Анализ и результаты пилотажного исследования
⇐ ПредыдущаяСтр 5 из 5 Анализ исследования произведен методом case-study - исследовательская стратегия, направленная на глубокий, полный и комплексный анализ социального феномена на примере отдельного эмпирического объекта (случая). Сущность такого метода заключается в том, чтобы раскрыть содержание глубинных процессов, протекающих в обществе, лучше понять изучаемое явление и предложить множественную интерпретацию с помощью детального изучения одного или нескольких случаев. (Козина, 1997) Так как фокусом этой работы является эффективность применения геймификации в продвижении здорового образа жизни, в качестве «случаев», объектов исследования, рассмотрены 3 типа приложений: · приложение, связанное с фитнес-браслетом; · приложения для поддержания фигуры; · приложения, направленные на подсчет калорий. Цель исследования звучит как оценка применения геймификации в продвижении здорового образа жизни. Обоснованность выбора объектов основана на достижении цели, так как оценить применение геймификации можно через анализ приложений, в которых она используется. Следовательно, главный критерий отбора приложений – использование в нем элементов игрового дизайна. Стоит заметить, что практически все, выявленные в ходе интервью приложения, обладают необходимым критерием. Анализируя интервью, выявлено следующее: наибольшее количество геймифицированных элементов у приложений, связанных с поддержанием фигуры; менее геймифицированы приложения, связанные с фитнес-браслетом; и минимальную геймификацию имеют приложения для подсчета калорий. По этим данным можно сформулировать несколько гипотез: · Предположительно, приложения для подсчета калорий не нуждаются в геймификации так как это приложение информативного характера. Сложно замотивировать пользователя в этом приложении, потому что главная цель - информированность о набранных калориях за день, своего рода ежедневная статистика, которая помогает сбалансировать свой рацион.
· Приложения для поддержания фигуры нуждаются в самом высоком уровне геймификации, так как пользователь выполняет тяжелые нагрузки, которые по началу могут доставлять дискомфорт. Сложно на протяжении долгого времени заставлять себя выполнять физические упражнения без подкрепления какой-либо мотивацией. Поэтому, можно предположить, что такие приложения не станут приложениями длительного использования. · Напротив, приложения, связанные с использованием фитнес-браслета, могут использоваться на протяжении длительного времени, так как гаджет оснащен не только фитнес-функциями. Этот гаджет можно носить не снимая, он показывает время, оповещает о входящих сообщениях, показывает статистику, связанную со здоровьем. Использование этого приложения не несет больших усилий для пользователя, достаточно всего лишь надеть браслет. Для наилучшего представления рассмотрим 3 объекта исследования более детально. Начнем с приложений для подсчета калорий, только 2 респондента использовали подобное приложение, причем оба пользовались одним и тем же приложением - FatSecret. по мнению респондентов, это приложение не имеет цели, кроме как набор калорий за день, установленных самим пользователем, для снижения массы тела. В нем нет наград, уровней, анимированных персонажей, однако там представляется ежедневная статистика в виде диаграммы по употребляемым белкам, жирам и углеводам. Стоит заметить, что, на счет добавления каких-то геймифицированных элементов, мнения интервьюируемых разошлись: один респондент считает, что добавление наград и шкалы полезности продуктов будут мотивировать к пользованию этим приложением, а другой отметил, что «награды необязательны, вряд ли они как-то замотивируют». Тем самым мы не можем ни опровергнуть гипотезу о нужности геймификации в счетчике калорий, ни подтвердить, остается лишь сказать, что она имеет место быть, и следует опросить еще нескольких респондентов для выяснения этого вопроса.
Результаты интервью с респондентами, имеющими фитнес-браслет и приложение MiFit таковы: геймифицированные элементы в приложении присутствуют, но в небольшом объеме; респонденты могут задавать собственную цель и при ее достижении повышать планку; также есть соревновательный момент - выводится рейтинг пользователей и показываются их успехи; приложение также информирует о статистике за день, месяц, год и выдает процентное соотношение к другим пользователям; наград нет, но один из респондентов поделился тем, что ему очень понравилось, когда приложение выдало ему превышение активности ста процентов пользователей за день - такая опция сравнима с наградой и мотивирует к продолжению физической активности. Стоит заметить, что респонденты пользуются браслетами более двух лет, правда кто-то использует ежедневно, а кто-то только в периоды повышенной физической активности для контроля высоких нагрузок и достижения прогресса, тем самым можно подтвердить нашу гипотезу о длительности пользования браслетом. В общем и целом, респондентам нравится отслеживать свои ежедневные результаты и контролировать свой здоровый образ жизни при помощи этого приложения, однако стоит отметить, что 3 респондента - 75% опрощенных среди тех, кто пользуется браслетом, выявили неточности с подсчетом пульса и определением фаз сна, что дает негативные представления о самом гаджете. Среди респондентов были и те, кто пользуется мобильными приложениями для поддержания фигуры. Пользователи приложения от Nike – 60% среди респондентов, пользующихся приложениями этой категории, в ходе интервью рассказали о множестве геймифицированных элементов в этих приложениях: постановка цели – можно определить ее самому, а можно поучаствовать в челленджах, например пробежать за неделю 50 км; в приложении для бега можно посмотреть статистку друзей, а так же есть опция поддержки – «пока ты бежишь, твои друзья могут присылать тебе аплодисменты онлайн, это подбадривает»; все респонденты выявили шкалы достижений по собственной статистике – самая длинная пробежка, самая длительная пробежка, самый быстрый километр, их же можно отнести к наградам; в этом приложении (Nike Run Club) есть уровни – повышение уровня происходит за счет преодоленных километров. По поводу гипотезы о длительности использования, можно сказать следующее: на рисунке 3 видно, что большинство респондентов не превысили и 6 месяцев использования приложения, однако есть респондент у которого наблюдается самая высокая длительность пользования приложением категории «приложения» - 4 года, что на фоне данных всей выборки может быть аномальным выбросом. Гипотеза о потребности в самом высоком уровне геймификации подтверждается через гипотезу о длительности использования приложений, так как необходимо мотивировать людей, в подобного рода приложениях, для продвижения здорового образа жизни.
рис. 3 Наглядное представление данных респондентов о длительности использования различных категорий приложений
Рассматривая недостатки приложений, можно выявить следующие рекомендации по совершенствованию методов геймификации в области здорового образа жизни: в приложениях категории «счетчик калорий» необходимо добавить статистику по выпитому количеству воды, также одним из респондентов было отмечено: «надоедает повседневность», возможно решением этой проблемы, для начала, была бы сменяемость фона или темы приложения, к примеру после недельного пользования приложением менялся бы фон или дизайн каких-то деталей. Также респонденты отметили рекомендации, которые помогли бы им чаще и дольше использовать приложения: · добавить в приложения для бега анимированного персонажа «который бы подбадривал тебя и говорил, что осталось пробежать совсем немного»; · добавить анимированного персонажа в счетчик калорий, чтобы сделать это приложение более разнообразным;
· добавить в счетчик калорий шкалу полезности еды и установить награды по правильному питанию; · приложение, связанное с фитнес браслетом синхронизировать с другими приложениями, чтобы можно было наблюдать больший объем статистических данных о здоровье; · в приложение, связанное с фитнес браслетом создать систему баллов, за которые можно будет покупать приложения в Google Play. В заключении всего вышеизложенного можно сделать вывод: геймификация делает рутинные задачи интереснее и мотивирует к действиям и заботе о своем здоровье. Анализируя результаты можно сказать, что приложения, связанные с физическими нагрузками, такими как бег и тренировки, больше оснащены геймифицированием и мотивированием; при пользовании браслетом данные считываются априори, людям не нужно себя заставлять ходить или двигаться, чего нельзя сказать о беге и занятиях спортом, человек должен иметь силу воли, чтобы продолжать изо дня в день физические нагрузки. Именно поэтому обоснованно применение геймификации в большом объеме в таких приложениях как Nike Run Club. По результатам использования приложений и фитнес-браслета выявлено то, что респонденты продолжают или будут продолжать заботу о своем здоровом образе жизни и дальше, во многом благодаря различным элементам геймификации, которые повышают интерес пользователей к здоровому образу жизни. Также в этом пункте были выделены рекомендации от пользователей, которые помогли бы им пользоваться приложениями чаще и более длительный период времени.
Заключение Мобильных приложений, связанных с поддержанием здорового образа жизни, становится больше и больше. Люди все чаще покупают умные часы и фитнес-браслеты тем самым стараются уделять больше внимания здоровому образу жизни. Геймификация в таких мобильных приложениях помогает людям достигать поставленные цели с интересом и мотивацией. Подводя итоги вышесказанному, необходимо отметить следующее: в этой работе мы рассмотрели термин «геймификация», а также, когда и кем первоначально он был использован. Обозначили три причины, почему стоит заниматься геймификацией, выделенных К. Вербахом, а также наглядно разобрали геймификацию с помощью приема попарного сравнения С. Детеринга. Помимо этого, в первой главе были выявлены подходы к определению игры следующих исследователей: Йохана Хейзинги, Эрика Берна, Герберта Спенсера, а также определены сходства и различия феноменов «геймификация» и «игра». Стоит заметить, что была освещена тема применения и распространения геймификации в здоровом образе жизни, благодаря которой определили типа элементов игрового дизайна: игровая механика и игровая динамика, а также рассмотрели три основные группы в контексте использования геймифицированных систем поддержки изменения поведения в отношении здоровья.
В ходе второй главы мы ознакомились с плюсами и минусами онлайн-опросов в сравнении с привычными опросными техниками, также более подробно изучили метод онлайн-интервью. Описали методологию проведения интервью и дали небольшую характеристику выборки респондентов проведенного исследования. Также были отмечены положительные и отрицательные моменты проведения онлайн-интервью с помощью голосовых сообщений. В теоретической части мы попробовали произвести анализ пилотажного исследования методом case-study – исследовательская стратегия, которая предусматривает применение самых различных методов, и даже необязательно качественных. В ходе анализа определены объектов исследования - 3 типа приложений. Также мы сформировали несколько гипотез на основе выводов об уровне включения геймификации в рассматриваемые типы приложений, которые в последствии попытались подтвердить или опровергнуть. Приняв во внимание, выделенные респондентами недостатки приложений, а также пожелания о каких-либо новых элементах, которое помогли бы пользоваться приложением чаще и мотивировало бы пользователей сильнее, мы выделили несколько рекомендаций. По результатам использования приложений и фитнес-браслета видно, что респонденты продолжают или будут продолжать заботу о своем здоровом образе жизни и дальше, во многом благодаря различным элементам геймификации, которые повышают интерес пользователей к здоровому образу жизни.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|