Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Ролевая игра по одной вводной




Во-первых, мне показалось, что одной вводной на игру будет все-таки

маловато. Поэтому их получилось три. Во-вторых, в связи с тем, что по

замыслу игроки должны скрывать свою сущность друг от друга, игра должна

была иметь примесь детектива, из чего возникли вводные вора и

полицейского. Представляете: игрок получает вводную вора, который должен

украсть важнейшую штуковину, а все остальные игроки — тоже этот же вор?

Каждый игрок постепенно догадывается о ситуации, и вдруг получает

следующую вводную, и оказывается, что он полицейский, который этого вора

должен поймать… И в-третьих, для объяснения смены личности игрока в

процессе игры возникла машина, эту смену производящая, и третья вводная:

безумного ученого. Тут же появился и объект работы для вора. Что же в

итоге? Три вводных, 10 - 20 (можно и больше) человек и, на мой взгляд,

получившаяся игра.

Игра начинается с того, что машина, манипулирующая с человеческой памятью,

каким-то образом (может, из-за проходящей рядом грозы, а может быть, и еще

почему-то, неважно) срабатывает оригинальным образом. Все люди,

находящиеся поблизости от нее, приобретают одни и те же воспоминания,

начинающиеся с головной боли. Каждый из них ощущает себя вором, прибывшим

на место с определенной целью (об этом лучше посмотреть сам текст вводной,

написанный Ольгой Берелехис). По условиям игры у игроков есть только то,

что реально есть (хорошая, кстати, идея: ведь практически никто из

«лагерных» людей не носит с собой огнестрельное оружие, и мечи просто так

наши современники тоже не таскают. Если у кого есть какие-то удостоверения

личности, проездные билеты или записные книжки — это тоже замечательно

вписывается в общую канву игры). Игра начинается, люди общаются, по своим

привычкам изначально представляются различными псевдонимами (вор ведь

все-таки, как никак)… Кто-то что-то начинает понимать… И вдруг — гром и

молния, приступ головной боли — и игрок начинает осознавать себя

полицейским, посланным для поимки вора. Кроме того, игрок помнит, что

помнил себя вором (лучше бы, конечно, если бы не помнил, но что поделать:

дефект машины). Новые разговоры, новые открытия, новый удар молнии… И

вновь приступ боли и чужие воспоминания. «Да я, оказывается, этот самый

ученый. Мне же нужно…» Ан нет, все здесь ученые и всем нужно… Обычно на

этом этапе игры игроки уже знают, что все они являются одним персонажем, и

приступают к слаженным командным действиям для выяснения, что же с ними

творится. Вот тут игру можно и прекращать. Мастер-выводит игроков из замка в открытый мир (или в тюрьму, или ещекуда-нибудь), разрушая (или не разрушая, или сами игроки это делают) приэтом машину. Все. Конец. А дальше — разбор полетов, впечатления от игры и…воспоминания. Свои ли?

Машина Гриффина

Мастерская информация

Краткая предыстория: несколько лет тому назад ученым по фамилии Гриффин

была создана машина, воздействующая на человеческий мозг и, в частности,

позволяющая считывать, записывать и перезаписывать память человека. В

настоящее время Гриффин занимается своими исследованиями в сверхсекретной

военной лаборатории на каком-то маленьком островке, но информация об

исследованиях как-то просочилась наружу.

На остров отправились (и благополучно туда прибыли) одновременно агент

некой преступной группировки, знаменитый агент 007 и, возможно, кто-то

еще.

Неизвестно, что произошло — виновата ли разразившаяся гроза, произошел

технический сбой или была совершена преднамеренная, но не вполне удачная

диверсия, но машина Гриффина дала сбой. Под ее действие попали все

присутствующие, включая обслуживающий персонал, охранников и самого

изобретателя.

В результате все они утрачивают свою личность. А разладившаяся адская

машина периодически выдает то одну, то другую порцию воспоминаний разных

людей.

«Вор»

Как меня достала эта тупая, ноющая боль. Вы когда-нибудь пробовали вести

свою игру, одновременно любуясь черными мушками перед глазами? Хочется

лечь, провалиться в темноту, тишину, зажать висок ладонью, и лучше,

чтобы ладонь была холодная, просто ледяная, еще холоднее, еще… И никого.

Голоса отдаются в ушах, и каждое слово бьет по больному виску, как

дубинка. Надо сосредоточиться, надо сосредоточиться, надо…

Итак, попробуем вспомнить. Лицо у Джимми Коротышки было не белое, а

прям-таки зеленое. Сначала я не понял, зачем шеф меня туда привел.

Первая мысль: Джимми продался и с ним разбираются. Все оказалось хлеще.

Его отчаянный вопль до сих пор в ушах: «Я не помню! Я ничего не помню!»

Джимми Коротышка. Очередной из тех, кто пытался добраться до прибора

Гриффина. Джимми завалился, как и все до него. На очереди я. Что мне

известно?

Боже, когда прекратится эта боль?

Гриффин. Тот тип, который десять лет назад выступил с этим сумбурным

докладом о возможности сверхдлительных гипнотических воздействий. Доклад

осмеяли. Гриффину дали лабораторию. Не яйцеголовые. Военные.

Первые семь лет информация о его исследованиях поступала более или менее

регулярно. Последние три года — тишина. Лаборатория засекречена так,

что… В общем, засекречена. Что случалось с теми, кто туда пытался

влезть, лучше не распространяться. Нет их. В смысле, как людей, которых

мы знали. Есть идиоты: ходить будете, но только под себя. Ясно?

Джимми… Хватит о Джимми.

Похоже, Гриффин добился-таки своего. Что-то он измыслил такое, что

воздействует на психику круче, чем любой гипноз. Недаром начальство

гробит нас там одного за другим. Оружие, действующее на психику —

оч-чень хорошее оружие.

И интересуемся им не только мы. Это и ежу после опохмелки понятно.

А что это за адская машинка, мне предстоит разбираться уже здесь. Шеф

сказал: ты возвращаешься с прибором в зубах. Иначе — скрипач не нужен.

«Полицейский»

Как меня достала эта тупая, ноющая боль. Вы когда-нибудь пробовали вести

свою игру, одновременно любуясь черными мушками перед глазами? Хочется

лечь, провалиться в темноту, тишину, зажать висок ладонью, и лучше,

чтобы ладонь была холодная, просто ледяная, еще холоднее, еще… И никого.

Голоса отдаются в ушах, и каждое слово бьет по больному виску, как

дубинка. Надо сосредоточиться, надо сосредоточиться, надо…

Итак, попробуем вспомнить. Вчера М. вызвал меня из отгула… А какая

красотка была на Ямайке… Он вручил мне дело некоего Гриффина… Черт, где

моя «Беретта»? Да… я оставил ее у М… Этот Гриффин лет десять назад был

одним из лучших гипнотезеров. Успешно гастролировал… Так… Не надо было

есть этих устриц… Потом он объявил всему свету, что овладел глубоким

гипнозом с каким-то полем. А последние три года о нем ни слуху ни духу.

Говорят, он основал лабораторию в каком-то замке, похожем на тот, где я

сейчас нахожусь. Ах, да! Это же мое задание. Естественно, что глубокий

гипноз можно использовать как оружие. А оружие, естественно, может

попасть в руки мафии. А этого, естественно, наша королева никак не может

позволить. Что ж, 007, старый конь, как говорится, борозды не испортит.

И не потому, что не дойдет — я уже здесь.

«Ученый»

Как меня достала эта тупая, ноющая боль. Вы когда-нибудь пробовали вести

свою игру, одновременно любуясь черными мушками перед глазами? Хочется

лечь, провалиться в темноту, тишину, зажать висок ладонью, и лучше,

чтобы ладонь была холодная, просто ледяная, еще холоднее, еще… И никого.

Голоса отдаются в ушах, и каждое слово бьет по больному виску, как

дубинка. Надо сосредоточиться, надо сосредоточиться, надо…

Когда я десять лет назад прочитал этот свой доклад, коллеги поливали

меня, как могли. А вот военные отнеслись иначе. Сначала я не соглашался

на предложение генерала Кинсли: идея использовать мои наработки против

хотя бы самого жалкого человеческого существа мне претила. Генерал

популярно объяснил мне, как и что, и с детским идеализмом пришлось

расстаться.

Я работал над своей идеей десять лет, но только три года назад моя

машинка начала выдавать стабильные результаты. Я до сих пор не знаю, что

случилось тогда в лаборатории во время грозы. Радиактивные излучения

штука вообще забавная и не всегда стабильная… Но сигма-поле удалось

наконец уловить, и прибор работает, работает уже три года. Жаль только,

что никак не удается избавиться от маленького побочного эффекта: на

вегетативную систему приборчик действует плохо до крайности.

Боже, когда кончится эта боль?..

Ладно, неважно. Я добился того, чего хотел. Проведенный на фоне

воздействия прибора гипноз меняет ego вплоть до полного стирания старых

детских воспоминаний и замены их новыми. А уж что говорить о более

позднем этапе? Человек воображает себя то убийцей, то невинной девушкой,

то мафиози, то легендарным агентом 007. Агентом 007?

Боже, когда кончится эта головная…

 

 

Ролевая игра "Мафия"

Одна из самых популярных коммуникативных игр. Популярна в основном, из-за того, что в неё можно играть бесконечно много раз и не нужна подготовка.
Откуда она взялась, точно не известно. В разных вариантах её играют в разных городах. В общем, народная игра.
Здесь я постарался собрать наиболее полный и более-менее сбалансированный сборник правил. Играть по этим правилам можно командами от 5 до 40 человек (дело в том, что после 40 начинается жуткий базар, хотя, по идее, ограничений нет)
У нас в пресс-центре "Мафия" используется для того, чтобы показать новичкам, что такое МИГ или просто для развлечения - например, когда едем куда-нибудь в поезде...

Описание:

Сначала все игроки помещаются в некий город (чисто виртуально, конечно) - и придумывают себе там легенды. Т.е. объясняют кто они такие в этом самом городе.
Затем Мастер тайно раздаёт роли. Роли бывают следующие: (жирным выделены обязательные)
Мафия - бандиты, благородные доны, отморозки, в общем, криминальные элементы.
Мирные жители - просто жители и невинные жертвы
Комиссар/полисмен - страж правопорядка

Маньяк - убивает всех подряд
Доктор - может спасти чью-то жизнь
Отравитель - убивает ядом и на редкость медленно.


Итак, игра делится на два периода - ночь и день. Когда объявляется ночь, все закрывают глаза. Затем Мастер говорит "просыпается мафия" и мафиози открывают глаза - после чего, если они за 5 секунд все покажут на одного и того же человека, он к утру умирает. Не согласовали действия - жители чудом спаслись.
В это время, начиная со второй ночи, комиссар может открывать глаза и высматривать, кто же мафия.
Затем криминал по команде Мастера засыпает, а он будит по очереди, если такие персонажи есть, маньяка, отравителя и доктора. Маньяк убивает так же как и мафия, жертва отравителя откидывается только через день, а цель доктора, если её пометили как жертву или отравили, спасается.

Затем наступает утро - Мастер сообщает об убитых. Их роли не раскрываются.
Днём все игроки пытаются найти "врагов народа" - и тут же их вздёрнуть. Днём по результатам всеобщего голосования можно укокошить одного человека. Его роль тут же объявляется. Как обвинять? Во-первых, ночью, когда просыпалась мафия, можно почувствовать движение соседа или что-то подобное. Во-вторых, можно посмотреть на убитого и подумать кому он помешал и т.п., конечно, мафия тоже участвует в обсуждении и они могут придумать что угодно. Комиссар может сказать, что он знает, кто мафия, и признаться, что он - комиссар, но кто мешает кому угодно сделать это? Единственная причина, по которой нельзя обвинить человека - это что-нибудь вроде "а вот в прошлой игре он вел себя так же и был мафией. Давайте его повесим!". Прошлых игр не было, и на их опыт игроки не могут опираться.

Если в городе уничтожен весь криминал, включая маньяка и отравителя, то победа жителей. Если наоборот, то побеждают убийцы.
Маньяк, мафия и отравитель - это разные команды, и победа достаётся только выжившей.

Замечание: в первую ночь мафия только знакомится, и они могут выбрать предводителя. Хотя это необязательно.

 

Милитари

Краткое пособие для ГМов

Мастер-ГМ

Место проведения

Формат – Соревновательный-Игроки делятся на 3 команды. Каждая команда имеет. Свой цвет. Он же нанесен на атрибутику, одинаковую для всех.

Условия победы: Команда первой, собравшая 5 из 6 флагов побеждает. Если команды не успевают за отведенное время собрать нужное кол-во флагов, то побеждает команда с наибольшим кол-вом флагов. В случае равенства победа отдается команде с наибольшим кол-вом СВОИХ флагов.

Формат победы: Тим звонит по телефону и говорит такую фраз: команда......... задание выполнила. Затем она должна принести флаги в на главную базу. После этого ей присуждается победа.

 

 

Правила

Умертвление. Если с игрока сдергивают его атрибут принадлежности к команде, то он идет на главную базу. ГМа следят, чтобы правила не нарушались. Так же за нарушение каких-либо правил ГМ может как совсем вывести игрока из игры так и отправить в отстойник.

Боевка

По взаимному соглашению обеих сторон. Выигрывает тот, кто быстрее сорвет атрибутику. Проигравший признается мертвым. Никакого долгого физического контакта(борьбы),ударов тычков, подножек не допускается. За нарушение правил боевки игрок выходит из игры минуя отстойник.

Базы

Нельзя прятать свои или чужие флаги. Чужие флаги можно держать только на какой либо базе. Флаги можно красть. Отвоевать можно в том случае, когда нападающих > чем защитников, при условии,что у защитников нет никакого секретного оружия. То есть перед нападением, должен быть диалог. Если их равное или меньшее кол-во то может завязаться борьба за атрибутику. Но! защитники не в праве отказаться от боя! Но! Защитники не в праве нападать на противников если те приняли решение отступать!

ГМБазы

Здесь ребята могут получить подсказки и кусочки карты!

Кусочки карты

1.Карта с расположением вражеских баз – 6 категорий

2.Карта с расположением секретных орудий – 3 категории

3.Карта с расположением отстойника – 1 категория

4. Карта ОБазы – 1 категория

Подсказки

1.О местонахождении баз.

2.О правилах игры.

3.Местонахождение оружия.

4.Отстойника

5.О том где находиться большая часть команды. Своей или чужой.

6.Если потерялся, то покажут, как пройти к своей базе.

Обьекты

Обьект К/O K/M Описание Инвентарь Ответственный
  Игровые Базы     Базы за которые команды сражаются.Площадка состоит из площадки и флага который находится на видном месте внутри площадки. 1.6 кусков ткани 3 разных цветов, 2.6 палок. 3.6 площадок  
  Главная база   ~ Место координатор всей игры, это и ГМая и база куда нужно принести флаги. 1.сотовый 1.мобильный  
  База ВК     База на которой ребята за кусочки карты проходят ВК.НЕ ПО 1 Человеку! 2 мотка веревок, или резинок. Мел. ХЗ вроде все.  
  ЭБазы     База где ребята получают,за участие в конкурсах,эстафетах.Аниматор. раб. Пока не известно,какие будут конкурсы  
  Отстойник     Место куда попадают мертвые игроки. С ними работает пара аниматоров, которые одновременно с этим их еще и сторожат чтоб не сбежали. Маркеры Бумага Скотч И т.д.  
  КБаза     База на которой ребята за кусочки карты Выполняют какие то задания.-Найти что либо, сделать что – то с прохожими, и т.д. Пока не известно,какие будут конкурсы  
  МБазы     Место где ребята могут обменять информацию и завоеванные трофеи на какую-то информацию или кусочки карты. Место где ребята могут обменять информацию и завоеванные трофеи на какую-то информацию или кусочки карты. Базы динамичны Кусочки карты Подсказки.  
  ОБаза   ~ Место где проходит игра. ГМа Следят за соблюдением правил игры.    

 

Операция «Антитеррор»

 

Уважаемые коллеги, не прописывал правила к данной игре не по тому, что не хотел делиться идеей, а только лишь по тому, что пришлось бы так же раскрывать и сценарий эпизодов, которые повторно использовать будет уже невозможно. Преимущество данной игры состоит в том, что организовывать её можно как на внутригородском уровне, так и на межрегиональном (причем на городском, в качестве игроков можно привлечь абсолютно посторонних людей, для пополнения числа сторонников).

Итак, первоначально игроки получают самый минимум информации о предстоящей работе, для создания некоей заинтригованности. Участники знают лишь, что им предстоит производить задержания, вести допрос подозреваемых, производить обыски квартир, искать улики. Желательно также предоставить игрокам до начала игры возможность самостоятельно сформировать группу и распределить роли в ней. В группе обязательно должен быть лидер (руководство деятельностью команды, связь с командным штабом, отчет о действиях), группа захвата (несколько крепких парней для силового захвата подозреваемых), дознаватель (на допросе присутствует вся группа, но кто-то же должен задавать общую стратегию поведения и беседы). Практика показала, что наиболее задействованы на игре были все-таки, молодые люди (и терроров поломали и задержанных покололи), а вот девушки на ней немного скучали, поскольку приходилось лишь сопровождать группу, и только лишь изредка производить игровые действия (ну не пустите же вы хрупкую девушку заламывать подозреваемого и наручники на него одевать). По этому, рекомендую разработать поле для деятельности и прекрасной половины человечества, например роль в команде отвлекающего-завлекающего (например, выманить террора из людного места, отвлечь его внимание, помогая группе захвата, или развести на какую-нибудь информацию).

На нашей игре было две группы по 7-8 человек, оптимальное же количество для группы, на мой взгляд – 4-5 человек, а вот число групп неограниченно (насколько хватит актеров-терроров и фантазии для сцен).

Команды сформированы. Игра началась. Происходит ввод участников в игру (вводная будет разрабатываться вами исходя из ваших частных условий). Например, как это было у нас: обе группы приглашаются в конференц-зал командного штаба, и происходит тематический загруз. «Здравствуйте бойцы, благодарю за то, что смогли приехать. Хочу сразу извиниться за отсутствие у вас первоначальной информации о цели вашего визита. Это секретность обусловлена опасностью утечки информации. Поскольку все из здесь присутствующих являются сотрудниками отдела «Антитеррора», понятно, что в этом направлении вам и придется работать. Ситуация следующая. Все вы знаете, что в ближайшее время в наш город планируется приезд известного вам высокопоставленного лица. В связи с этим все спецслужбы нашего города задействованы для обеспечения его безопасности. К нам поступила информация, что в городе действует некая террористическая ячейка, готовящая серию терактов. Но поскольку все силы брошены на обеспечение безопасности вышеназванного высокопоставленного гостя, у нас просто нет человеческих ресурсов, для работы с этой ячейкой. Именно поэтому, нам и пришлось задействовать вас – ивановских федералов. Сразу хочу предупредить, некоторые отработанные вами приемы работы в данной щекотливой ситуации недопустимы. Никаких масок-шоу на виду у окружающих, никакого оружия и камуфляжа. Если хоть какая-то информация о ваших действиях просочится в массы и СМИ – неминуем скандал и как следствие, срыв приезда «гостя». Ваша задача раствориться среди гражданских, действовать, не привлекая внимание. Будьте предельно внимательны, возможно, заметив вас, подозреваемые постараются избавиться от имеющихся улик. Проводить захват разрешается только в безлюдных местах. Из спецсредств могу предложить вам только наручники. Естественно, сами понимаете, что и обычные наручники могут привлечь внимание окружающих, поэтому старайтесь по возможности обходиться без них, либо, в крайнем случае, закрывать их наброшенной одеждой. Поскольку работать вам придется в незнакомом городе, к каждой из ваших групп будет приставлен один из моих сотрудников. Эти координаторы по мере сил помогут вам в вашей работе. Внимание старших групп! Вся полученная вами информация должна тут же передаваться мне, сюда в наш командный центр, так же прошу вести полный отчет о ваших действиях. Приближаетесь к месту предполагаемого нахождения подозреваемого – сообщите, произвели захват – сообщите. Будьте предельно осторожны, преступники могут быть вооружены.

(легенда подгонялась под ситуацию. Загруз на роль – ребята, вы же профессиональные антитерроры федеральной службы безопасности, потому вы и здесь. Ребят заинтриговали отсутствием инфы. Почему? А вот мы боялись утечки информации. А чего мы то приехали, что в Ярославле своих антитерроров нет? Дак вот заняты у нас все, потому и вас позвали. Силовые захваты могут привлечь внимание настоящих правоохранительных органов и вызвать панику среди населения. То же самое касается и применения наручников. Значит, нельзя нам, ребята светиться, ведь приезд «гостя» на носу. Нужны «свои» люди в группе, которые будут создавать необходимый эмоциональный настрой («держать на струне», постоянно торопить и прочее), корректировать действия группы, исключать форс-мажорные обстоятельства (захват по ошибке посторонних людей) и прочее. Ребята, ну поскольку вы, ивановцы, не местные и работать вам в незнакомых условиях – вот вам по нашему человечку. Кстати, координаторы не должны брать ребят за ручку и вести к нужному адресу. У нас, например, координатор вместе с группой более получаса искал свой собственный дом, в котором производилась игровая сценаJ. Мне нужно знать, где в настоящий момент находится группа, чтобы созвониться с террором, к которому они направляются, и предупредить о готовности. Ребята, нужны полные отчеты вплоть до вашего местоположения.)

Теперь непосредственно сценарий нашей игры:

  1. Участникам групп представляют ««информатора» - человека сообщившего нам о существовании террористической ячейки. «Информатор» сообщает, что в определенное время в определенном месте у него назначена встреча с одним из терроров, предупреждает, что человек этот крайне опасен. «Информатор» всерьез опасается за свою жизнь и вовсе не горит желанием присутствовать на этой встрече. Свой гражданский долг он вроде бы уже выполнил, а дальше дело соответствующих органов.
  2. «Информатор», которого все-таки удалось уговорить, пообещав безопасность, с первой группой двигаются к месту встречи. (Встреча назначена в тихом безлюдном месте, с возможными укрытиями для группы захвата.) «Информатор» на условленном месте, а группа захвата занимает места неподалеку. (Хочу отметить глубокий профессионализм ивановцев, которые, воспользовались не только природными укрытиями, но так же и собственной находчивостью – маскировались даже под целующиеся парочкиJ.) Подозреваемый приходит, у них с «информатором» происходит беседа. Группа захвата, получив условный знак от «информатора» производит задержание. (Очень важный момент, так как на первых этапах игры задается настрой для участников. Наши ивановские друзья были просто поражены тем, какое сопротивление им было оказано. Ребятам пришлось покататься по земле, и лишь втроем удалось одеть браслеты! Как мне сообщили после игры, они даже опасались, что случайно задерживали совершенно постороннего человекаJ! Считаю, что после этой сцены вживление в роль было уже наиболее максимальным.)
  3. «Информатор» сообщает группе, что в ходе разговора, он узнал, что у этого человека вскоре должна состояться встреча с еще одним членом ячейки. (Загруз был на то, что это террор не знает внешности своего коллеги. Ему известно лишь, что это девушка, блондинка, которая будет находиться через столько то минут в «Макдоналдсе», причем узнать её он должен по отличительной примете – она будет сидеть за столиком, есть гамбургер и пить кефир. (Если уж сунулся наш русский человек в этот гадюшник, дак пусть хоть кефирчику попьетJ.)
  4. Информация о блондинке с кефиром передается через штаб второй группе. Ребята отправляются на задержание.
  5. Первый террор доставлен в штаб и помещается в комнату для допросов. Он отказывается предоставить какую либо информацию, полностью отрицает свою причастность, ведет себя вызывающе. В итоге, после некоторого времени, видя «бесполезность» усилий J группы, главный руководитель операции отзывает одного из участников и передает ему маленький пакетик с веществом белого цвета. В ходе повторного, более тщательного обыска, у подозреваемого тут же находят наркотики J. Сопротивление сломлено, и террор начинает весьма неохотно давать показания.
  6. Группа узнает, что этот человек в ячейке является просто исполнителем терактов, других членов он не знает, так как в ячейке строжайшая конспирация. Он сообщает, что ему известно лишь о способах получения взрывчатки. Существуют два способа: закупка взрывчатых веществ у «черных археологов», которые занимались раскопками на местах проведения боевых действий и самостоятельное изготовление одним из членов, химиком по образованию, в домашних условиях. Адреса «химика» он, к сожалению, не знает, а вот на «археологов» выйти он поможет, и передает информацию об их местонахождении. (Мы подключили своих знакомых, реальных археологов, уже взрослых людей, проводящих реальные раскопки в центре города J.) Группе намекается, что нашей основной целью являются террористы, а не археологи, что нужно лишь немного надавить на них, пообещать, что мы закроем глаза на это их прегрешение, в обмен на помощь в задержании терроров. (Просто люди находились на реальной работе, и очень бы не хотелось, чтобы их ломали и везли в штаб для допроса J).
  7. В это время вторая группа, проявляя чудеса находчивости, таки выманивает «блондинку» из «Мака» и везет в штаб. (Так же хочу отметить находчивость ребят. Когда «блондинка» сопротивляясь, пыталась привлечь внимание окружающих (многолетний театральный стажJ), прося их о помощи, ивановцы переводили все это в шутку и снимали напряжение прохожих).
  8. Первая группа отправляется на встречу с археологами. Надавив на них, они получают согласие сотрудничать и обещание позвонить сразу же, как только терроры свяжутся для закупки взрывчатки.
  9. «Блондинка» доставленная в допросную, так же отрицает свою причастность к готовящимся терактам. И снова на помощь приходит главный руководитель операции J. Группу просят выйти из допросной, и начинается физический прессинг «блондинки». (Вот тут у нас получился довольно забавный форс-мажор. Группа, изучая конфискованный у подозреваемой сотовый телефон, находят на нем несколько последних звонков с моим номером, и начинают подозревать меня. Затем, слыша звуки пощечин, ударов и плача, врываются в допросную. Ребята видят зареванную «блондинку» с потекшей косметикой, пугаются, что я избиваю её по реалу. Ложат меня на пол, заламывают руки и одевают наручники!!!J Я в шоке от так повернувшегося сюжета начинаю орать, что у них будут крупные неприятности, что я буду жаловаться их руководству и мысленно ставлю крест на игре (ведь очень трудно руководить игрой лежа на полу с наручниками на руках!!! J). В итоге удается убедить их в том, что на самом деле моих звонков на её телефоне «как бы нет» и игра продолжается.) «Блондинка» сломленная физическим воздействием, наконец, то сообщает адрес и приметы своего сообщника, и группа отправляется на квартиру.
  10. Первая группа возвращается от «археологов» в штаб и ждет информации от второй группы.
  11. Ворвавшись в квартиру и арестовав подозреваемого, группа получает следующую подсказку от старшей сестры террора. Заплаканная девушка, узнавшая о том, что её несовершеннолетний брат вляпался в такую историю, роняет фразу «Это все Иван, это наверняка он его во все это втянул». Далее группа естественно заинтересовывается личностью этого «Ивана», получает от сестры название кафе, в котором тот постоянно бывает и даже фотографию подозреваемого из фотоальбома. (Хочу обратить ваше внимание, что, возможно, не все подсказки будут сразу же замечены игроками и вам будет необходимо как-то ненавязчиво привлечь к ним внимание. У нас, например, на компьютере «малолетки» висел стикер-памятка с подсказкой, который участники игры попросту не заметили. Стикер уже хотел было «заметить» координатор, но «малолетка» исправил ситуацию, вырвавшись, и попытавшись этот стикер съесть J.)
  12. Информация со стикера «Получить взрывчатку. Название и адрес магазина. Дать продавцу сотенную купюру и сказать «окороков на все»» передается первой группе, и те отправляются по указанному адресу, где после произнесения кодовой фразы их приглашают в подсобку магазина и продавщица (мама одной из наших) передает им ключ от ячейки хранения и фразу «то, что вы ищете, находится в магазине «Магнит»».
  13. В это время вторая группа, опять проявив сообразительность, выманивает «Ивана» из кафе и везет в допросную. Во время допроса на телефон террора приходит СМС от другого террора, с требованием встречи. Прижав «Ивана» и получив признание и обещание сотрудничать, группа отправляется на встречу, в указанное в СМС место.
  14. В ячейке «Магнита» первая группа находит пакет с продуктами и конвертом на дне, с запиской «Адрес. Заберешь у химика взрывчатку. Кому передать тебе сообщат позже» и передает информацию в штаб.
  15. Узнав о возможном нахождении в квартире взрывчатки и о том, что в составе группы отсутствуют специалисты по взрывчатым веществам J, руководитель операции присылает в помощь группе сапера (роль исключительно для антуража). Встретившись с сапером, группа отправляется на квартиру. Там они находят мертвого «химика» с огнестрелом головы в луже крови J и следы химических экспериментов. В квартире все перевернуто. Взрывчатки нет. (Это тупиковое звено было сделано для создания красочности и зрелищности игры.)
  16. Прибыв на место, вторая группа задерживает следующего террора «СМСщика» и тот сообщает им о следующем звене. (Первоначально игра рассчитывалась часа на два-три, а шел уже седьмой её часJ, да и игроки, утомленные дорогой и беготней по городу, еле переставляли ноги, поэтому, нашим террорам была дана директива «сотрудничать» сразу же на месте после задержания, не дожидаясь, когда их отвезут в допросную и расколют). Задержанный сообщает, что знаком с еще одним исполнителем, человеком неуравновешенным и крайне опасным. Созванивается с ним и назначает встречу. В ходе беседы группа узнает (разговор по телефону на громкой связи), что этот «исполнитель» почувствовал неладное и начал заметать следы. Это именно он убрал «химика» и забрал взрывчатку.
  17. Отправившись в условленное место «СМСщица» встречается с «исполнителем» и подает знак группе захвата. «Исполнитель», заметив приближающихся к нему федералов, хватает девушку за волосы и пытается достать пистолет. Злодей повержен, браслеты на руках, все довольныJ. (Кстати, ребята, увлекшись допросом, все никак не могли поверить, что «исполнитель» не имеет следующих подсказок, и продолжали его колоть. Пришлось в итоге, сжалившись над бедолагой, который был уже готов подписать хоть признание в убийстве Кеннеди J,сказать им, что тот действительно ничего не знает.)
  18. С первой группой связываются «археологи» и сообщают о том, что «покупатель» вышел на связь. Они сообщают время встречи, и группа отправляется на задержание.
  19. Произведя задержание «покупателя» группа получает информацию об адресе, где происходит встреча идейных вдохновителей ячейки и, объединившись со второй группой, отправляется на «блатхату».
  20. Штурм квартиры объединенными усилиями. Все «лидеры» ячейки задержаны. Хэппи-энд! J

ВОЙНА ИНЫХ

 

Предлагаю вашему вниманию ролевую игру «Войны Иных», по мотивам книг С. Лукьяненко «Дозоры». Для получения максимального удовольствия от этой игры рекомендую прочитать серию этих книг, или, в крайнем случае, посмотреть одноименные фильмы.

 

Итак, вы – Иной! Первоначально вы были обычным человеком и жили обычной жизнью, до тех пор, пока не обрели способность входить в Сумрак, и как следствие этого – использовать магические способности. Но, такой вы - не один. Существует целая группа (очень немногочисленная конечно же), таких же как вы Иных, наделенных аналогичными способностями. Вот только нет в этой группе полного единства, так как разделена она на две противоборствующие стороны.

 

«И тогда разделились они на Светлых и Темных.

И Светлые считали, что надо отдавать свою жизнь на растерзание другим. Что главное — отдавать, даже если берущие недостойны этого. А Темные, что надо просто жить. Что каждый заслуживает того, чего он добился в жизни, и не более.»

(С.Лукьяненко, В. Васильев "Дневной Дозор")

 

Прежде всего вам необходимо определиться, по какую из сторон баррикад вам придется встать. Чем же различаются Темные и Светлые? Это не разделение на Добро и Зло, нет. Это разделение на характеры и преследуемые цели.

 

Светлые

«Благо общее и благо конкретное редко встречаются вместе...»

(С. Лукьяненко "Ночной Дозор")

 

Главная мечта Светлых о мире, в котором нет насилия и эгоизма, зла и ненависти. О мире, в котором всем людям и Иным живется легко, свободно и радостно. Где властвуют не собственные желания, а любовь и сострадание. Где все люди братья и друзья. В этом мире каждый должен поступать с другими так, как хотел бы чтобы поступали с ним.

 

Величайший Светлый маг в истории — Иешуа, даже не маг, а сам Свет, пытался донести мысль о таком мире до людей. К сожалению, слишком рано. Ну что ж, еще есть время изменить их.

 

Темные

«Темные — это те, кто хочет свободы и независимости, не стремятся к власти, не навязывает своих глупых желаний окружающим. Некоторые считают нас, Темных, злыми. Вот уж нет! Мы просто справедливые. Гордые, независимые и справедливые. И все решаем сами за себя.»

(С.Лукьяненко, В. Васильев "Дневной Дозор")

 

Для Темных

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...