Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Контрольные вопросы к лабораторной работе №3




Контрольные вопросы к лабораторной работе №3

1. Как интерпретируется ссылка this в сценарии кнопки?

2. Как интерпретируется ссылка this в сценарии символа MovieClip?

3. Как интерпретируется ссылка this в сценарии кадра?

4. Если перед именем свойства не указано имя объекта, то к какому объекту будет относится это свойство в сценарии символа MovieClip?

5. Если перед именем свойства не указано имя объекта, то к какому объекту будет относится это свойство в сценарии кнопки?

6. Если перед именем свойства не указано имя объекта, то к какому объекту будет относится это свойство в сценарии кадра?

7. Когда для объекта наступает событие press и когда событие mouseDown?

8. Изменяются ли координаты родительского объекта при изменении координат дочернего объекта?

9. Изменяются ли координаты дочернего объекта при изменении родительского координат объекта?

10. Изменяется ли свойство _rotation родительского объекта при изменении его у дочернего объекта?

11. Изменяется ли свойство _rotation дочернего объекта при изменении его у родительского объекта?

12. Изменяются ли размеры родительского объекта при изменении размера дочернего объекта?

13. Изменяются ли размеры дочернего объекта при изменении размера родительского объекта?

14. Вопросы по коду задания.

Лабораторная работа №4

Тема: Сценарии клипа и кадра

Отчет: Файлы с выполненными заданиями.

Использование абсолютной и относительной адресации в сценариях клипов и кнопок

Абсолютную адресацию можно использовать всегда, но она может оказаться довольно длинной. Относительная адресация в разных местах кода используется по разному.

Сценарии кнопок

При обращении к свойствам основного ролика (_root), в сценарии кнопки, расположенной непосредственно в _root, имя объекта можно опускать

on(press){

_xscale+=10; // эквивалентно _root. _xscale

}

Если же кнопка, для которой пишется сценарий, находится внутри другого объекта, то отсутствие имени объекта будет означать обращение к родительскому объекту.

on(press){

_xscale+=10; //эквивалентно _parent. _xscale

}

Указатель this является указателем на родительский объект.

При ссылке на объекты можно опускать имя родительского объекта, общего для кнопки со сценарием и этого объекта. Например, объект clip и кнопка b_btn находятся внутри клипа m_mc. В обработчике кнопки b_btn к объекту clip можно обратиться m_mc. clip и просто clip.

Сценарии клипов

Код сценария клипа размещается в самом клипе и имеет вид:

onClipEvent(событие){

действия

}

Для открытия окна сценария клипа надо выделить клип и открыть окно Actions. В его заголовке появится Actions-Movie Clip.

Кроме этого можно применять обработчики событий on, которые применяются для кнопок.

on(событие){

действия

}

При обращении к свойствам фрагмента ролика, для которого пишется сценарий, имя объекта можно опускать.

onClipEvent (mouseDown) {

_х+=10 // ”хозяин” сценария перемещается вправо

}

Указатель this является указателем на фрагмента ролика, для которого пишется сценарий.

При ссылке на вложенные объекты надо опускать имя родительского объекта или использовать указатель this. Например, фрагмента ролика clip_mc находится внутри фрагмента ролика m_mc.

В сценарии фрагмента ролика m_mc к объекту clip_mc можно обратиться this. clip_mc, _root. m_mc. clip_mc или просто clip. При обращении m_mc. clip_mc на самом деле будет подразумеваться объект m_mc. m_mc. clip_mc.

Задание №1

1. 1 В новом флеш-документе создать два символа типа MovieClip в виде прямоугольника и треугольника. Разместить их в виде стрелки и дать имена tri_mc и rec_mc. Выделить оба символа и создать новый символ outer. Дать его экземпляру имя outetr_mc.

 

 

Выделить outer_mc и написать для него сценарий клипа, содержащий следующие действия:

¨ при нажатии кнопки мышки tri_mc перемещается вправо на 10 пикселов;

¨ при отпускании кнопки мышки rec_mc также перемещается вправо на 10 пикселов;

¨ при щелчке мышкой по outer_mc он поворачивается по часовой стрелке на 15 градусов;

Надо использовать обработчики onClipEvent(mouseDown), onClipEvent(mouseUp), on(press).

Протестируйте флеш, щелкая мышкой в разных местах рабочего поля окна флеша. Когда для клипа наступают события mouseDown, mouseUp и press.

1. 2 В символе outer для символа tri_mc напишите следующий сценарий: при нажатии треугольник растягивается по оси х на 20%

 

.

 

Создать еще один экземпляр символа outer, у которого нет сценариев.

Методы обработки событий ActionScript 2. 0

Хотя ActionScript 2. 0 и поддерживает сценарии клипов и кнопок, но предпочтительнее создавать сценарии кадров, которые помогают централизовать код. Можно собрать весь код обработчиков событий кнопок и клипов в одном сценарии ключевого кадра. Обработчики событий объекта в сценарии кадра создаются как метобы объекта.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...