Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Исследования агрессивности пользователей Интернета.




По этой теме нормальной лекции у меня нет, так что попробуем без них. Она должна быть 21 марта, если кто-то писал её вообще. Он говорил про кибер-булинг, агрессивные игры, упоминал методику Noise blast, значит, шёл по главе "Психологии и Интернета". Потом его снесло, как и в главе, кстати, но сильнее, на зависимость и плюсы от игр и на всякие интересные штучки про MMORG, которые раньше назывались MUD... Про методику я не стала писать, там не интересно, про булинг там нет, можно из личного опыта наплести, а остальное вот. В конце обзор 2х статей, для дотошных.

 

Есть наблюдение(на примере "Бури в пустыне"), что у военных в реальной жизни, как и у играющих в войну на компьютере, реальные результаты деятельности (запуска ракет, например)отделены от обозначенных символически (как отклонение от цели, например). Они сами как бы отгорожены от практических последствий своих действий (как то жертвы и разрушения, страдания раненых, оплакивание убитых и т.д.), так смысл их действий во многом скрыт от этих военных, как и от игроков. С этой связи интересно, как же будут принимать решения дети, игравшие в агрессивные игры, когда вырастут.

Исследователи с 90х годов делят игроков MUD (Многопользовательских ролевых игр) на 4 типа (Bartle): "победители"(achievers), "исследователи"(explorers), "коллективисты"(socializers) и "убийцы"(killers). Ясно, что первые ориентированы на достижение успехов в рамках своей роли, вторые исследуют пространство игры, третьи завязывают и поддерживают отношения в групповом игре, четвёртые кайфуют от того, что мешают играть другим. Всё в людях, конечно, смешано, но считается, что есть ведущий стиль игры. В этом контексте с реальной деятельностью не сравнивают, но говорят, что "популяции", где много киллеров или мало коллективистов, долго не живут, поэтому этот момент обычно админится. Но агрессивные игроки всё равно нужны в сообществах MUD.

Из "репрезентативных" исследований 2008 года путём сложного рассчёта процентов подростков, выходящих в интернет с разной частотой, получено, что 41% (это 3.2 млн) российских подростков 14-17 лет бывает в интернете "достаточно часто... чтобы пристраститься к играм". В группе риска те, кто больше 6 чаов в день в интернете: на то момент не больше 4-6 %. Дальнейшие рассуждения с цифрами приводят Войскунского к выводу, что на тот момент более трети наших подростков играют в онлайн-игры. И они составляют около трети всех геймеров России.

Агрессивность в интернете (1,2) у наших ниже, чем вне интернета. Это не у геймеров, а вообще в Рунете. Она напоминает подростковую и ситуативна: связана с неустойчивостью самооценки, нетерпеливостью, склонностью к безответственности, стремлением к вседозволенности. А вообще есть данные противоречивые: не ясно, связана ли игровая и другая агрессивность в киберпространстве с агрессивностью в реальной жизни. И уж тем более, делают ли интернет и комп. игры людей агрессивными и жестокими. Проблема в том, что куча громких случаев по всему миру подражания агрессивным играм в жизни и криминала из-за игр среди подростков, вплоть до убийств, но ни юридических, ни научных доказательств связи этого всего, можно сказать, нет.

Большая часть геймеров (по крайней мере, в РФ на 2000 годы)- юноши и мальчики-подростки. Агрессивность и жестокость вообще-то (Ениколопов и др.) свойственны им почти во всех видах деятельности. С определениями в области изучения агрессии (как и в половине тем пс хологии, мы уже привыкли) не договорились. Поэтому есть такая традиция у исследователей этого вопроса: брать исследования СМИ и по аналогии с ними говорить, что, мол, у игроков в агрессивные игры наступает нечувствительность к наблюдаемой агрессии и всё такое. Это называется "когнитивная десенситизация". Есть мнение, что она ведёт к тому, что человек для достижения оптимального для себя уровня возбуждения в определённой ситуации будет вести себя агрессивно. Прихожан (2010) считает, что "наибольшее воздействие сцены насилия и агрессии имеют на тех детей и подростков, которые склонны к агрессии и воспитываются в социально неблагополучной среде" (тут можно сослаться на Бандуру и теорию скриптов/сценариев Хьюсмана), она же пыталась оценить кумулятивный эффект воздействия СМИ и компьютерных игр. А вот Шапкин(1,4) считает, что в младшем школьном возрасте агрессивные игры стимулируют агрессивное поведение в реале, но это 1999 год.

Важно понимать три вещи: 1)насилие в семье сильнее влияет на агрессивность в будущем, чем какие-то игры (Ferguson, 2008), 2)пассивно потреблять агрессивные сцены можно не только из СМИ и игр - они есть и в детских сказках и в Библии (Bushman), 3) в игре ребёнок не пассивен, а активен и может идентифицировать себя не только с "жертвой", но и с "агрессором". По идее, агрессивное поведение ребёнка (то есть именно проявление агрессии)регулируется, и вполне успешно, воспитанием в семье.

Тем не менее, в 2005 APA решила, что агрессивные компьютерные игры вызывают агрессивные мысли и поведение у детей, подростков и молодых взрослых, и сильнее, чем СМИ и всё такое. Такое решение основано на Обобщённой теории агрессии (ОТА) школы Андерсена. У них куча исследований и мета-аналитический обзор: агрессивные дети выбирают более агрессивные стили игры, но и агрессивные и не агрессивные после сеанса становятся агрессивнее, межкультурные различия крайне малы. Но у них нет лонгитюда и корреляционные исследования поданы как раскрывающие каузальные связи. И вообще, Олсон в 2007 получила результаты для подростков 12-14 лет про то, что агрессивные игры помогают совладанию с агрессией; Boesche в 2009 - что у мало опытных игроков не всегда происходит десенситизация жестоких результатов игры; Вилиамс и Скорик в 2005 не получили у игравших в течение месяца переноса агрессии в реальную жизнь. В общем, возникла полемика между Андерсоном и Фергюсоном.

А ещё игры не ведут к соц изоляции ни в каком возрасте. (Войскунский, Аветисова, Тендрякова, Шапкин). И вообще от них мышление, память, описания достижения и всякие штуки развиваются. Это и отечественные и зарубежные психологи показали. И успеваемость не от них снижается. Классно! Агрессия в играх вообще не главное, там другие потребности удовлетворяются. Простор для компенсации в самом широком смысле слова... и ничего не ясно в итоге с этой агрессией.

 

В исследовании Ениколопова и соавторов (2), как уже было написано выше, выявили неожиданную вещь: в сети проявление агрессии у наших людей выраженно меньше, чем вне сети.

По мысли авторов, в строении Интернет-деятельности субъекта сетевые ресурсы могут занимать одно из трех мест: быть условием, целью или мотивом. В первом соучае сетевая активность будет операцией, во втором - действием, в третьем - деятельностью. Соответственно выделенный группы испытуемых: «пользователь», «разработчик» и «житель» Интернета. Две последние группы рассматриваются как носители особой субкультуры современности –Интернет-культуры. Предполагается, что черты характера интернет-пользователей и среда, в которой они формируются, взаимосвязаны (это показали Русалов и Шмелёв): определённые черты подходят для функционирования в определённой среде. Поэтому изучают агрессивность в интернете, как черту характера. Во-первых, изучались особенности характера и эмоциональной сферы, влияющие на возникновение агрессивных тенденций в поведении, а, во-вторых, с помощью адаптированных и модифицированных авторами методик, исследовалась склонность к агрессии у носителей Инернет-культуры и их отношение к санкционированной формам агрессии в определенных сферах общественной жизни.

Было 2 направления исследований.

Первое направление:

Цель: анализ присущих представителям Интернет-среды особенностей характера и эмоциональной сферы, создающих почву для девиантного и агрессивного поведения.

Предмет – специфика характера, фрустрационного реагирования и поискового поведения у представителей Интернет-среды.

Гипотезы:

1. Представители Интернет-среды отличаются низким уровнем психомоторной выносливости, размытостью границ «Я» и неустойчивой самооценкой;

2. Представители Интернет-среды отличаются низким уровнем агрессивности (экстрапунитивных реакций с фиксацией на защите «Я»);

3. Представители Интернет-среды отличаются склонностью к активному поиску выхода из затруднительной ситуации (высокая поисковая активность) и готовностью брать ответственность на себя при разрешении проблемы (интропунитивная реакция с фиксацией на удовлетворении потребности).

Задачи:

1. изучение особенностей характера в группах разработчиков Интернет-ресурсов и людей, активно опосредствующих свою деятельность, и, прежде всего, общение, этими ресурсами («жители» Интернета);

2. изучение готовности носителей Интернет-культуры к поисковой активности в ситуациях с негарантированным успехом;

3. изучение особенностей реагирования на фрустрацию у представителей Интернет-среды.

Испытуемые по задачам:

1. Группы:

- «разработчики» (студенты-программисты старших курсов, имеющие опыт разработки сетевых ресурсов - 27 чел.),

- «жители» (старшекурсники различной специализации, опосредующие своё общение Интернетом и идентифицирующие себя как «жителя» или «гражданина» Сети - 20 чел.),

- «контроль» (старшекурсники, не вовлечённые в сетевую активность - 34чел)

2. Те же группы «жителей» Интернета и контроля, немного расширенные – 50 чел. и 26 чел., соответственно.

3. Группы:

- «жители» Интернета (47 чел., 28 женщин и 19 мужчин в возрасте от 20 до 42 лет, старшекурсники и люди с высшим образованием),

- «контроль» (21 чел., старшекурсники, не вовлечённые в сетевую активность)

Были использованы опросник черт характера (ОЧХ) Русалова – Маноловой, методика фрустрационного реагирования Розенцвейга, методика изучения готовности к поиску Венгера – Ротенберга.

Второе направление

Цель: анализ присущей представителям Интернет-среды предрасположенности к агрессии и их отношения к санкционированным в культуре формам агрессии и насилия.

Предмет – специфика агрессивного поведения и отношение к агрессии у представителей Интернет-среды.

Гипотезы:

1. Представители Интернет-среды отличаются низким уровнем физической агрессии;

2. Представители Интернет-среды отличаются низким уровнем легитимизируемой агрессии;

Задачи:

1. сравнить индексы враждебности, гнева и физической агрессии в группе «представителей» Интернет среды (объединенная группа из «жителей» и «разработчиков») и контрольной группе;

2. оценить и сравнить показатели легитимизируемой агрессии у представителей Интернет-среды и в контрольной группе.

Испытуемые:

1. Экспериментальная группа – объединенная группа «представителей» Интернет- среды, которая включает группы «жителей» и «разработчиков». Объединение этих групп было обусловлено отсутствием значимых различий между ними по шкалам опросника Басса-Перри и методики диагностики легитимизируемой агрессии. 52 человека (27 юношей и 25 девушек) в возрасте 20 – 30 лет.

2. Контрольная группа – юноши и девушки в возрасте 19-27 лет, которые проводят за компьютером менее 50 часов/месяц и чей профессиональный род деятельности не связан напрямую с ПК. Численность контрольной группы по сравнению с первым направлением наших исследований была несколько больше 87-100 юношей и 62-66 девушек, что бы обусловлено минимальным количеством выбросов в результатах контрольной группы.

Использовались:

Модифицированный и адаптированный авторами вариант оригинальной методики Басса-Перри. Данный опросник построен по принципу самоотчета, в котором по 5-ти бальной шкале Лайкерт-типа предлагается оценить склонность исследуемого к враждебным мыслям и таким способам реагирования, как гнев и физическая агрессия.

Авторский вариант методики диагностики легитимизируемой агрессии, который базируется на методике «PLAQ», разработанной американскими авторовами M. Hogben, D. Byrne, M. Hamburger, J. Osland. Данная методика позволяет оценить по 7-и бальной шкале Лайкерт-типа индивидуальное отношение к санкционированным в определенных сферах общественной жизни (шкалы методики) проявлениям агрессии. Шкалы методики: «политика» - поддержкасиловых решений в области политики и взаимоотношений государства с гражданином, «воспитание» - одобрение агрессивных мер в воспитании детей, «спорт» - интерес к силовым видам спорта и одобрение «силовых» приёмов, «традиция» - принятие традиционально-мускулинных представлений в области межличностных отношений, «личный опыт» - интерес к видам деятельности, связанным с насилием (охота, восточные единоборства, уголовная субкультура и др.), «СМИ» - одобрение свободного освещения насилия и агрессии в СМИ.

Всякие таблички смотрите в статье. А выводы в том, что:

1. Результаты изучения агрессивности носителей Интернет-культуры на трёх уровнях – неосознаваемых реакций, содержащихся в самосознании представлений о собственном агрессивном поведении, ценностных ориентациях в сфере применения силы – позволяют говорить о низком уровне агрессивности как черты личности у представителей этой группы.

2. Ситуативная агрессивность, возникающая в сетевом поведении, может быть объяснена сочетанием высокой поисковой активности с неустойчивостью самооценки, неопределённостью границ Я и нетерпеливостью (развивающейся на базе низкой психомоторной выносливости).

 

Задачами своей статьи С. А. Шапкин (4) видит следующее:

а) рассмотреть данные о частоте занятий компьютерными играми, их предпочтении, возрастных и половых характеристиках игроков и др.;

б) обсудить проблему влияния компьютерной игры на подростка, которая в последнее время приобрела широкий общественный резонанс, используя два вида источников - СМИ и эмпирические исследования;

в) рассмотреть примеры использования компьютерных игр как средств терапии, обучения, а также в качестве методов психологического исследования.

Он проанализировал немного нашей и дофига зарубежной литературы, причём со временем вышли накладки: для обсуждения проблемы влияния компьютера на подростка были использованы преимущественно работы 80-х гг., а для описания прикладного использования компьютерных игр - 90-х. В общем, там не всё про агрессию, постараюсь вычленить то, что про неё.

Есть социально-психологические исследования.

В их обзоре скорее про зависимость от игры, сколько процентов кого и где играют. Цифры, в общем, и ничего нового в них. По агрессивным играм здесь есть вот что. По распространению, то есть предпочтению подростками "боевые" игры, а также игры с элементами насилия лишь на втором месте после игр, требующих ловкости, и спортивных. Самый низкий рейтинг имеют порнографические игры. В работе Лукеша в качестве самых любимых назывались игры-путешествия по лабиринтам, после них - игры на "выживание" и футуристические. Опрос детей от 6 до 10 лет показал, что наиболее любимыми играми являются "Тетрис" и "Супер-Марио".

Интересно в этом же контексте половые различия в предпочтении игр. Мальчики хвалят игры, связанные с борьбой или соревнованием, игры на ловкость, игры-приключения ("Аркады") и игры типа "Стратегия"; наименее любимыми являются логические игры. Девочкам нравятся игры на ловкость, затем логические, игры-приключения, игры, связанные с борьбой или соревнованием, и, наконец, игры типа "Стратегия". По данным Функа, "Аркады" предпочитают 20% опрошенных американских девочек и 50% мальчиков. Расхожее мнение о том, что мальчики в сравнении с девочками предпочитают более "агрессивные" игры, нельзя считать окончательно подтвержденным. Отмечается, однако, что большинство популярных игр требует качеств, которые традиционно считаются "мужскими".

Ещё интересно к первому и второму вопросам этого билета, что некоторые данные говорят: родители подростков, которые заняты с компьютером, имеют более высокий образовательный уровень, чем родители подростков, которые увлекаются другими видами хобби. Предполагается, что высокообразованные родители лучше осознают роль компьютера интеллектуальном развитии их ребенка и создают благоприятную атмосферу для занятий этим видом хобби.

Есть средства массовой информации,

Которые пугают зависимостью, эмоциональным "оболваниванием" и агрессивным поведением. Да много чем ещё, соматическими штуками, которые описаны в 1м вопросе, компьютер вообще зло. Шапкин пишет, что некоторые научные публикации придерживая такой же позиции, основные из них мы уже здесь обсуждали.

Эти домыслы СМИ порождают новые исследования для проверки. Про Эмоциональное оскудение не подвердилось опасение, про социализацию тоже всё хорошо, психических патологий не больше, чем у всех, много плюсов в развитии всяких психических функций, разве что соматика пошаливает. Касательно агрессии, как уже было сказано, ничего не понятно толком, но Шапкин делает вывод, что "игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивность у детей, но только младшего школьного возраста (6-9 лет)", также как телепрограммы и реклама с насилием. В общем, СМИ зря пугают. Всё нормально. Также Шапкин указывает на корреляционный характер исследований и ругает недооценки активности игроков, они же не просто пассивно "хавают" информацию, а выбирают игры, способы действия и т.д. А в исследованиях говорится больше о воздействии игр, а не о их использовании.

Дальше он как раз пишет, как игры можно использовать, в том числе для терапии, в том числе агрессивных детей и подростков, даже правонарушителей. Потом приводит попытку классификации игр Шмелёвым (больше никто у нас такой хренью не страдал, только за рубежом). Потом описывает принципы для разработчиков, в число которых входит гуманистичность ("не навреди").

В заключении обобщает всё, ещё раз ругает валидность, методы и прочие штуки. И ещё раз говорит, что негативное влияние компьютерных игр и тнтернета на детей не доказано пока.

5. 1. Психологическая характеристика игровой деятельности, опосредствованной компьютерами и Интернетом.

 

«По сравнению с традиционными тестовыми, или так называемыми «нагрузочными» методиками, они имеют одно неоспоримое преимущество: активируя игровую мотивацию испытуемого, они облегчают ему вхождение в экспериментальные условия. Благодаря этому ситуация тестирования из искусственно-лабораторной превращается в естественную, «экологически» валидную». С помощью игр изучаются двигательные навыки, процессы организации индивидуального опыта, выработки стратегий и принятия решения в сложных ситуациях, а также, например, чувствительность экстра- и интровертов к поощрению и наказанию, электрофизиологические реакции низко- и высокотревожных испытуемых на фрустрирующую ситуацию, базовые свойства темперамента и др.

Отмечается, что «компьютерные игры могут выполнять функцию психологической разгрузки, играть роль психологического тренинга (учить способам разрешения проблем)».Так, например, в последнее время компьютерные игры все чаще используются при работе с малолетними преступниками, как средство помощи детям с нарушениями навыков письменной речи, координации движений и обучаемости счету, с трудностями пространственного различения в связи с астигматизмом; показано, что компьютерные игры ведут к компенсации речевых нарушений, развитию сенсомоторики и оперативной памяти у пожилых людей, способствуют улучшению внимания у пациентов с черепно-мозговыми травмами, а также реабилитации детей с различными формами аутизма либо взрослых с алкогольной зависимостью или страдающих болезнью Альцгеймера. описаны случаи лечения посттравматического стресса после аварии при помощи обучающих компьютерных игр. Анализируется эффективность применения таких игр в работе с подростками, страдающими церебральным параличом.

Отмечается также, что компьютерные игры могут быть поняты как своеобразные тренажеры для обучения детей и подростков управлению своей агрессивностью.

В качестве негативных последствий увлечения компьютерными играми все чаще отмечается, что игра может выступать как своего рода «наркотик» и способствовать приступам «игромании», препятствовать общению и вести к сужению круга интересов. Это составляет один из аспектов так называемой «игровой зависимости» (т.н. «гейминг»), широко обсуждаемой в настоящее время. Между тем исследования отнюдь не свидетельствуют о социальной изолированности, снижении самооценки, отрыве игроков от сверстников, 75% респондентов (американских детей от 12 до 14 лет) имеют 4 и более друзей в классе, и лишь 5% респондентов сообщили, что у них вообще нет друзей. Российские дети в возрасте 7-9 лет предпочитают играть не в одиночку, а со сверстниками, при этом они часто обсуждают компьютерные игры с друзьями, и это не свидетельствует о негативном влиянии компьютерных игр на социальное взаимодействие.

Эмоционально-мотивационная привлекательность компьютерных игр

Выделено 5 параметров, характеризующих компьютерную игру:

интерактивность (степень вовлеченности в игру),

когнитивный конфликт (необходимость решать поставленные игрой задачи, в то время как эмоциональный интерес направлен, например, на графику, звук и т.д.),

ограниченность внимания (оно направлено только на игру),

симуляция (в игре моделируются реальные жизненные ситуации),

возможность повторения (игру можно проигрывать множество раз, приобретая при этом новые знания и умения).

Так, показано, что для высокой степени заинтересованности в компьютерной игре характерен высокий уровень когнитивного конфликта, что является мотивирующим фактором для игрока.

В параметр включенности в компьютерную игру заключается в точности, быстроте реакции игрока, постоянной активности, что приводит к переживанию психологической удовлетворенности от игры. Компьютерная игра обеспечивает непосредственность переживания (часто - переживания удовольствия), расширяет круг общения, способствует самовыражению, самоутверждению, самосовершенствованию, канализации отрицательных эмоций, предполагает адекватное средство разрядки энергии и возможность обучения.

Обсуждаемые разными исследователями мотивационные аспекты игровой деятельности достаточно разнообразны. К примеру, основными мотивами компьютерной игры младшего школьника являются следующие: удовольствие (80%), развлечение (58%) и мотив достижения (49%), при этом испытуемые отмечали, что интереснее играть в те игры, в которых сложно выиграть; это влияет на самооценку играющего, его уровень притязаний и уверенность в себе. Утверждается, что «мотивация достижения становится определяющей в отношении к компьютерной игре как к значимой деятельности, в которой происходит самоутверждение ребенка.

Выделяются два значимых мотива обращения школьника к игре, которые имеют определенную возрастную динамику в школьном возрасте: мотив, условно названный «скучно, нечем заняться» (45%), и желание развлечься (33%). Там же отмечается, что позитивные эмоциональные состояния игроков-школьников связаны сазартом (42%), радостью (39%) и чувством превосходства над соперником (27%).

Мотивационными аспектами игры в обучающие компьютерные игры являются следующие: любопытство, заинтересованность в теме игры (26%), результат игры (12%) и требования курса предмета (10%). Основным мотивом игры в виртуальные игры является получение от игры удовольствия, т.к. игра воспринимается как развлечение. Выделяют следующие «глобальные группы факторов привлекательности компьютерных игр»:

Сюжетный или эмоционально-эстетический аспект – игрока привлекает сюжет, эмоциональная атмосфера, качество и графический стиль игры.

Раскачка (в терминологии самих игроков) – возможность приобретения умений, новых средств, которые помогают влиять на решение игровых задач.

Достижение – победа над противником, достижение цели, соревнование.

Интеллектуальное удовольствие – процесс решения задач, интеллектуальные достижения.

Коллекционно-исследовательский аспект – возможность исследовать игру.

Творчество – возможность создания в игре чего-то нового, например, ранее отсутствовавших предметов.

Внеигровые аспекты – социализация, эскапизм, способ проведения досуга и т.д.

Указано, что данные группы факторов являются решающими при выборе игры, при этом важность того или иного фактора отлична у всех игроков.

В исследовании на русскоговорящих и франкоговорящих игроках онлайн игр показано, что возможнымфактором, привлекающим игроков в игру, является переживаемый опыт потока.

Можно выделить следующие признаки, характеризующие переживания опыта потока:

Слитость с действием.

Потеря чувства времени.

Ощущение полного контроля над ситуацией.

Потеря чувства самосознания.

Цель действия лежит в самом человеке.

Переживание глубокой удовлетворенности.

Тонкий баланс между навыками субъекта и требованиями задачи.

В ходе исследования было показано, что игроки ролевых игр переживают опыт потока.

Таким образом, на настоящем этапе развития исследований не может быть выделен конкретный мотивационный паттерн, побуждающий игроков отдавать предпочтение данному виду деятельности и, в частности, совершать выбор конкретных компьютерных игр. В качестве побуждающих моментов исследователями вводятся эмоциональные состояния игроков, распространенные мотивы (напр., достижения), внешние свойства игр (сюжет, графика и т.п.). По-видимому, реальные побуждения представляют собой комплексные психологические образования и включают те или иные из вышеперечисленных элементов.

Влияние компьютерных игр на психические процессы

Имеющиеся исследования весьма разнородны и отчасти противоречивы. Был проанализирован широкий круг исследований и показано, что компьютерные игры трансформируют интересы и мотивационную сферу подростка-игрока, неоднозначным образом воздействуя на эмоциональную сферу, способность к установлению социальных контактов и когнитивные способности.

Исследования воздействия компьютерных игр на познавательные процессы немногочисленны. Указывается, что «игра дает полезный развивающий эффект прежде всего тогда, когда входит в систему сознательных психотехнических действий». Развитие может заключаться в необходимости для игрока обдумывать и контролировать действия, что приводит к появлению опыта и знаний о своих неудачах и успехах, что, в свою очередь, приводит к изменению представлений о себе, образа «Я» и локуса контроля игрока. Показано, что «опытные компьютерные игроки отличаются от неопытных более дифференцированными представлениями о себе», и что игроки в компьютерные игры «отличаются от «неигроков» некоторыми характерологическими особенностями: развитым логическим мышлением, эмоциональной устойчивостью, доминантностью, рациональностью, мечтательностью, прямолинейностью, расслабленностью». Сходная точка зрения представлена и в других работах.

Утверждается, что компьютерные игры способствуют развитию логического мышления, познавательной активности, внимания, волевых качеств, эмоциональной сферы, памяти, навыков ориентации в пространстве, умений конкурировать и сотрудничать; игра помещает игрока в новую ситуацию, которая способствует развитию творческой активности. Компьютерные игры способствуют развитию навыков управления транспортом, ориентации в пространстве, работе с техническими устройствами, а также обучению в целом. Высказано мнение, согласно которому компьютерные игры позитивно воздействуют на когнитивные функции и на мотивацию игроков, стимулируют познавательный интерес, однако при этом способствуют «уходу» в виртуальный мир.

Авторы показали, что игра в компьютерные игры негативно отражается на отношениях между детьми и родителями в семье, повышается уровень агрессивности, для ребенка затрудняется разделение виртуальной и реальной ситуации, что противоречит результатам ряда исследований, упомянутых выше. Данное противоречие опять же подчеркивает отсутствие согласованной точки зрения о влиянии компьютерных и Интернет-игр на психику и социальную активность игроков.

Обсуждается вопрос «эмоциональных последствий» компьютерной игры и делается вывод о том, что 36% учащихся проигрывают ситуации компьютерных игр в обыденной жизни, у 27% в сновидениях присутствуют образы компьютерных игр, у 38% испытуемых возникает агрессивное состояние после окончания игры.

Показано, что наиболее экспрессивные эмоции появляются в заключительные минуты игры: например, если перед началом игры испытуемый был агрессивен, то это в наибольшей степени проявляется под конец игры.

В игровой ситуации, связанной с обучением и воспитанием, активируются все формы психического отражения реальности, игра стимулирует потребность в творческом преобразовании окружающей действительности, способствует общему умственному развитию, выступает как средство развития эмоциональной сферы, формирует волевые качества личности. Для девочек нет значимой корреляции между участием в компьютерных играх и наличием друзей, в то время как для мальчиков выявлена отрицательная корреляция. Исследователи отдельно рассматривали отношение детей к агрессивным играм: так, 73% респондентов (детей от 12 до 14 лет) не участвуют в агрессивных играх, однако мальчики в большей степени предпочитают агрессивные игры, при этом показатель предпочтения агрессивных игр не зависит от общего уровня агрессивности. Таким образом, показано, что компьютерные игры неоднозначно влияют на детей и взрослых, на их физическое, когнитивное и социальное.

 

Есть игры для дошкольников. Как мы знаем, игра для в детстве очень важна, ведущая деятельность, выготский. Но есть еще компьютерные и интернет игры! И это тоже важно.

Игры стали совершенно другими, не такими как раньше, выходящими за привычные трактовки понятия игр. Классификация игр(по войскунскому):

1) По техническому типу игры, то есть на компе, в зале, с приставкой и тп (тамагоччи или в шлеме)

2) По способу поражения противника

3) По количеству игроков – одиночные и совместные, диадные и групповые

4) По принципу включенных психологических функций в процесс – логические, азартные и тп

5) По сюжеты – стратегия, ролевые, обучающие

6) По характеру игровых действий (надо больше думать или двигаться)

Еще классификация:

1) Аркада\экшн

2) Приключение \ квест

3) Ролевые игры

4) Симулятор

5) Спортивные

6) Стратегия

7) Традиционные игры

8) Обучающие

 

Обучающие. Включенность в игру позволяют лучше учиться и обеспечивает большую валидность, тк передает реальное поведение.

Поскольку компы стали доступны, резко снизился возраст пользователей. Для детей ведущая деятельность игровая и они активно осваивают компы. Стали говорить об особом виде одаренности – одаренности в использовании ИТ.

Дети там быстро учатся, сидя дома за компами и приобретают полезные навыки + им очень пригодится в дальнейшем эти навыки, в плане умения использования компа, умение разбираться в программах и железе. Компьютер это как взрослый для них, который обеспечивает рост в ЗБР. Игровая активность может фиксировать их возрастные изменения иногда, а может способствовать развитию.

Все много кричат, что компьютеры вредны для детей и им надо больше двигаться, но войскунский и бабаева говорят, что это не доказано и что это может быть правдой, только если ребенок вообще ничего не делает, а сидит уткнувшись в монитор.

Социологи говорят, что геймеры лучше умеют выстраивать свои цели, поддерживать товарищей, проявляют больше настойчивости, лучше считывают и анализируют инфу, умеют делать несколько дел одновременно и вообще лучше тех, кто не играл в детстве и обещают быть более удачливыми бизнесменами.

Короче, игры предлагают лицензировать как кино и детям одно не давать, а другое давать.

Дети, которых учили на компах (до 7 лет), потом спонтанно применяют полученные навыки в реальной деятельности, хотя их никто этому не учил, а они просто сидели играли за компом, им не говорили даже, что это обучение. В РФ ничего такого не делали.

Согласно исследованиям, детей до 6 лет нельзя учить на компе свыше 10 минут за сессию, появляются признаки утомления и все такое.

Ну и игрушки предлагают лицензировать по принципу что в них есть, какие сюжеты, особенно насилие и секс, обучают ли эти игры, какому возрасте рекомендуются и тп. На западе такое уже есть, у нас не очень.

Можно посмотреть на сайте майкрософт что рекомендовано детям, что им сказать про безопасность в инете, как уберечь личные данные и тп. И есть сайт русский специальный для этого, где все тоже написано.

Короче, нужно все контролировать.

 

2. Психологическая характеристика концепции (теле)присутствия (Presence).

Системы реальностей.

Помимо нашей обыденной реальностей существует и масса других, например миры фэнтези, кино, искусства и тп. Нас больше интересует то, что создается с помощью компьютерных средств. В настоящее время, в связи с тем, что усложнились условия общественной жизни, в первую очередь благодаря развитию техники, эти проблемы становятся все более актуальными. Эти проблемы роднятся с проблемами по расширению сознания (привет, хиппи, грофф, лири). Автор говорит, что трансреальные переходы абсолютно нормальны и являются условиями социализации человека (что, в принципе, интуитивно понятно). Трансреальные переходы это переходы из обыденной реальности – того, что мы непосредственно воспринимаем органами чувств, в реальности, которых на самом деле не существует. И разумеется, есть философская проблема, а что вообще реально, а что нереально, особенно если мы шлем на голову напялили и реально видим то, чего нет. Все это порождает новые метафоры, такие как «бегство в виртуальность, жизнь в сети» и тп, и стимулирует исследования феномена присутствия. Сам по себе эффект новым не является, однако в наше время выходит на первый план.

Эффект присутствия – это, буквально, эффект присутствия в некоей другой реальности, ощущение присутствия «я там», наблюдаемый в ходе взаимодействия с другой реальностью. Может и не возникать в результате таких взаимодействий, Авербух говорит, что нужно исследовать предрасположенность к тому, что кто-то его испытывает, а кто-то нет.

ФП (ЭП) – это иллюзия того, что субъект присутствует в одной реальности с предметами и объектами не находящимися в непосредственно наблюдаемой реальности этого субъекта. В настоящее время исследуется в связи с пребыванием субъекта в виртуальной (т.е. смоделированной компьютерными ср-ми) реальности. Самый простой способ продемонстрировать ФП – сновидения, а также кинематограф, когда зрителям впервые показывали фильмы, они с воплями убегали из зала, чтобы избежать грозящей им на экране опасности. ФП это не ИСС, скорее всего, хотя окончательно это не понятно. Также возникает, например, во время голосования с помощью смс при просмотре евровидения, тк возникает иллюзия того, что можно на что-то повлиять, интерактивность. Реальность Presence не тождественна обычной реальности, а являет собой особый пласт сознания.

Концепция Presence.

ФП не характеризуется степенью присутствия, а складывается из суммы ощущений присутствия в другой реальности на определенном промежутке времени.

1) Концепция коммуникативной насыщенности. – эффект пребывания в искусственно созданном пространстве вместе с другим(и) индивидом или индивидами. Наблюдается во время теле и интернет коммуникаций. Это достижимость субъекта в данной коммуникативной ситуации, то есть возможность эмпатии, взаимного понимания, видеть его мимику и невербалику и тп.

2) Концепция перемещения. – самая стара

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...