Ролевая игра по одной вводной
Во-первых, мне показалось, что одной вводной на игру будет все-таки маловато. Поэтому их получилось три. Во-вторых, в связи с тем, что по замыслу игроки должны скрывать свою сущность друг от друга, игра должна была иметь примесь детектива, из чего возникли вводные вора и полицейского. Представляете: игрок получает вводную вора, который должен украсть важнейшую штуковину, а все остальные игроки — тоже этот же вор? Каждый игрок постепенно догадывается о ситуации, и вдруг получает следующую вводную, и оказывается, что он полицейский, который этого вора должен поймать… И в-третьих, для объяснения смены личности игрока в процессе игры возникла машина, эту смену производящая, и третья вводная: безумного ученого. Тут же появился и объект работы для вора. Что же в итоге? Три вводных, 10 - 20 (можно и больше) человек и, на мой взгляд, получившаяся игра. Игра начинается с того, что машина, манипулирующая с человеческой памятью, каким-то образом (может, из-за проходящей рядом грозы, а может быть, и еще почему-то, неважно) срабатывает оригинальным образом. Все люди, находящиеся поблизости от нее, приобретают одни и те же воспоминания, начинающиеся с головной боли. Каждый из них ощущает себя вором, прибывшим на место с определенной целью (об этом лучше посмотреть сам текст вводной, написанный Ольгой Берелехис). По условиям игры у игроков есть только то, что реально есть (хорошая, кстати, идея: ведь практически никто из «лагерных» людей не носит с собой огнестрельное оружие, и мечи просто так наши современники тоже не таскают. Если у кого есть какие-то удостоверения личности, проездные билеты или записные книжки — это тоже замечательно
вписывается в общую канву игры). Игра начинается, люди общаются, по своим привычкам изначально представляются различными псевдонимами (вор ведь все-таки, как никак)… Кто-то что-то начинает понимать… И вдруг — гром и молния, приступ головной боли — и игрок начинает осознавать себя полицейским, посланным для поимки вора. Кроме того, игрок помнит, что помнил себя вором (лучше бы, конечно, если бы не помнил, но что поделать: дефект машины). Новые разговоры, новые открытия, новый удар молнии… И вновь приступ боли и чужие воспоминания. «Да я, оказывается, этот самый ученый. Мне же нужно…» Ан нет, все здесь ученые и всем нужно… Обычно на этом этапе игры игроки уже знают, что все они являются одним персонажем, и приступают к слаженным командным действиям для выяснения, что же с ними творится. Вот тут игру можно и прекращать. Мастер-выводит игроков из замка в открытый мир (или в тюрьму, или ещекуда-нибудь), разрушая (или не разрушая, или сами игроки это делают) приэтом машину. Все. Конец. А дальше — разбор полетов, впечатления от игры и…воспоминания. Свои ли? Машина Гриффина Мастерская информация Краткая предыстория: несколько лет тому назад ученым по фамилии Гриффин была создана машина, воздействующая на человеческий мозг и, в частности, позволяющая считывать, записывать и перезаписывать память человека. В настоящее время Гриффин занимается своими исследованиями в сверхсекретной военной лаборатории на каком-то маленьком островке, но информация об исследованиях как-то просочилась наружу. На остров отправились (и благополучно туда прибыли) одновременно агент некой преступной группировки, знаменитый агент 007 и, возможно, кто-то еще. Неизвестно, что произошло — виновата ли разразившаяся гроза, произошел технический сбой или была совершена преднамеренная, но не вполне удачная диверсия, но машина Гриффина дала сбой. Под ее действие попали все
присутствующие, включая обслуживающий персонал, охранников и самого изобретателя. В результате все они утрачивают свою личность. А разладившаяся адская машина периодически выдает то одну, то другую порцию воспоминаний разных людей. «Вор» Как меня достала эта тупая, ноющая боль. Вы когда-нибудь пробовали вести свою игру, одновременно любуясь черными мушками перед глазами? Хочется лечь, провалиться в темноту, тишину, зажать висок ладонью, и лучше, чтобы ладонь была холодная, просто ледяная, еще холоднее, еще… И никого. Голоса отдаются в ушах, и каждое слово бьет по больному виску, как дубинка. Надо сосредоточиться, надо сосредоточиться, надо… Итак, попробуем вспомнить. Лицо у Джимми Коротышки было не белое, а прям-таки зеленое. Сначала я не понял, зачем шеф меня туда привел. Первая мысль: Джимми продался и с ним разбираются. Все оказалось хлеще. Его отчаянный вопль до сих пор в ушах: «Я не помню! Я ничего не помню!» Джимми Коротышка. Очередной из тех, кто пытался добраться до прибора Гриффина. Джимми завалился, как и все до него. На очереди я. Что мне известно? Боже, когда прекратится эта боль? Гриффин. Тот тип, который десять лет назад выступил с этим сумбурным докладом о возможности сверхдлительных гипнотических воздействий. Доклад осмеяли. Гриффину дали лабораторию. Не яйцеголовые. Военные. Первые семь лет информация о его исследованиях поступала более или менее регулярно. Последние три года — тишина. Лаборатория засекречена так, что… В общем, засекречена. Что случалось с теми, кто туда пытался влезть, лучше не распространяться. Нет их. В смысле, как людей, которых мы знали. Есть идиоты: ходить будете, но только под себя. Ясно? Джимми… Хватит о Джимми. Похоже, Гриффин добился-таки своего. Что-то он измыслил такое, что воздействует на психику круче, чем любой гипноз. Недаром начальство гробит нас там одного за другим. Оружие, действующее на психику — оч-чень хорошее оружие. И интересуемся им не только мы. Это и ежу после опохмелки понятно. А что это за адская машинка, мне предстоит разбираться уже здесь. Шеф сказал: ты возвращаешься с прибором в зубах. Иначе — скрипач не нужен.
«Полицейский» Как меня достала эта тупая, ноющая боль. Вы когда-нибудь пробовали вести свою игру, одновременно любуясь черными мушками перед глазами? Хочется лечь, провалиться в темноту, тишину, зажать висок ладонью, и лучше, чтобы ладонь была холодная, просто ледяная, еще холоднее, еще… И никого. Голоса отдаются в ушах, и каждое слово бьет по больному виску, как дубинка. Надо сосредоточиться, надо сосредоточиться, надо… Итак, попробуем вспомнить. Вчера М. вызвал меня из отгула… А какая красотка была на Ямайке… Он вручил мне дело некоего Гриффина… Черт, где моя «Беретта»? Да… я оставил ее у М… Этот Гриффин лет десять назад был одним из лучших гипнотезеров. Успешно гастролировал… Так… Не надо было есть этих устриц… Потом он объявил всему свету, что овладел глубоким гипнозом с каким-то полем. А последние три года о нем ни слуху ни духу. Говорят, он основал лабораторию в каком-то замке, похожем на тот, где я сейчас нахожусь. Ах, да! Это же мое задание. Естественно, что глубокий гипноз можно использовать как оружие. А оружие, естественно, может попасть в руки мафии. А этого, естественно, наша королева никак не может позволить. Что ж, 007, старый конь, как говорится, борозды не испортит. И не потому, что не дойдет — я уже здесь. «Ученый» Как меня достала эта тупая, ноющая боль. Вы когда-нибудь пробовали вести свою игру, одновременно любуясь черными мушками перед глазами? Хочется лечь, провалиться в темноту, тишину, зажать висок ладонью, и лучше, чтобы ладонь была холодная, просто ледяная, еще холоднее, еще… И никого. Голоса отдаются в ушах, и каждое слово бьет по больному виску, как дубинка. Надо сосредоточиться, надо сосредоточиться, надо… Когда я десять лет назад прочитал этот свой доклад, коллеги поливали меня, как могли. А вот военные отнеслись иначе. Сначала я не соглашался на предложение генерала Кинсли: идея использовать мои наработки против хотя бы самого жалкого человеческого существа мне претила. Генерал популярно объяснил мне, как и что, и с детским идеализмом пришлось
расстаться. Я работал над своей идеей десять лет, но только три года назад моя машинка начала выдавать стабильные результаты. Я до сих пор не знаю, что случилось тогда в лаборатории во время грозы. Радиактивные излучения штука вообще забавная и не всегда стабильная… Но сигма-поле удалось наконец уловить, и прибор работает, работает уже три года. Жаль только, что никак не удается избавиться от маленького побочного эффекта: на вегетативную систему приборчик действует плохо до крайности. Боже, когда кончится эта боль?.. Ладно, неважно. Я добился того, чего хотел. Проведенный на фоне воздействия прибора гипноз меняет ego вплоть до полного стирания старых детских воспоминаний и замены их новыми. А уж что говорить о более позднем этапе? Человек воображает себя то убийцей, то невинной девушкой, то мафиози, то легендарным агентом 007. Агентом 007? Боже, когда кончится эта головная…
Ролевая игра "Мафия" Одна из самых популярных коммуникативных игр. Популярна в основном, из-за того, что в неё можно играть бесконечно много раз и не нужна подготовка. Описание: Сначала все игроки помещаются в некий город (чисто виртуально, конечно) - и придумывают себе там легенды. Т.е. объясняют кто они такие в этом самом городе.
Затем наступает утро - Мастер сообщает об убитых. Их роли не раскрываются. Если в городе уничтожен весь криминал, включая маньяка и отравителя, то победа жителей. Если наоборот, то побеждают убийцы. Замечание: в первую ночь мафия только знакомится, и они могут выбрать предводителя. Хотя это необязательно.
Милитари Краткое пособие для ГМов Мастер-ГМ Место проведения – Формат – Соревновательный-Игроки делятся на 3 команды. Каждая команда имеет. Свой цвет. Он же нанесен на атрибутику, одинаковую для всех. Условия победы: Команда первой, собравшая 5 из 6 флагов побеждает. Если команды не успевают за отведенное время собрать нужное кол-во флагов, то побеждает команда с наибольшим кол-вом флагов. В случае равенства победа отдается команде с наибольшим кол-вом СВОИХ флагов. Формат победы: Тим звонит по телефону и говорит такую фраз: команда......... задание выполнила. Затем она должна принести флаги в на главную базу. После этого ей присуждается победа.
Правила Умертвление. Если с игрока сдергивают его атрибут принадлежности к команде, то он идет на главную базу. ГМа следят, чтобы правила не нарушались. Так же за нарушение каких-либо правил ГМ может как совсем вывести игрока из игры так и отправить в отстойник. Боевка По взаимному соглашению обеих сторон. Выигрывает тот, кто быстрее сорвет атрибутику. Проигравший признается мертвым. Никакого долгого физического контакта(борьбы),ударов тычков, подножек не допускается. За нарушение правил боевки игрок выходит из игры минуя отстойник. Базы Нельзя прятать свои или чужие флаги. Чужие флаги можно держать только на какой либо базе. Флаги можно красть. Отвоевать можно в том случае, когда нападающих > чем защитников, при условии,что у защитников нет никакого секретного оружия. То есть перед нападением, должен быть диалог. Если их равное или меньшее кол-во то может завязаться борьба за атрибутику. Но! защитники не в праве отказаться от боя! Но! Защитники не в праве нападать на противников если те приняли решение отступать! ГМБазы Здесь ребята могут получить подсказки и кусочки карты! Кусочки карты 1.Карта с расположением вражеских баз – 6 категорий 2.Карта с расположением секретных орудий – 3 категории 3.Карта с расположением отстойника – 1 категория 4. Карта ОБазы – 1 категория Подсказки 1.О местонахождении баз. 2.О правилах игры. 3.Местонахождение оружия. 4.Отстойника 5.О том где находиться большая часть команды. Своей или чужой. 6.Если потерялся, то покажут, как пройти к своей базе. Обьекты
Операция «Антитеррор»
Уважаемые коллеги, не прописывал правила к данной игре не по тому, что не хотел делиться идеей, а только лишь по тому, что пришлось бы так же раскрывать и сценарий эпизодов, которые повторно использовать будет уже невозможно. Преимущество данной игры состоит в том, что организовывать её можно как на внутригородском уровне, так и на межрегиональном (причем на городском, в качестве игроков можно привлечь абсолютно посторонних людей, для пополнения числа сторонников). Итак, первоначально игроки получают самый минимум информации о предстоящей работе, для создания некоей заинтригованности. Участники знают лишь, что им предстоит производить задержания, вести допрос подозреваемых, производить обыски квартир, искать улики. Желательно также предоставить игрокам до начала игры возможность самостоятельно сформировать группу и распределить роли в ней. В группе обязательно должен быть лидер (руководство деятельностью команды, связь с командным штабом, отчет о действиях), группа захвата (несколько крепких парней для силового захвата подозреваемых), дознаватель (на допросе присутствует вся группа, но кто-то же должен задавать общую стратегию поведения и беседы). Практика показала, что наиболее задействованы на игре были все-таки, молодые люди (и терроров поломали и задержанных покололи), а вот девушки на ней немного скучали, поскольку приходилось лишь сопровождать группу, и только лишь изредка производить игровые действия (ну не пустите же вы хрупкую девушку заламывать подозреваемого и наручники на него одевать). По этому, рекомендую разработать поле для деятельности и прекрасной половины человечества, например роль в команде отвлекающего-завлекающего (например, выманить террора из людного места, отвлечь его внимание, помогая группе захвата, или развести на какую-нибудь информацию). На нашей игре было две группы по 7-8 человек, оптимальное же количество для группы, на мой взгляд – 4-5 человек, а вот число групп неограниченно (насколько хватит актеров-терроров и фантазии для сцен). Команды сформированы. Игра началась. Происходит ввод участников в игру (вводная будет разрабатываться вами исходя из ваших частных условий). Например, как это было у нас: обе группы приглашаются в конференц-зал командного штаба, и происходит тематический загруз. «Здравствуйте бойцы, благодарю за то, что смогли приехать. Хочу сразу извиниться за отсутствие у вас первоначальной информации о цели вашего визита. Это секретность обусловлена опасностью утечки информации. Поскольку все из здесь присутствующих являются сотрудниками отдела «Антитеррора», понятно, что в этом направлении вам и придется работать. Ситуация следующая. Все вы знаете, что в ближайшее время в наш город планируется приезд известного вам высокопоставленного лица. В связи с этим все спецслужбы нашего города задействованы для обеспечения его безопасности. К нам поступила информация, что в городе действует некая террористическая ячейка, готовящая серию терактов. Но поскольку все силы брошены на обеспечение безопасности вышеназванного высокопоставленного гостя, у нас просто нет человеческих ресурсов, для работы с этой ячейкой. Именно поэтому, нам и пришлось задействовать вас – ивановских федералов. Сразу хочу предупредить, некоторые отработанные вами приемы работы в данной щекотливой ситуации недопустимы. Никаких масок-шоу на виду у окружающих, никакого оружия и камуфляжа. Если хоть какая-то информация о ваших действиях просочится в массы и СМИ – неминуем скандал и как следствие, срыв приезда «гостя». Ваша задача раствориться среди гражданских, действовать, не привлекая внимание. Будьте предельно внимательны, возможно, заметив вас, подозреваемые постараются избавиться от имеющихся улик. Проводить захват разрешается только в безлюдных местах. Из спецсредств могу предложить вам только наручники. Естественно, сами понимаете, что и обычные наручники могут привлечь внимание окружающих, поэтому старайтесь по возможности обходиться без них, либо, в крайнем случае, закрывать их наброшенной одеждой. Поскольку работать вам придется в незнакомом городе, к каждой из ваших групп будет приставлен один из моих сотрудников. Эти координаторы по мере сил помогут вам в вашей работе. Внимание старших групп! Вся полученная вами информация должна тут же передаваться мне, сюда в наш командный центр, так же прошу вести полный отчет о ваших действиях. Приближаетесь к месту предполагаемого нахождения подозреваемого – сообщите, произвели захват – сообщите. Будьте предельно осторожны, преступники могут быть вооружены. (легенда подгонялась под ситуацию. Загруз на роль – ребята, вы же профессиональные антитерроры федеральной службы безопасности, потому вы и здесь. Ребят заинтриговали отсутствием инфы. Почему? А вот мы боялись утечки информации. А чего мы то приехали, что в Ярославле своих антитерроров нет? Дак вот заняты у нас все, потому и вас позвали. Силовые захваты могут привлечь внимание настоящих правоохранительных органов и вызвать панику среди населения. То же самое касается и применения наручников. Значит, нельзя нам, ребята светиться, ведь приезд «гостя» на носу. Нужны «свои» люди в группе, которые будут создавать необходимый эмоциональный настрой («держать на струне», постоянно торопить и прочее), корректировать действия группы, исключать форс-мажорные обстоятельства (захват по ошибке посторонних людей) и прочее. Ребята, ну поскольку вы, ивановцы, не местные и работать вам в незнакомых условиях – вот вам по нашему человечку. Кстати, координаторы не должны брать ребят за ручку и вести к нужному адресу. У нас, например, координатор вместе с группой более получаса искал свой собственный дом, в котором производилась игровая сценаJ. Мне нужно знать, где в настоящий момент находится группа, чтобы созвониться с террором, к которому они направляются, и предупредить о готовности. Ребята, нужны полные отчеты вплоть до вашего местоположения.) Теперь непосредственно сценарий нашей игры:
ВОЙНА ИНЫХ
Предлагаю вашему вниманию ролевую игру «Войны Иных», по мотивам книг С. Лукьяненко «Дозоры». Для получения максимального удовольствия от этой игры рекомендую прочитать серию этих книг, или, в крайнем случае, посмотреть одноименные фильмы.
Итак, вы – Иной! Первоначально вы были обычным человеком и жили обычной жизнью, до тех пор, пока не обрели способность входить в Сумрак, и как следствие этого – использовать магические способности. Но, такой вы - не один. Существует целая группа (очень немногочисленная конечно же), таких же как вы Иных, наделенных аналогичными способностями. Вот только нет в этой группе полного единства, так как разделена она на две противоборствующие стороны.
«И тогда разделились они на Светлых и Темных. И Светлые считали, что надо отдавать свою жизнь на растерзание другим. Что главное — отдавать, даже если берущие недостойны этого. А Темные, что надо просто жить. Что каждый заслуживает того, чего он добился в жизни, и не более.» (С.Лукьяненко, В. Васильев "Дневной Дозор")
Прежде всего вам необходимо определиться, по какую из сторон баррикад вам придется встать. Чем же различаются Темные и Светлые? Это не разделение на Добро и Зло, нет. Это разделение на характеры и преследуемые цели.
Светлые «Благо общее и благо конкретное редко встречаются вместе...» (С. Лукьяненко "Ночной Дозор")
Главная мечта Светлых о мире, в котором нет насилия и эгоизма, зла и ненависти. О мире, в котором всем людям и Иным живется легко, свободно и радостно. Где властвуют не собственные желания, а любовь и сострадание. Где все люди братья и друзья. В этом мире каждый должен поступать с другими так, как хотел бы чтобы поступали с ним.
Величайший Светлый маг в истории — Иешуа, даже не маг, а сам Свет, пытался донести мысль о таком мире до людей. К сожалению, слишком рано. Ну что ж, еще есть время изменить их.
Темные «Темные — это те, кто хочет свободы и независимости, не стремятся к власти, не навязывает своих глупых желаний окружающим. Некоторые считают нас, Темных, злыми. Вот уж нет! Мы просто справедливые. Гордые, независимые и справедливые. И все решаем сами за себя.» (С.Лукьяненко, В. Васильев "Дневной Дозор")
Для Темных
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|