Глава 1. Теоретические аспекты геймификации
Стр 1 из 5Следующая ⇒ КУРСОВАЯ РАБОТА
«Эффективность применения геймификации в продвижении здорового образа жизни» «Efficiency of Gamification in Promotion of a Healthy Lifestyle»
по направлению подготовки Социология образовательная программа «Комплексный социальный анализ»
Москва 2019 Содержание Введение. 3 Глава 1. Теоретические аспекты геймификации. 6 1.2 Подходы исследователей к определению игры, связь с геймификацией 9 1.3 Применение и распространение геймификации в области здорового образа жизни. 13 Глава 2. Методология исследования применения геймификации в продвижении здорового образа жизни и результаты пробного исследования. 19 2.1 Методология исследования применения геймифицированных приложений в продвижении здорового образа жизни. 19 2.2 Анализ и результаты пилотажного исследования. 22 Заключение. 28 Список использованных источников. 30
Введение Методы геймификации сейчас используются повсеместно. Ее применяют в таких отраслях как маркетинг, менеджмент, образование и здравоохранение. Благодаря применению геймификации повышается уровень вовлеченности людей в выполняемой ими деятельности. Геймификацию определяют как концепцию, основанную на применении игровых механик, методов, принципов и приемов к неигровым видам деятельности. Сегодня люди уделяют много времени работе и семье, а собственное здоровье уходит на второй план. Но нельзя сказать, что на здоровый образ жизни не хватает времени. Тут большое влияние имеет заинтересованность людей в здоровом образе жизни. Геймификация может помочь решить проблему заинтересованности и продвижения здорового образа жизни, и люди будут с интересом и вовлеченностью в этот процесс поддерживать собственное здоровье и физическую форму.
С позиции здравоохранения можно сказать о геймификации следующее: область применения методов игрофикации очень широка. Геймификацию эффективно использовали в приложении для измерения боли детей больных раком, для вовлеченности человека в процесс собственного похудения, а также привитие здорового образа жизни, например, через мобильное приложение считывания количества шагов; забеги, устраиваемые известными спортивными брендами такими как Reebok, Nike, Adidas. Также геймификацию можно рассмотреть с другой стороны. Игровую механику применяют за рубежом для повышения квалификации врачей. Для студентов медиков создали программу, где можно без помощи врача оценивать и лечить пациентов с острыми заболеваниями. Этот метод позволяет задействовать меньше ресурсов и времени на переквалификацию врача, а также процесс обучения становится наиболее эффективным. Методы игрофикации применяются для реабилитации пациентов, потерявших конечность, а именно, технологии дополнительной реальности помогают снизить боль и напряжение мышц в той части тела, которой уже нет и перестроить работу мозга так, чтобы снизить ощущение постоянного напряжения. В ближайшем будущем технологии дополнительной реальности, возможно, станут хорошими помощниками психологам и психиатрам, например в борьбе с фобиями, такими как страхи перед выступлением на публике или боязнь насекомых. А для детской боязни посещения врача придумали приложение, в котором можно заранее посмотреть, как будет проходить процедура. Это приложение помогает сделать процесс обследования наиболее комфортным для маленьких пациентов.
Это далеко не предельный список способов применения геймификации в здравоохранении. С нынешним образом жизни люди мало двигаются, практически не уделяют времени на физическую активность, это приводит к ухудшению здоровья, можно сказать сокращает человеческую жизнь. Благодаря геймификации можно помочь человеку изменить собственный образ жизни, сделать его более подвижным, а следовательно, улучшить здоровье. В курсовой работе будут рассматриваться приложения, связанные со здоровым образом жизни. Это могут быть как обычные мобильные приложения, например: счетчик калорий, Nike Training – приложение в котором можно подобрать тренировку в зависимости от собственных физических возможностей и интересов, которые сопровождаются таймером времени и видеозаписью с примерами выполнения этих упражнений; так и приложения связанные с наручными гаджетами, такими как смарт браслет. Объектом (польователи) исследования курсовой работы являются методы геймификации, предметом – применение методов геймификации в здоровом образе жизни. Цель данной работы – оценить эффективность применения геймификации в продвижении здорового образа жизни. Задачи работы: · выявить теоретические аспекты геймификации как инновационного инструмента; · обозначить применение и распространения геймификации в области здорового образа жизни; · разработать рекомендации по совершенствованию методов геймификации в области здорового образа жизни. Основной гипотезой работы обозначим следующее: приложения имеющие геймифицированные элементы привлекают интерес к здоровому образу жизни и увеличивают срок использования этого приложения пользователем по сравнению с тем, в котором геймифицированные элементы отсутствуют. Тема курсовой работы актуальна на сегодняшний день. Ведь здоровье человека зависит от его образа жизни. Сегодня многие люди пользуются мобильными приложениями для поддержания здорового образа жизни, а геймифицированные элементы в этих приложениях помогают заинтересовать и мотивировать пользователя, что приводит к благоприятному воздействию на его здоровый образ жизни.
Глава 1. Теоретические аспекты геймификации
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|