Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Чары Ткачихи. Чары Вильда. Движение. Общение. Фетиши




Чары Ткачихи

Эти Чары предоставляются духам Ткачихой. Они включают плетение и усиление Узорной Паутины.

• Застывание: Эти Чары позволяют духу связать цель в Узорной Паутине. Рассказчик бросает Силу Воли духа против Ярости цели. Каждый успех вычитает один пункт из Физических Атрибутов жертвы (или Мощь в случае с духами). Когда Физические Атрибуты или Мощь жертвы опустятся до нуля, она окажется заключенной в Узорной Паутине. Оборотни, как правило, освобождаются из Узорной паутины с помощью своих членов стаи, но не без усилий. Духов сложней освободить, но энергия Вильда должна распустить Узорную Паутину.

• Укрепление Реальности: Эти Чары позволяют духу плести Узорную Паутину, усиливая тем самым законы и правила Ткачихи над определенными аспектами Умбры. Сила требует только броска Силы воли. Каждый успех делает духа или объект на единицу Здоровья или Мощи прочней. Эффект длится приблизительно день. Эти Чары могут быть сотворены на одной цели только один раз, пока эффект не истощит себя. Даже различные духи Ткачихи не могут сотворить эти чары на одной и той же цели несколько раз. Узорные Пауки будут много раз применять эти Чары друг на друге перед вступлением в бой (? ).

• Духовный Стазис: Дух может поднять уровень Барьера на единицу. Духи, действующие совместно, могут поднять уровень Барьера максимум на 3 пункта. Дух должен оставаться на месте, чтобы поддерживать эффект статики. Если он отвлекается, все его броски теряют 2 кубика.

 

Чары Вильда

• Разрыв Реальности: При успешном броске Гносиса дух может нарушить реальность окружения и тем самым изменить ее форму в Умбре. Например, дух может создать дверь в стене, чтобы создать проход. Степень производимого изменения, насколько оно явно, любопытно и необычно, определяет его сложность. Количество успехов определяет, насколько сильное изменение было получено. Провал этих Чар вызывает потерю пункта Мощи у духа. Полный провал влечет за собой потерю постоянного пункта Гносиса.

• Дезориентация: Дух может полностью изменить все направления и ориентиры в пространстве с успешным броском Гносиса. Сложность 6 либо, в большинстве случаев, равна уровню Барьера.

 

 

Дрема

Когда у духа остается мало Мощи, он начинает выглядеть прозрачным, как будто он не совсем реален. Духи восстанавливают свою Мощь, впадая в полностью неактивное состояние, называемое Дремой. Некоторые полагают, что они при этом отправляются в миры грез, в Дальнюю Умбру.

Пока дух в Дреме, он легко может быть связан с помощью ритуала – вне зависимости от его желания. Когда дух связан с фетишем, он автоматически впадает в Дрему и остается в этом состоянии, пока не будет освобожден. Пользователь активирует силу фетиша, а не его духа. Вновь созданный фетиш не будет работать, пока дух не восстановит свою Мощь – это может занять много времени для могущественных духов.

 

Движение

Все духи могут летать (и парить) в Умбре. Максимальная дистанция движения за ход составляет 20 + Сила Воли метров.

Умбра не всегда строго географически отражает физический мир, иногда расстояния просто не соответствуют. Рассказчик может свободно искать расстояния, если повествование происходит в Умбре. Тем не менее, Пенумбра, зона, непосредственно окружающая физическую реальность, поддерживает расстояния аналогичные физическому миру, там один метр всегда равен одному метру.

 

Общение

Духи говорят на ином языке, нежели физические создания. Общение между духами является не столько языком, сколько обменом мыслями и чувствами, понимание обеими сторонами их намерений. Не каждый способен понять духов; Дар Речь Духов позволяет говорить и понимать настроение духа. Дружественные Гару духи (например, Гаффлинги и Джагглинги племенного тотема) могут говорить на языке Гару, если пожелают. Если дух желает говорить так, что Гару могли понять его, они должны иметь надлежащий Дар для общения с ним. Дары, позволяющие осуществлять контроль над духами, не требуют от пользователя понимания речи духов или того, чтобы духи понимали его. Например, Дар Приказ Духу прекрасно работает вне зависимости от того, что произносит приказывающий.

 

Фетиши

Гару может запереть духа в соответствующе подготовленном сосуде, называемом фетиш. Владелец фетиша может обратиться к силе находящегося внутри духа для выполнения конкретной задачи. Силы фетиша в значительной степени зависят от находящегося внутри духа. Множество духов, населяющее Теллуриан, гарантирует, что можно создать практически любой тип фетиша. Оборотни хранят фетиши с большим почтением, считая, что это большая честь – таковы условия пакта, который связывает духов с Гару до тех пор, пока тот обращается с ними надлежащим образом. Конечно, слуги Вирма способны вселять бэйнов в свои собственные отвратительные фетиши…

Большинство сосудов для фетишей изготавливается из натуральных материалов, таких как дерево и глина, хотя фетиши Ходящих-По-Стеклу сделаны из электронных устройств. Кроме того, большинство фетишей можно носить с собой. В противном случае они были бы практически бесполезными. Многие украшены перьями, бисером и резьбой, изображающей заключенного внутри духа. Некоторые из них, по сути, оружие – от простого копья или стрелы до величественного серебряного клейва.

Все фетиши создаются с помощью Обряда Фетиша (см. Обряды). Такое создание почти всегда включает в себя готового к этому духа. Однако некоторые мистики связывают духов в фетиши постоянно, против их воли. Такие фетиши почти всегда мятежны, и Гару считают их проклятыми.

Чтобы использовать фетиш, персонаж должен сначала настроиться на него, сделав успешный бросок Гносиса. Настройка надежно связывает фетиш с владельцем, создавая духовную связь, которая позволяет применить фетиш в любой точке Теллуриан и обеспечить эмпатическое понимание силы фетиша. Трудность броска равна уровню фетиша. До тех пор, пока игрок получает один успех, обладатель может использовать фетиш. Если игрок не выкидывает успехов, персонаж не может использовать фетиш или даже пытаться активировать его снова, пока каким-нибудь образом не достигнет соглашения с обитающим в фетише духом (на выбор Рассказчика).

Настройка также эффективно «посвящает» фетиш владельцу, как если бы на нем был проведен Обряд Посвящения Талисмана. Так как он имеет свой собственный Гносис, настроенный фетиш не учитывается в максимальном числе объектов, которые оборотень может носить с собой (? ).

Каждый раз, когда владелец желает воспользоваться одной из сил фетиша, игрок должен сделать бросок Гносиса (сложность – уровень Гносиса фетиша), чтобы активировать силу. Кроме того, он может потратить пункт Гносиса для автоматической активации фетиша.

Для того, чтобы создать определенного рода фетиш или амулет, он должен связать духа с предметом соответствующего назначения. Например, дух исцеления не может вступить в связь с клыком-кинжалом или связанным с бэйном амулетом. Дух войны, боли или смерти – может. Духи фетишей почти всегда являются Гаффлингами.

Список примеров известных фетишей приведен в Приложении.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...