Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Проектирование как процесс определения продукта




В промышленности значение термина «проектирование» (design), к несчастью, стало слишком узким. Для многих разработчиков и руководителей оно означает то, что происходит на третьей диаграмме процессов с рис. 1.1, - косметическую операцию на модели реализации (подробнее в главе 2). Однако при правильном применении (как показано на четвертой диаграмме процессов на рис. 1.1) проектирование выявляет требования пользователя к продукту и формирует подробное представление о поведении и внешнем виде продукта. Иначе говоря, проектирование дает настоящее определение продукта, основанное на целях пользователей, потребностях бизнеса и ограничениях технологии.

Проектировщики как исследователи

Если проектирование и есть определение продукта, проектировщикам необходимо смотреть на вещи более широко, нежели принято в традиционном дизайне, особенно когда предметом проектирования являются сложные интерактивные системы.

Одна из проблем существующего процесса разработки состоит в том, что роли участников чрезмерно узки: исследователи исследуют, а проектировщики проектируют (рис. 1.4). Результаты исследований поль-

Рис. 1.4. Проблематичный процесс проектирования. Исторически исследования и проектирование существовали раздельно, каждым направлением занимались свои специалисты. Под исследованиями, до недавнего времени понимали преимущественно маркетинговые исследования, а проектирование слишком часто ограничивали визуальным дизайном или поверхностным промышленным дизайном. В последнее времярамки исследований целевой аудитории расширились и включают в себя получение качественных этнографических данных. Однако без подключения проектировщиков к процессу исследований связь между данными исследований и проектными решениями остается в лучшем случае призрачной


50 Глава 1. Проектирование, ориентированное на цели

зовательской аудитории и рынка анализируются маркетологами и специалистами по юзабилити, а затем сплавляются проектировщикам или программистам. В этой модели не хватает системных средств для перевода и синтеза результатов исследований в интерфейсные решения. Один из способов решения проблемы для проектировщиков - научиться быть исследователями.

Существует неопровержимый довод в пользу участия проектировщиков в исследованиях. Эмпатия, или способность чувствовать то, что чувствуют другие люди, является одним из самых мощных инструментов проектировщиков. Прямые и обширные контакты с пользователями, без которых не обходится серьезное исследование, погружают проектировщиков в мир пользователей и заставляют думать о пользователях задолго до того, как речь пойдет о выработке решений. Одна из наиболее опасных практик при создании продукта - изоляция проектировщику от пользователей, поскольку это не дает появиться эм-патическому знанию.

Кроме того, обычному исследователю часто сложно понять, какая информация о пользователях существенна с точки зрения проектирования. Вовлечение проектировщиков в исследование снимает оба этих вопроса.

В практике авторов проектировщики получают навыки использования методов, описанных в главе 4, и в дальнейшем самостоятельно проводят исследования без дополнительной поддержки. Описанное решение жизнеспособно при условии, что у вашей команды есть время и ресурсы, чтобы полноценно подготовить проектировщиков для использования этих методов. В противном случае более уместна будет смешанная команда, состоящая из проектировщиков и специалистов по исследованию пользовательской аудитории.

Хотя проведение исследований проектировщиками позволяет нам сделать несколько шагов навстречу целеориентированным решениям, между результатами исследований и детальными решениями по-прежнему остается разрыв. Как мы сейчас увидим, в картине не хватает нескольких фрагментов.

От исследований к проектированию: модели, требования, инфраструктура

Весьма немногие из распространенных методов проектирования включают в себя средства эффективного и систематического преобразования знаний, собранных в ходе исследований, в детальную спецификацию интерфейса. Мы уже указали на одну из причин этого: исторически сложилось так, что проектировщики выключены из цикла исследований, а потому им приходится полагаться на чужие представления о поведении и желаниях пользователей.

Другая же причина состоит в том, что очень немногие подходы фиксируют поведение пользователей в форме, пригодной для формирования


Целеориентированный процесс проектирования



определения продукта. Вместо того чтобы давать информацию о целях пользователей, большинство методов предоставляют информацию на уровне задач. Информация такого типа хорошо подходит для создания компоновочных схем, моделирования рабочего процесса и преобразования функций в элементы пользовательского интерфейса, но далеко не столь полезна для определения общей инфраструктуры, отражающей то, чем продукт является, что он делает и как это соответствует различным потребностям пользователей.

Для преодоления разрыва нам требуется строгий систематический процесс создания моделей пользователей, определения требований к пользовательскому интерфейсу и преобразования их в общую концепцию взаимодействия (рис. 1.5). Задача целеориентированного проектирования - устранить существующий в процессе разработки цифровых продуктов разрыв между исследованиями пользовательской аудитории и проектированием эффективно сочетая новые и уже известные подходы.

Рис. 1.5. Процесс целеориентированного проектирования

Обзор процесса

Целеориентированное проектирование сочетает в себе методы этнографии, интервью с заинтересованными в проекте лицами, маркетинговые исследования, моделирование пользователей, проектирование на основе сценариев, а также базовый набор принципов и шаблонов проектирования взаимодействия. Оно позволяет создавать решения, соответствующие потребностям и целям пользователей с одной стороны, а также бизнес-требованиям и технологическим ограничениям - с другой. Процесс можно грубо разделить на шесть стадий: исследования, моделирование, выработка требований, определение общей инфраструктуры, детализация и сопровождение (рис. 1.5). Эти стадии соответствуют пяти видам деятельности, составляющим процесс проектирования взаимодействия согласно Джиллиан Крэмптон Смит (Gillian Crampton Smith) и Филипу Тэйбору (Philip Tabor), - понимание, абстрагирование, структурирование, отображение, детализация, - но с более выраженным акцентом на моделировании поведения пользователей и определении поведения систем.


52 Глава 1. Проектирование, ориентированное на цели

Оставшаяся часть главы содержит высокоуровневый обзор пяти стадий целеориентированного проектирования. В главах с 4 по 7 приводится более подробное описание процессов для каждой из стадий. На рис. 1.6 представлена развернутая диаграмма процесса, включающая основные проблемы проектирования и точки взаимодействия.

Исследования

На стадии исследований для сбора качественных данных о существующих и/или потенциальных пользователях продукта применяются такие этнографические методы, как полевые наблюдения и полевые интервью. Помимо этого, если того требует предметная область, может проводиться конкурентный анализ, обзор маркетинговых исследований, обзор статей о технологиях, материалов по стратегии брендинга, а также индивидуальное интервьюирование лиц, принимающих решения, разработчиков, специалистов в предметной области и экспертов по технологии.

Одним из основных результатов полевых исследований и интервью с пользователями является набор поведенческих шаблонов - характерных поведенческих моделей, помогающих классифицировать варианты использования будущего или существующего продукта. Анализ этих поведенческих шаблонов позволяет определять цели и мотивы (частные и общие желаемые результаты применения продукта). В деловой и технической областях такие поведенческие шаблоны часто совпадают с бизнес-ролями пользователей; в случае потребительской продукции - соответствуют стилю жизни пользователей. Поведенческие модели и связанные с ними цели пользователей являются основой персонажей, которые создаются на стадии моделирования. Маркетинговые исследования помогают находить и проводить отбор персонажей, укладывающихся в бизнес-модели. Интервью с лицами, принимающими решения, обзоры литературы и аудит пользовательского интерфейса продуктов дают проектировщикам возможность глубже вникнуть в предметную область и проливают свет на цели бизнеса, атрибуты бренда и технические ограничения, которые следует учесть при проектировании.

В главе 4 приводится более подробная информация о целеориентиро-ванных методах исследований.

Моделирование

На стадии моделирования поведенческие шаблоны и шаблоны рабочих процессов, выявленные путем анализа результатов полевых исследований и интервью, собираются вместе в виде моделей предметной области и моделей пользователей. Модели предметной области могут включать информационные потоки и диаграммы рабочих процессов. Пользовательские модели, или персонажи, - это подробные и структурированные архетипы пользователей, которые представляют собой различные


Целеориентированный процесс проектирования



Рис. 1.6. Процесс целеориентированного проектирования в деталях


54 Глава 1. Проектирование, ориентированное на цели

устойчивые комбинации поведенческих моделей, склонностей, взглядов, целей, мотивов, обнаруженных на стадии исследований. Персонажи становятся главными действующими лицами описательной методики проектирования, основанной на сценариях. На стадии определения инфраструктуры персонажи способствуют генерации концепций взаимодействия, на стадии детализации обеспечивают обратную связь, позволяющую улучшить внутреннюю согласованность дизайна и его соответствие целям, а также служат мощным инструментом коммуникации, помогающим разработчикам и руководителям видеть, на чем основывается дизайн, и ранжировать функции продукта исходя из потребностей пользователей. На стадии моделирования проектировщики применяют разнообразные методологические инструменты для синтеза, дифференциации и ранжирования персонажей. Проектировщики выявляют различные типы целей и связывают типы возможных моделей поведения с персонажами таким образом, чтобы не оставалось белых пятен и не возникало повторений.

Конкретное направление проектирования выбирается путем сопоставления целей персонажей и создания иерархии приоритетов, основанной на том, насколько широко цели того или иного персонажа покрывают цели других персонажей. Процесс присвоения персонажам типов определяет, насколько серьезное влияние каждый персонаж окажет на окончательную форму и поведение продукта.

Подробно о персонажах и разработке целей мы поговорим в главе 5.

Выработка требований

Методы проектирования, применяемые проектными командами на стадии выработки требований, обеспечивают столь нужную связь между пользовательскими и всеми прочими моделями и инфраструктурой проекта. Здесь используются сценарные методы проектирования с одним важным нововведением: сценарии концентрируются не на абстрактных задачах пользователей, но прежде всего на достижении целей и удовлетворении потребностей конкретных персонажей. Персонажи дают понимание того, какие задачи действительно важны и почему, что приводит к созданию интерфейса, минимизирующего число задач (усилий), но при этом увеличивающего отдачу от них. Персонажи становятся главными участниками этих сценариев, и проектировщики изучают пространство возможных решений посредством своего рода ролевой игры.

Для каждого интерфейса/ключевого персонажа процесс проектирования на данном этапе включает в себя анализ данных, связанных с персонажем, и анализ функциональных потребностей (выраженный в терминах объектов, действий и контекстов), сформированных и ранжированных с помощью целей персонажей, их моделей поведения, а также особенностей взаимодействия с другими персонажами в различных контекстах.


Целеориентированный процесс проектирования 55

Такой анализ выполняется посредством последовательного уточнения контекстного сценария. Отправной точкой служит описание «одного дня жизни» персонажа, применяющего продукт, которое намечает высокоуровневые точки соприкосновения с продуктом, после чего происходит пошаговая детализация. Помимо требований, определяемых сценарием, проектировщики рассматривают навыки персонажа и его физические возможности, равно как и вопросы, связанные со средой применения продукта. Происходит также учет и балансирование целей бизнеса, желаемых атрибутов бренда и технических ограничений с целями и потребностями персонажа. На выходе этого процесса возникает сбалансированный перечень требований, включающий в себя пользовательские требования, требования бизнеса и технические ограничения, которым продукт должен удовлетворять.

Определение инфраструктуры

На стадии определения инфраструктуры команда проектировщиков создает общую концепцию продукта, определяя концепцию поведения, графического оформления и, если требуется, физической формы. Проектировщики взаимодействия синтезируют инфраструктуру взаимодействия при помощи контекстных сценариев в сочетании с еще двумя важнейшими методологическими инструментами. Первый инструмент - набор общих принципов проектирования взаимодействия, которые способствуют определению уместного в контексте различных ситуаций поведения системы. Главы 2 и 3, а также вся вторая часть книги посвящены высокоуровневым принципам проектирования взаимодействия, работающим на стадии определения инфраструктуры.

Второй важнейший методологический инструмент - это набор шаблонов проектирования взаимодействия, являющихся решением (вариации здесь зависят от контекста) для соответствующих типов когда-то проанализированных проблем. Принципиально эти шаблоны очень похожи на шаблоны архитектурного проектирования, созданные Кристофером Александером (Christopher Alexander). Позже Эрих Гамма (Erich Gamma) и его коллеги познакомили с шаблонами проектирования и отрасль программирования. Шаблоны проектирования взаимодействия выстроены в иерархию и эволюционируют с появлением новых контекстов. Их функция - не загнать творчество проектировщика в рамки, а дать ему точку опоры для решения сложных задач, снабдив проверенными знаниями о проектировании.

Когда информационные и функциональные потребности описаны на таком высоком уровне, они преобразуются в элементы дизайна в соответствии с принципами взаимодействия, а затем структурируются при помощи шаблонов и принципов в эскизы дизайна и описание поведения. Результатом этого процесса является определение инфраструктуры взаимодействия - устоявшаяся концепция проекта, задающая логическую и примерную формальную структуру для последующей детализации. Эта детализация выполняется на следующей стадии при


56 Глава 1. Проектирование, ориентированное на цели

помощи последовательных итераций более узко сфокусированных сценариев. Такой подход часто представляет собой баланс проектирования «сверху вниз» (опирающегося на шаблоны) и проектирования «снизу вверх» (опирающегося на принципы).

Когда продукт обретает физическую форму, проектировщики взаимодействия и промышленные дизайнеры в тесном сотрудничестве прорабатывают различные векторы ввода и возможные форм-факторы продукта, используя сценарии для выявления всех «за» и «против» по каждому варианту. Как только множество вариантов сокращается до нескольких многообещающих, промышленные дизайнеры начинают создавать первые физические прототипы, чтобы проверить принципиальную работоспособность концепции взаимодействия в целом. На этой ранней стадии крайне важно, чтобы промышленные дизайнеры не уходили в свободный полет и не порождали концепции, оторванные от поведения продукта.

Как только начинается формирование инфраструктуры взаимодействия, проектировщики интерфейсов создают несколько вариантов визуальной инфраструктуры, которую иногда еще называют стратегией визуального языка. Для разработки вариантов типографики, цветовых решений и визуального стиля они задействуют атрибуты бренда, а также представление об общей структуре интерфейса.

Детализация

Стадия детализации схожа со стадией определения инфраструктуры, но в большей степени сосредоточена на подробностях реализации. Проектировщики взаимодействия фокусируются на согласованности задач, используя ключевые (пошаговые) маршруты, а также проверочные сценарии, дающие максимально подробные пути прохождения по пользовательскому интерфейсу. Графические дизайнеры определяют наборы начертаний и размеров шрифтов, пиктограмм и других визуальных элементов с очевидным ожидаемым назначением1 и четкой визуальной иерархией, чтобы в итоге обеспечить пользователю приятный опыт взаимодействия с продуктом. Промышленные дизайнеры (если их участие требуется) принимают окончательное решение по материалам и совместно с инженерами прорабатывают схемы сборки и другие технические аспекты. Завершением стадии детализации становится подробная проектная документация - спецификация формы и поведения в бумажном или интерактивном формате (в зависимости от ситуации). В главе 6 применение персонажей, сценариев, принципов и шаблонов на стадиях выработки требований, определения инфраструктуры и детализации описано более подробно.

Ожидаемое назначение (англ. affordance) - воспринимаемые и фактические качества объекта, преимущественно фундаментальные, которые определяют возможные способы обращения с этим объектом. Подробнее см главу 13. -Примеч. науч.ред.


Целеориентированный процесс проектирования 57

Сопровождение разработки

Даже очень продуманное и проверенное проектное решение не позволяет предусмотреть все препятствия и технические осложнения на пути разработчиков. Мы на своем опыте знаем, насколько важно оставаться в контакте с разработчиками, чтобы отвечать на их вопросы, возникающие в процессе создания продукта. Часто требуется корректировать проектные решения, упрощать их по мере того, как команда разработчиков назначает приоритеты отдельным фрагментам своей работы и урезает проект, чтобы уложиться в сроки. Если в тот момент, когда возникла нужда в таких решениях, команда проектировщиков недоступна, разработчикам приходится самостоятельно искать выход в условиях дефицита времени, что в конечном итоге может не лучшим образом сказаться на целостности продукта.

Ключ к успеху продукта - цели, а не возможности

И разработчики, и маркетологи часто говорят о продуктах в терминах функций и возможностей. Это вполне естественно, поскольку именно так разработчики создают программы - функция за функцией. Список функций - один из способов выразить ценность продукта для потенциального покупателя (хотя, конечно, довольно ограниченный). Проблема в том, что подобные списки содержат абстрактные концепции, дающие лишь скудное представление о том, каким образом пользователи могут повысить свою эффективность и обрести счастье, используя предлагаемые технологии.

Сузив определение продукта до списка функций и возможностей, мы проходим мимо замечательного шанса поставить возможности технологий на службу человеческим потребностям и целям. Слишком часто функции наших продуктов представляют собой лишь мозаику модных технологических новшеств, построенных на основе требований маркетологов или домыслов разработчиков, которые уделяют прискорбно мало внимания опыту взаимодействия пользователей с продуктом.

Успешный проектировщик взаимодействия обязан держать цели пользователей в поле зрения даже в хаосе и под давлением цикла разработки продукта. Хотя в этой книге описаны и многие другие техники и инструменты, к целям пользователей мы будем возвращаться постоянно. Они - та основа, на которую должно опираться проектирование взаимодействия.

Целеориентированный процесс с его четкими логическими обоснованиями проектных решений облегчает сотрудничество с инженерами и деловыми людьми, а также гарантирует, что проектирование происходит не по наитию и не является капризом творческой мысли либо отражением личных предпочтений участников разработки.


58 Глава 1. Проектирование, ориентированное на цели


ПРИНЦИП проектирования


Проектирование взаимодействия - не гадание на кофейной гуще.


Целеориентированное проектирование - мощный инструмент, отвечающий на самые важные вопросы, которые возникают при описании и проектировании цифрового продукта:

• Кем являются мои пользователи?

• Чего пытаются достичь мои пользователи?

• Что мои пользователи думают о своих целях сами?

• Какого рода опыт будет для моих пользователей привлекательным
и полезным?

• Как должен себя вести мой продукт?

• Как должен выглядеть мой продукт?

• Как пользователи будут взаимодействовать с моим продуктом?

• Как наиболее эффективно реализовать функции моего продукта?

• Как начинающие пользователи будут знакомиться с моим продук
том?

• Каким образом мой продукт сможет придать технологии привлека
тельный облик и сделать ее понятной и управляемой?

• Как мой продукт может решить проблемы пользователей?

• Как мой продукт поможет в достижении целей тем пользователям,
которые редко работают с продуктом или имеют мало опыта?

• Каким образом мой продукт сможет удовлетворить запросы опыт
ных пользователей, которым нужна функциональная мощь и глу
бина проработки?

Остальная часть этой книги посвящена ответам на перечисленные вопросы. Мы предложим вам инструменты, проверенные годами работы над сотнями продуктов, - инструменты, которые помогут вам выявить ключевых пользователей, понять их цели и транслировать это понимание в успешные проектные решения.


Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...