Методы обработки событий ActionScript 2.0 и
Методы обработки событий ActionScript 2. 0 и обработчики ActionScript 1. 0
Создание методов-обработчиков Обработчик чаще всего является анонимной функцией, ссылка на которую присваивается методу клипа. clip_mc. onPress = function() { this. _x+=10; //при нажатии клип перемещается горизонтально } Можно создать именованную функцию и присвоить ее имя методу‑ обработчику. function horizont _move() { this. _x+=10; } clip_mc. onPress = horizont _move; Функция-обработчик может ссылаться на вызвавший ее объект через ссылку this. Если именованная функция вызывается непосредственно, то this будет указывать на хозяина временной оси, но которой находится сценарий кадра. Абсолютная и относительная адресации в сценарии кадра используются так же, как и в сценарии кнопки. Обработчики, как и остальной код, желательно размещать на первом кадре основной временной шкалы. Когда обработчик события выполнит свою задачу и станет не нужен, его можно удалить помощи оператора delete: delete clip. onEnterFrame; В случае часто происходящих событий (onEnterFrame, onMouseMove) это позволит освободить оперативную память и несколько уменьшить нагрузку на процессор.
Обработчики, созданные в сценарии клипа, удалить нельзя. Задание №2 Выполните задание №1 с использованием сценария кадра. Задание №3 Создайте 2 символа: · прямоугольник, в центре которого символ-круг (circle); · звезда, в центре которого находится такой-же символ-круг.
При вхождении указателя мышки в область круга символ, содержащий этот круг поворачивается на 15 градусов. Возможны 2 варианта эффективного написания кода: 1. На временной оси основного ролика создать именованную функцию поворота родительского объекта и присвоить ее обработчикам события RollOver обоих желтых кругов. 2. При создании символа-круга circle на его временной оси создать сценарий кадра this. onRollOver=function(){ this. _parent. _rotation+=15; } Выполнить оба варианта и добавить в рабочее поле еще один круг. Проанализировать поведение дополнительных кругов. Задание №4 1. Создать новый fla файл. На его единственный кадр " перетащить " из библиотеки файла задания №3 символ circle. Протестировать файл. 2. Создать символ звездочку в центре которой экземпляр circle. Разместить в кадре экземпляр звездочки. Протестировать файл.
В чем удобство символов с кодом? Контрольные вопросы к лабораторной работе №4 1. Создание методов-обработчиков событий. 2. Удаление методов-обработчиков событий. 3. Использование именованных функций для создания методов-обработчиков событий. 4. Использование указателя this в функциях и обработчиках событий. 5. Размещение кода на временной оси символа. 6. Объяснить код, использованный для выполнения задания. Лабораторная работа №5 Тема: Генерация случайных чисел. Функция eval(). Свойство _currentFrame. Игра крестики-нолики Отчет: Файлы с выполненными заданиями. Случайные числа Случайных чисел в ActionScript генерируются методом random() объекта Math ( Math. random() ). Данный метод возвращает случайное число в диапазоне от 0 до 1. Вероятность выпадения каждого из 1 000 000 000 000 000 возможных чисел одинакова и ничтожно мала.
На практике обычно бывает необходимо получать случайные значения в некотором промежутке от А до В, где А и В отличны от 0 и 1. Общая формула для получения случайных чисел в промежутке от А до В (А< В) имеет вид: (B - А) * Math. random() + А. Например, чтобы сгенерировать случайное число от 0 до 100, нужно набрать: trace(100*Math. random()); Случайное число в промежутке от –10 до 20 дает следующий код: trace(30*Math. random()-10); / Иногда необходимо генерировать значение из какого‑ то ограниченного множества целых величин. Например, расставляя корабли в игре «Морской бой», генерировать необходимо целые числа от 1 до 100. Чтобы решить эту задачу, метод Math. random() нужно использовать совместно с одним из методов округления.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|