Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Глава 1. Теоретические аспекты геймификации




КУРСОВАЯ РАБОТА

 

 «Эффективность применения геймификации в продвижении здорового образа жизни»

«Efficiency of Gamification in Promotion of a Healthy Lifestyle»

 

по направлению подготовки Социология

образовательная программа «Комплексный социальный анализ»

 

  Выполнила:
  Студентка группы МКСА 181
  Грачева Галина Геннадьевна Ф.И.О.
  Руководитель:
  Кандидат социологических наук, доцент Мавлетова Айгуль Маратовна степень, звание, должность Ф.И.О.

 

Москва 2019

Содержание

Введение. 3

Глава 1. Теоретические аспекты геймификации. 6

1.2 Подходы исследователей к определению игры, связь с геймификацией 9

1.3 Применение и распространение геймификации в области здорового образа жизни. 13

Глава 2. Методология исследования применения геймификации в продвижении здорового образа жизни и результаты пробного исследования. 19

2.1 Методология исследования применения геймифицированных приложений в продвижении здорового образа жизни. 19

2.2 Анализ и результаты пилотажного исследования. 22

Заключение. 28

Список использованных источников. 30

 

 

 

Введение

Методы геймификации сейчас используются повсеместно. Ее применяют в таких отраслях как маркетинг, менеджмент, образование и здравоохранение. Благодаря применению геймификации повышается уровень вовлеченности людей в выполняемой ими деятельности. Геймификацию определяют как концепцию, основанную на применении игровых механик, методов, принципов и приемов к неигровым видам деятельности.

Сегодня люди уделяют много времени работе и семье, а собственное здоровье уходит на второй план. Но нельзя сказать, что на здоровый образ жизни не хватает времени. Тут большое влияние имеет заинтересованность людей в здоровом образе жизни. Геймификация может помочь решить проблему заинтересованности и продвижения здорового образа жизни, и люди будут с интересом и вовлеченностью в этот процесс поддерживать собственное здоровье и физическую форму.

С позиции здравоохранения можно сказать о геймификации следующее: область применения методов игрофикации очень широка. Геймификацию эффективно использовали в приложении для измерения боли детей больных раком, для вовлеченности человека в процесс собственного похудения, а также привитие здорового образа жизни, например, через мобильное приложение считывания количества шагов; забеги, устраиваемые известными спортивными брендами такими как Reebok, Nike, Adidas.

Также геймификацию можно рассмотреть с другой стороны. Игровую механику применяют за рубежом для повышения квалификации врачей. Для студентов медиков создали программу, где можно без помощи врача оценивать и лечить пациентов с острыми заболеваниями. Этот метод позволяет задействовать меньше ресурсов и времени на переквалификацию врача, а также процесс обучения становится наиболее эффективным. Методы игрофикации применяются для реабилитации пациентов, потерявших конечность, а именно, технологии дополнительной реальности помогают снизить боль и напряжение мышц в той части тела, которой уже нет и перестроить работу мозга так, чтобы снизить ощущение постоянного напряжения. В ближайшем будущем технологии дополнительной реальности, возможно, станут хорошими помощниками психологам и психиатрам, например в борьбе с фобиями, такими как страхи перед выступлением на публике или боязнь насекомых. А для детской боязни посещения врача придумали приложение, в котором можно заранее посмотреть, как будет проходить процедура. Это приложение помогает сделать процесс обследования наиболее комфортным для маленьких пациентов.

Это далеко не предельный список способов применения геймификации в здравоохранении. С нынешним образом жизни люди мало двигаются, практически не уделяют времени на физическую активность, это приводит к ухудшению здоровья, можно сказать сокращает человеческую жизнь. Благодаря геймификации можно помочь человеку изменить собственный образ жизни, сделать его более подвижным, а следовательно, улучшить здоровье.

В курсовой работе будут рассматриваться приложения, связанные со здоровым образом жизни. Это могут быть как обычные мобильные приложения, например: счетчик калорий, Nike Training – приложение в котором можно подобрать тренировку в зависимости от собственных физических возможностей и интересов, которые сопровождаются таймером времени и видеозаписью с примерами выполнения этих упражнений; так и приложения связанные с наручными гаджетами, такими как смарт браслет.

Объектом (польователи) исследования курсовой работы являются методы геймификации, предметом – применение методов геймификации в здоровом образе жизни.

Цель данной работы – оценить эффективность применения геймификации в продвижении здорового образа жизни.

Задачи работы:

· выявить теоретические аспекты геймификации как инновационного инструмента;

· обозначить применение и распространения геймификации в области здорового образа жизни;

· разработать рекомендации по совершенствованию методов геймификации в области здорового образа жизни.

Основной гипотезой работы обозначим следующее: приложения имеющие геймифицированные элементы привлекают интерес к здоровому образу жизни и увеличивают срок использования этого приложения пользователем по сравнению с тем, в котором геймифицированные элементы отсутствуют.

Тема курсовой работы актуальна на сегодняшний день. Ведь здоровье человека зависит от его образа жизни. Сегодня многие люди пользуются мобильными приложениями для поддержания здорового образа жизни, а геймифицированные элементы в этих приложениях помогают заинтересовать и мотивировать пользователя, что приводит к благоприятному воздействию на его здоровый образ жизни.

 

Глава 1. Теоретические аспекты геймификации

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...