Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Контрольные вопросы к лабораторной работе №5




Задание 8

Запрограммировать ходы компьютера.

Создать комментарии результата игры (”Вы выиграли”, “Вы проиграли”, “Ничья”.

Запретить делать ходы после определения результата игры.

Сделать задержку хода компьютера для имитации " обдумывания". Как запретить пользователю делать ход до окончания " обдумывания" хода компьютером?

Сделать кнопку для начала новой игры.

Контрольные вопросы к лабораторной работе №5

1. Генерация случайных чисел в заданном диапазоне.

2. Методы округления до целого числа.

3. Определение размеров рабочей области.

4. Функция eval().

5. Определение номера проигрываемого кадра.

6. Определение положения выбранной клетки

7. Программирование хода пользователя в игре.

8. Программирование хода компьютера в игре.

9. Разыгрывание первого хода.

10. Объяснить код задания.

Лабораторная работа №6

Тема:  Программное создание анимации. Событие onEnterFrame. Функция setInterval()

Отчет: Файлы с выполненными заданиями.

Событие EnterFrame

Вообще говоря, не существует события EnterFrame, но вызов метода с именем onEnterFrame отправляется всем клипам, его имеющим, при загрузке нового кадра. Точнее, вызову соответствует момент времени, когда смена кадров должна произойти. Поэтому метод — обработчик работает, даже если в фильме имеется только один кадр.

Частота вызовов функции-обработчика onEnterFrame определяется установленной в фильме частотой смены кадров. Если код в теле обработчика не успеет выполниться за отведенный промежуток времени, то новое событие onEnterFrame не произойдет до тех пор, пока он не будет завершен. Вызовы события onEnterFrame также не будут осуществляться, пока не выполнится та часть кода, которая должна быть проделана непосредственно при загрузке кадра.

Создание, изменение и удаление методов-обработчиков

Обработчик чаще всего является анонимной функцией, ссылка на которую присваивается методу клипа.

clip_mc. onEnterFrame = function() {

this. _x+=10; //при нажатии клип перемещается горизонтально

}

Можно создать именованную функцию и присвоить ее имя методу‑ обработчику.

function horizont _move() { this. _x+=10; }

clip_mc. onEnterFrame = horizont _move;

Именованная функция может ссылаться на вызвавший ее объект через ссылку this.

Когда обработчик события выполнит свою задачу и станет не нужен, его можно удалить помощи оператора delete.

delete clip. onEnterFrame;

В случае часто происходящих событий (onEnterFrame, onMouseMove) это позволит освободить оперативную память и несколько уменьшить нагрузку на процессор.

Задание 1

1. Создать новый Flash-документ.

2. На первом кадре единственного слоя поместить следующий код:

var n: Number;  

_root. onEnterFrame=function(){

n++;

 trace(" вызов №" +n);

}

3. Протестировать флеш. Хотя флеш состоит всего из одного кадра и не содержит анимации, событие onEnterFrame наступает с указанной частотой смены кадров.

Задание 2

1. Переименовать слой Layer 1 в Actions

2. Создать новый слой с именем Clip.

3. Нарисовать на единственном кадре нового слоя вытянутый эллипс и преобразовать его в символ MovieClip. Дать экземпляру имя clip_mc.

 

 

4. Закомментировать старый обработчик _root. onEnterFrame. Создать обработчик для clip, который заставит clip непрерывно вращаться.

5. Создать кнопку, нажатие которой прекращает вращение clip_mc.

6. Протестировать флеш.

Если обработчик написан в виде анонимной функции, то для восстановления его после удаления необходимо заново написать весь код анонимной функции, каким бы длинным он не был.

 start_btn. onPress=function(){

clip. onEnterFrame= function(){this. _rotation+=10; } }

Но если обработчику присваивалась ссылка на именованную функцию, то достаточно заново присвоить только ссылку.

start_btn. onPress=function(){

clip. onEnterFrame= func_name;

}

Если обработчику onEnterFrame присвоить имя другой функции, то clip будет выполнять другую анимацию.

Задание 3

1. Создать новый флеш-документ.

2. Создать два слоя с именами Actions и Clip.

3. Создать символ в виде вытянутого эллипса.

В слое Clip разместить экземпляр символа и три кнопки.

 При нажатии кнопки rotate символ начинает непрерывно вращаться. При нажатии кнопки move символ начинает перемещаться вправо на расстояние не более 100, при достижении предельной точки начинает двигаться влево и т. д. Кнопка stop прекращает всякое движение.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...