Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

История и понятие геймификации




Впервые термин «геймификация» был использован в современной интерпретации в 2003 году, английским дизайнером и разработчиком игр, Н. Пеллингом, создателем консалтинговой компании «Conundra» для продвижения геймификации в сфере потребительских товаров. А в 2007 году этот термин впервые упоминается в англоязычной прессе благодаря компании Mint.com (USA), которая создала один из лучших сервисов для управления персональными финансами. Основатели сервиса добились популярности для сайта не только среди финансовой и бизнес-сфер Канады, также приложением воспользовалось более 13 млн владельцев смартфонов всего мира. Компания создала для пользователей мобильного бухгалтера с дополнительными игровыми инструментами, которые сделали управление финансами интересным и увлекательным процессом. Наиболее часто термин «геймификация» стал использоваться с 2010 года, во многом благодаря опыту, накопленному в ходе реализации проектов по геймификации. Проекты, связанные с игровыми элементами, в частности, с их внедрением, направили внимание ученых и практиков на изучение данного инструмента. (Орлова, 2015)

Рассматривая позицию Кевина Вербаха, который является адъюнкт-профессором Уортонской школы бизнеса при Пенсильванском университете, а также ведущим курса по геймификации на платформе онлайн-образования Coursera, геймификацию можно определить как использование элементов игры и технологий создания игр в неигровом контексте. К. Вербах обозначает три составляющих этого определения:

1.  элементы игры;

2. технологии создания игр (гейм-дизайн);

3. неигровой контент.

Стоит рассмотреть поподробнее каждую составляющую. Элементы игр напоминают собой набор инструментов, создающих ощущение игры, обычно к ним относят: рейтинги, уровни, значки, очки, награды, аватары, миссии – но это еще не все элементы. Под технологиями создания игр понимается то, что структурирует и упорядочивает все входящие в игру элементы и требует применения навыков гейм-дизайнера. Неигровой контекст определяют как деятельность, не являющуюся игрой ради самой игры или лишь получения от нее удовольствия, то есть та деятельность цели которой лежат вне игры. Примером может послужить обучение персонала или же достижение целей компании – можно играть, постепенно приближаясь к намеченной цели, которая находится за рамками игры.

К. Вербах приводит несколько причин, почему стоит заниматься геймификацией:

- геймификация является развивающейся бизнес практикой, существует много примеров применения геймификации компаниями в основном крупными;

- игры имеют «силу» привлекательности, тем самым они могут захватить игроков;

- геймификация учит чему-то из других областей знания.

Группа авторов под руководством влиятельного исследователя из Германии, С. Детеринга, рассматривают геймификацию с помощью приема попарного сравнения, чтобы объяснить само понятие – геймификация, и как она связана с другими понятиями. Для наглядности рассмотрим рисунок 1. На одной оси можно видеть разницу между артефактами или по-другому целыми играми и частями игр, иначе частичными играми. На другой оси представлена разница между спонтанной игрой (веселье, выброс энергии, чистая импровизация) и организованной игрой (имеет правила, структуру, ведет к победе или поражению). В своей работе исследователи используют эти оси для создания четырех разных квадрантов. Квадрант, где находятся спонтанная игра и целые артефакты – это игрушки. Когда вы играете с каким-то предметом, его называют игрушкой. Если же вы играете, не имея цельного замысла, авторы обозначают это как проект игры, некий набросок игры. Это создание чего-то веселого, игрового. Но тут не имеется структуры, правил, достижений и т. д. В верхнем левом квадранте находится организованная игра в пересечении с целыми играми, сюда попадает игра как таковая. К. Вербах помещает серьезные игры именно в этот квадрант. Так как серьезные игры – это полноценные игры, которые рассчитаны на неигровое применение. Именно эта особенность отличает их от геймификации, которая находится на пересечении организованных игр и частичных игр. Геймификация оперирует элементами игр для решения неигровых задач.

 

рис. 1 Геймификация в координатах организованной и спонтанной игры, целостной и частичной игры

 

Таким образом, мы определили, когда и кем первоначально был использован термин «геймификация». Обозначили три составляющих этого термина с позиции К. Вербаха (элементы игры, технологии создания игр (гейм-дизайн), неигровой контент) и рассмотрели каждую. Также рассмотрели три причины, почему стоит заниматься геймификацией, выделенных К. Вербахом. В завершении пункта мы наглядно разобрали геймификацию с помощью приема попарного сравнения С. Детеринга.

 

       1.2 Подходы исследователей к определению игры, связь с геймификацией

Феномены игры и геймификации имеют различие в том, что игра оторвана от внешнего мира, так как ее цель заключается в ней самой, в ее созданном мире, где она обретает серьезность, а геймификация, напротив, находит свою цель во внешнем мире, тем самым, становясь  моделью построения деятельности, которая призвана преобразить эту самую деятельность и привнести в нее игровые элементы, которые послужат как инструмент привлечения внимания, так и альтернативным источником опыта. Но этот аспект не может изменить характер игрового элемента, так как игровое содержание, которое вносит геймификация так же, как и игра имеет свою индивидуальную серьезность в себе. Созданные геймификацией миры, так же как и созданные игрой миры несут свою цель в себе. Тем самым можно выявить следующее – внутренний характер обоих феноменов совпадает. И можно сказать, что геймификация представляет собой результат исторического развития игрового элемента в культуре.

Рассмотрим позицию Йохана Хейзинги, нидерландского философа, исследователя культуры, историка, профессора Гронингенского и Лейденского университетов, в изучении понятия игры. Он рассуждал, что «игра переходит границы чисто биологической или чисто физической деятельности. Игра – это функция, которая исполнена смысла. В игре вместе с тем играет нечто выходящее за пределы непосредственного стремления к поддержанию жизни, нечто, вносящее смысл в происходящее действие. Всякая игра что-то значит. Назвать активное начало, которое придает игре ее сущность, духом – было бы слишком, назвать же его инстинктом – было бы пустым звуком. Как бы мы его ни рассматривали, в любом случае эта целенаправленность игры являет на свет некую нематериальную стихию, включенную в самое сущность игры».

Результат исследований Й. Хейзинги показывает, что игра не определяется биологической функцией и отдает важное значение накалу игры: «Накал игры не объяснить никаким биологическим анализом. Но именно в этом накале, в этой способности приводить в исступление состоит ее сущность, ее исконное свойство. Логика рассудка, казалось бы, говорит нам, что Природа могла бы дать своим отпрыскам такие полезные функции, как высвобождение избыточной энергии, расслабление после затраты сил, приготовление к суровым требованиям жизни и компенсация неосуществленных желаний, всего-навсего в виде чисто механических упражнений и реакций. Но нет, она дала нам Игру, с ее напряжением, ее радостью, ее потехой [grap]». Философ считал определяющим сущность игры такой элемент как шуточность, забавность игры, сопротивляющуюся любому анализу и любой логической интерпретации. Й. Хейзенга рассматривает игру, неограниченную человеческим миром, которая простирается нераздельно на мир животных и мир людей. Философ говорит об игре следующее: «Она не может быть обоснована никакими рациональными связями, ибо укорененность в рассудке означала бы, что пределы ее – мир человеческий. Существование игры не связано ни с какой-либо ступенью культуры, ни с какой-либо формой мировоззрения. Каждое мыслящее существо в состоянии тотчас же возыметь перед глазами эту реальность: игру, участие в игре – как нечто самостоятельное, самодовлеющее, даже если в его языке нет слова, обобщенно обозначающего это понятие. Игру нельзя отрицать. Можно отрицать почти любую абстракцию: право, красоту, истину, добро, дух, Бога. Можно отрицать серьезность. Игру – нельзя». [9, с.11]

Хейзинга, рассматривая функцию игры в культуре, подходит к понятию игры там, где ее не затрагивают такие науки как биология и психология. Игра в культуре представляет некую заданную величину, которая предшествует самой культуре, пронизывает и сопровождает ее от истоков и почти до той самой фазы культуры, которую наблюдатель переживает в данный момент. Тем самым философ видит игру, как форму деятельности, которая наделена смыслом, и как социальную функцию, в итоге не ищет естественных побуждений, предопределяющих игру вообще, но рассматривает игру в ее многообразных конкретных формах и походит к ней как с социальной структуре. Хейзинга пытается понять игру так, как воспринимает ее играющий, в ее первичном значении. (Хейзинга, 2015)

При рассмотрении игровой функции в ее высших формах Й. Хейзинга говорит, что она «может быть сразу сведена в основном к двум аспектам, в которых она себя проявляет. Игра – это борьба за что-то или показ этого что-то. Обе эти функции могут и объединяться, так что игра “показывает” борьбу за что-то или превращается в состязание в том, кто именно сможет показать что-то лучше других». [9, с. 26]

Эрик Берн в своей книге «Игры, в которые играют люди» рассматривает социальные игры и дает такое определение игре: «Игра есть последовательный ряд дополнительных скрытых взаимодействий, движущихся к определенному предсказуемому исходу. Ее можно описать как последовательность взаимодействий, нередко повторяющихся, внешне невинных, но со скрытой мотивировкой. Проще говоря, это ряд ходов с западней или “уловкой”». Также он говорит о том, что игры отчетливо отличаются от процедур, ритуалов и развлечений двумя основными особенностями: 1) скрытым характером и 2) наличием вознаграждения, и то, что процедуры могут быть успешными, ритуалы эффективными, а развлечения полезными, но все они, по определению, честны; они могут включать в себя соревнование, но не конфликт; завершение их может быть сенсационным, но не драматическим. Но также Берн утверждает, что любая игра в своей основе нечестна; исход ее имеет драматический характер, существенно отличный от простого возбуждения. (Берн, 2008)

 Герберт Спенсер, в свою очередь, излагает следующие взгляды по поводу игры: «Деятельности, называемые играми, соединяются с эстетическими деятельностями одной общей им чертой, а именно тем, что ни те, ни другие не помогают сколько-нибудь прямым образом процессам, служащим для жизни». [8, с.413]

Если рассматривать происхождение импульса к игре, Спенсер развивает свою теорию, которая называется теорией избытка сил. Он повествует: «Низшие роды животных имеют ту общую им всем черту, что все их силы расходуются на выполнение отправлений, имеющих существенное значение для жизни. Они беспрерывно заняты отыскиванием пищи, убеганием от врагов, постройкою убежищ и заготовкою крова и пищи для своего потомства. Но по мере того, как мы поднимаемся к животным высших типов, имеющим более действенные или успешные и более многочисленные способности, мы начинаем находить, что время и сила не поглощаются у них сполна на удовлетворение непосредственных нужд. Лучшее питание, следствие превосходства организации, доставляет здесь иногда избыток силы... Таким образом, у более высокоразвитых животных дело стоит так, что энергия, требующаяся здесь в каком-либо случае, оказывается часто в некотором избытке над непосредственными нуждами; и что здесь оказывается часто, то в той способности, то в другой, известный неизрасходованный остаток, который дозволяет восстановлению, следующему за тратой, привести данную способность в продолжение ее отдыха в состояние высокой действенности (efficiency) или успешности». [8, с. 13-14] Он говорит о том, что игра – это «такое же искусственное упражнение сил, которые в следствии недостатка для них естественного упражнения становятся столь готовыми для разряжения, что ищут себе исхода в вымышленных деятельностях на место недостающих настоящих деятельностей». [8, с. 415]

Расхождения между игрой и эстетической деятельностью для Спенсера видны только в том, что в эстетической деятельности находят выражение высшие способности, в то время как в игре – низшие.

В этом пункте были рассмотрены подходы к определению игры следующих исследователей: Йохана Хейзинги, Эрика Берна, Герберта Спенсера. Также определены сходства и различия феноменов «игра» и «геймификация».

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...