

· Сегментированную модель кисти построить довольно легко, и хотя швы на ней будут заметны, ее движения могут быть достаточно выразительными. Обычно такие руки бывают у роботов, насекомоподобных персонажей или героев компьютерных игр, то есть у моделей с низким разрешением. Вспомните, например, как выглядят сегментированные конечности персонажей фильма «A Bug's Life» компании Pixar.

· Упражнение 1. Конструирование сегментированной модели кисти руки

·

· 1. Начните с отдельной фаланги. На ее концах располагаются две полусферы.

·

· 2. Создайте две копии исходной фаланги.

·

· 3. Расположите фаланги в одну линию. Поскольку на концах фаланг находятся полусферы, можно перейти к каркасному представлению и выровнять их вдоль общей оси. Тогда при анимации стыки будут почти незаметными.

·

· 4. Создайте необходимое количество копий пальцев.

·

· 5. Создайте две копии фаланги, чтобы сформировать из них большой палец.

·

· 6. Создайте ладонь и постройте иерархическую цепочку сегментов.

· По сравнению с бесшовными, сегментированные модели легче не только конструировать, но и включать в анимацию, особенно, если вы начинающий аниматор.

· Это, безусловно, очень простая модель кисти руки, но, тем не менее, ее конструирование способствует выработке необходимых навыков. Особенно важно, что она представляет собой совокупность объектов, связанных отношениями иерархии. Для более сложных персонажей можно подобрать очертания пальцев и ладоней, соответствующие их характерам.

· Полигональная модель

· Поскольку с многоугольниками можно обращаться достаточно свободно, они прекрасно подходят для моделирования кистей рук. Как уже говорилось, конструирование следует начинать с образца, имеющего низкое разрешение, и затем добавлять необходимые детали при помощи дробления многоугольников.

· В следующем упражнении строится простая базовая модель кисти руки с пятью пальцами. С небольшими изменениями предлагаемый метод можно использовать при конструировании руки практически любого персонажа.

· Упражнение 2. Конструирование модели кисти руки из многоугольников

·

· 1. Начните с элементарного параллелепипеда, имеющего восемь рядов вершин вдоль оси X, четыре ряда вершин вдоль оси Y и два ряда вершин по оси Z.

·

· 2.Выделите указанные ребра и сместите их к центру модели. Расстояние между ними и соседними будет определять промежутки между пальцами.

·

· 3. Проделайте аналогичную операцию с внутренними ребрами. Сдвиньте их в центр кисти и расположите примерно на том же расстоянии, что и две другие пары линий.

·

· 4. Выделите грань на передней части параллелепипеда, соответствующую мизинцу, и экстру-дируйте ее, чтобы создать основание пальца. Расстояние, на которое выдвигается эта грань, должно соответствовать длине первой фаланги.

·

· 5. Экструдируйте ту же грань еще раз и создайте тонкий сегмент, соответствующий суставу, расположенному между двумя фалангами. Наличие таких сегментов облегчает деформирование модели при имитации сгибания пальцев. Повторите операцию экструдирования и создайте среднюю фалангу, верхний сустав и последнюю фалангу.

·

· 6. Выполните аналогичные действия для других пальцев (кроме большого).

·

· 7. Теперь приступайте к конструированию большого пальца. Выделите грань, прилегающую к нижнему углу ладони и расположенную по диагонали от мизинца. Экструдируйте ее.

·

· 8. Повторите операцию экструдирования и сформируйте первую фалангу, сустав и вторую фалангу.

·

· 9. Выделите грани, соответствующие большому пальцу, и поверните их вокруг вертикальной оси на 45° по направлению к ладони.

·

· 10. Базовый каркас кисти руки построен. Теперь придайте модели более реалистичные очертания.

·

· 11. Необходимо тыльную сторону кисти сделать выпуклой, а ладонь - вогнутой. Выделите вершины, расположенные в середине модели, и приподнимите их. Затем поверните кисть руки обратной стороной и проделайте аналогичную операцию с вершинами ладони.

·

· 12. Если форма модели вас устраивает, выполните операцию дробления многоугольников, чтобы придать объекту более плавные очертания. Если для деформирования модели используется скелет, советую выполнять указанную операцию после изменения формы кисти руки.

· Готовую модель кисти можно пристыковать к руке персонажа. Если необходима абсолютно бесшовная модель, базовый параллелепипед, послуживший основой кисти, следует экструдировать из руки героя. Кисть можно также соединить с рукой, построив дополнительные грани между моделью руки и основанием кисти. В этом состоит большое преимущество полигонального моделирования.

· Конечно, полученная модель - весьма упрощенная. Чтобы кисть руки выглядела более реалистично, следует добавить к ней некоторые детали. Но для стилизованной модели вполне подойдет и имеющийся вариант.

· Модель кисти на основе NURBS

· С помощью неоднородных рациональных В-сплайнов можно конструировать весьма реалистичные образцы кистей рук, хотя для этого требуются более сложные методы, чем при полигональном моделировании. Построение областей, где, пальцы стыкуются с ладонью, - довольно сложный процесс, так как NURBS-поверхности являются регулярными. По этой же причине ими труднее управлять во время анимации.

· В данном упражнении пальцы к ладони прикрепляются с помощью NURBS-сопряжений. Большой палец и запястье можно пристыковать этим же способом, но при правильном конструировании сопряжение не потребуется. Большой палец имеет самый широкий диапазон движений, поэтому, чтобы не возникали чрезмерные растяжения и дефекты, постарайтесь не пользоваться инструментом Blend в данной области.

· Выбор способа конструирования модели при помощи NURBS зависит от требуемого уровня детализации, диапазона движений пальцев и внешности героя. В следующих разделах описаны два основных метода, которые подойдут для любого случая.

· Конструирование модели кисти руки с бесшовным запястьем

· Построим модель с бесшовной стыковкой большого пальца. Запястье при этом должно допускать бесшовную стыковку с предплечьем. Такая конструкция позволит сократить количество сопряжений между поверхностями до четырех, благодаря чему будет легче накладывать текстуру на модель и проще ее деформировать.

· Упражнение 3. Конструирование кисти руки с бесшовным запястьем

·

· 1. Начните с моделирования пальца. Его основой является кривая, загнутая крючком с одной стороны.

·

· 2. Сформируйте поверхность, повернув кривую вокруг оси на 360°. Возникнет объект, похожий на сосиску и открытый с одной стороны.

·

· 3. Переместите вершины полученного объекта, чтобы по форме он стал похож на палец руки.

·

· 4. Создайте три копии готовой модели пальца. Обычно пальцы отличаются по размеру, поэтому внесите в конструкции соответствующие изменения.

·

· 5. Создайте еще одну копию исходного объекта. Поверните ее на 45° и расположите примерно в том месте, где находится большой палец.

·

· 6. Теперь необходимо построить поверхность кисти. Выделите вершины в основании большого пальца. Поверните их на 45° и выполните масштабирование данной области, чтобы ее расположение и размер соответствовали толщине и расположению запястья.

·

· 7.Сформируйте остальную часть ладони из основания большого пальца. Для большей реалистичности придется добавить несколько рядов вершин. Новые детали вводите постепенно, чтобы не возникали морщины.

·

· 8. Сформировав ладонь, присоедините к ней пальцы. Выделите кривую в основании первого пальца и увеличьте ее масштаб примерно на 10%. Спроецируйте кривую на модель ладони.

·

· 9. Выполните аналогичную операцию в отношении остальных пальцев. При пересечении проекций кривых передвиньте палец и повторите действия.

·

· 10. Воспользуйтесь операцией Trim для удаления областей поверхности, ограниченных проекциями кривых.

·

· 11. Постройте сопряжения между основаниями пальцев и краями вырезов. Модель кисти руки готова.

·

· 12. Поскольку основание кисти открыто, его можно продлить и создать руку. И наоборот, имея готовую модель руки, можно сконструировать из нее ладонь и большой палец.

· Конструирование модели кисти руки с сопряжением в запястье

· Следующая модель очень похожа на предыдущую, но имеет небольшие отличия в топологии. Сплайны каркаса ладони располагаются параллельно пальцам, что облегчает конструирование костяшек пальцев и сухожилий. Но у этой модели есть и недостаток - для нее требуется пятое сопряжение поверхностей в области запястья.

· Упражнение 4. Конструирование модели кисти руки с сопряжением в запястье

· 1. Все пальцы, в том числе большой, конструируются также, как и в предыдущем упражнении.

·

· 2. Закройте отверстие на конце модели большого пальца, стянув последний ряд вершин в точку. Теперь этот объект имеет форму сосиски.

·

· 3. Передвиньте и поверните вершины, находящиеся в основании большого пальца, чтобы они расположились за мизинцем под углом 45°.

·

· 4. Дополните каркас модели большого пальца. Вы должны добавить как минимум два ряда вершин, соответствующих каждому пальцу.

·

· 5. Выделите вершины вдоль стороны большого пальца, обращенной к остальным пальцам, и выдвиньте их вперед, чтобы сформировать часть ладони, прилегающую к пальцам.

·

· 6. Выделите вершины вдоль заднего края ладони и передвиньте их в направлении запястья. Ладонь построена. Если хотите, придайте ей более реалистичные очертания, добавив новые детали к каркасу. Поскольку сплайны каркаса ладони располагаются параллельно пальцам, будет несложно сконструировать костяшки пальцев и сухожилия.

·

· 7. Придав ладони желаемую форму, присоедините к ней пальцы, как в предыдущем упражнении. Прежде всего спроецируйте кривые, расположенные в основании пальцев, на ладонь.

·

· 8. При помощи операции Trim удалите области поверхности, ограниченные проекциями кривых.

·

· 9. Постройте сопряжения между основаниями пальцев и краями вырезов. Модель кисти руки готова.

·

· 10. Поскольку сплайны каркаса ладони расположены параллельно пальцам, ладонь и предплечье не могут быть частями одной и той же поверхности. Чтобы присоединить кисть к предплечью, вырежьте отверстие в основании кисти и постройте пятое сопряжение так же, как это делалось для пальцев.

· Модель из объектов Metaballs

· Использование объектов Metaballs - еще один несложный способ конструирования кисти руки со сглаженной поверхностью, который дает похожую на сегментированную модель. В следующем упражнении используются такие Metaballs-примитивы, как эллипсоиды. Однако они есть не во всех графических пакетах. Если ваше программное обеспечение поддерживает только сферы, постройте эллипсоид из нескольких сфер. Предлагаемая модель кисти руки очень проста; для усложненной конструкции потребуется больше элементарных компонентов. Недостаток данного метода заключается в том, что из эллипсоидов трудно создать такие реалистичные детали, как костяшки пальцев и сухожилия.

· Упражнение 5. Конструирование модели кисти руки округлой формы при помощи объектов Metaballs

·

· 1. Начните с элементарного эллипсоида. Он соответствует фаланге пальца.

·

· 2. Создайте две копии исходного эллипсоида и придвиньте их друг к другу, чтобы получилась модель пальца.

·

· 3. Дублируйте полученную модель и создайте остальные пальцы. Большой палец составьте из двух фаланг. Расположите пальцы соответствующим образом.

·

· 4. Создайте объект, соответствующий ладони. В данном случае используется один сплющенный эллипсоид, но можно задействовать и большее количество фигур, чтобы построить ладонь усложненной конструкции.

·

· 5. Разместив соответствующим образом примитивы, соедините их в единую модель. Желательно, чтобы пальцы слегка перекрывались, тогда между ними образуется поверхность, имитирующая соединительную ткань.

·

· 6. Чтобы не возникли нежелательные соединения объектов, создайте для каждого пальца свою группу, которая наряду с объектами, формирующими ладонь, будет включать в себя только те фаланги, из которых состоит один палец.

·

· 7. В результате анимации объектов Metaballs кисть руки движется, причем места соединений не заметны.

· Эта простейшая модель кисти руки демонстрирует еще один метод конструирования. Как и в предыдущих случаях, ее следует рассматривать как базовую для создания более сложных или стилизованных моделей. Независимо от формы или внешнего вида кисти в основе ее конструирования лежат все те же приемы.

· Создание реалистичной модели кисти

· Как видите, сконструировать кисть руки довольно сложно. В предыдущих упражнениях были рассмотрены простейшие варианты, которые подойдут не для всех персонажей. Если вы создаете правдоподобную модель, следует больше внимания уделить деталям. Реалистичная кисть руки должна иметь ногти, растягивающуюся и сжимающуюся кожу; при сгибании пальцев должны быть заметны костяшки пальцев и сухожилия.

· Удобнее всего создать реалистичную модель кисти руки из многоугольников или патчей. Поскольку сегментированная модель по определению не может иметь эластичной кожи, она никогда не будет выглядеть, как рука живого существа. Модели, созданные из объектов Metaballs, теоретически можно сделать реалистичными, но последовательность необходимых операций во многом зависит от особенностей используемого программного обеспечения. Следовательно, обсуждение этого вопроса выходит за рамки данной книги.

· Ногти

· Ногти можно создать двумя способами. Допускается формировать их как часть пальца, особенно если они короткие. Если руки не показываются крупным планом, достаточно создать небольшое углубление на месте ногтевой лунки и подобрать качественную текстуру.

· Когти также могут быть составной частью пальца. Поскольку они обычно имеют цилиндрическую или коническую форму, их можно рассматривать как продолжение цилиндрического пальца (рис. 4.9).

· Можно создать ногти как отдельные объекты и состыковать их с кончиками пальцев, что будет выглядеть более реалистично. Так следует поступать при моделировании длинных ногтей; особенно удачен этот способ, когда герой выставляет их напоказ.

· Костяшки пальцев

· Костяшки пальцев наряду с ногтями являются характерной деталью кисти руки. Они выступают при сгибании пальцев, что делает модель более достоверной и совершенной. Сконструировать их несложно, однако для этого необходим качественный инструмент деформирования.

· Чтобы создать костяшки, добавьте несколько деталей каркаса в соответствующую область модели. При использовании многоугольников постройте дополнительные грани на тыльной стороне руки в основании каждого пальца (кроме большого) - см. рис. 4.10. Если вы работаете с NURBS-моделью, задействуйте конструкцию с сопряжением в области запястья, в которой сплайны располагаются вдоль ладони, поскольку в этом случае будет легче добавить требуемые детали.

·

· Рис. 4.9. Кисть с когтями

·

· Рис. 4.10. Полигональная модель кисти руки

· Сухожилия

· Сухожилия идут от косточек к запястью. Их можно сконструировать теми же способами, что и костяшки. Добавьте дополнительные элементы к каркасу на тыльной стороне руки для имитации самих сухожилий (рис. 4.11). Кроме того, сместите вверх вершины дополнительных сплайнов, чтобы кожа в этих местах казалась приподнятой (рис. 4.12). При необходимости количество дополнительных сплайнов можно увеличить. Полигональная модель уже имеет ребра, расположенные вдоль ладони от костяшек к запястью. На их основе можно создать дополнительные грани, имитирующие сухожилия. Если вы решили использовать NURBS, выберите конструкцию с сопряжением в области запястья, в которой сплайны располагаются вдоль ладони, - это упростит добавление необходимых деталей.

·

· Рис. 4.11. Моделирование сухожилий

·

· Рис. 4.12. Выпуклости, имитирующие сухожилия

· Складки кожи

· Как известно, кисть руки покрыта множеством складок и линий, причем не только на ладони, но и поверх костяшек, у запястья и в других местах. При конструировании каркасов не забывайте об этом.

· Например, если ребро каркаса направлено вдоль складки на коже, при движении будет возникать правдоподобная морщинка. Поэтому, если подходящего элемента каркаса нет, его следует добавить.

· Другой способ заключается в.использовании карт неровностей или смещения, подвергаемых анимации в процессе движения кисти руки. Если необходимо точно воссоздать геометрический рисунок кожи, лучше остановиться на полигональной модели, поскольку конструкция ее поверхности позволяет более эффективно формировать складки и линии.

· Кожа между пальцами

· Последняя деталь, которую осталось рассмотреть, - соединительная ткань между пальцами. Особенно заметна та, что находится между большим и указательным пальцами. При использовании полигональной модели эту деталь несложно сформировать за счет построения дополнительных ребер.

· Самым заметным является участок ткани между большим и указательным пальцами; другие же не так сильно бросаются в глаза. Обычно в NURBS-мо-дели области, где находятся участки соединительной ткани, образованы с помощью сопряжений, к которым нельзя добавлять новые элементы. Но NURBS-модели, рассматриваемые в данной главе, не имеют сопряжений между большим и указательным пальцами, поэтому позволяют сформировать соответствующую область.

· Для большинства персонажей эта деталь несущественна, но иногда, особенно при моделировании немолодых людей, следует ее воспроизводить. Если перепонки и должны быть заметны (например, у модели утки или существа из «Black Lagoon»), их можно сконструировать в виде отдельных поверхностей.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...