Техническое обеспечение игры.
Ход игры. На начало игры игроки племени Кула находятся все вместе в большой пещере и обсуждают вопрос о том, как принять послов. Минут через 10 появляются послы, которые предъявляют свои требования. Дальше ход игры зависит от действий игроков, функции мастеров заключаются в отслеживании обрядов, проводимых колдунами и сообщении их результатов. Ключевым событием игры может стать момент, когда у игроков не выдерживают нервы, и кто-нибудь предпринимает попытку решить свои проблемы силовым путем. Мастер отслеживает количество оставшихся в "живых" игроков, и после снижения этого количества ниже порогового значения для удержания Чудовищ, выпускает Чудовище, которое начинает есть всех без разбору, при этом мастер должен отслеживать те помещения куда Чудовище может попасть (соответственно. раскладке подготовленной заранее). Момент начала силового решения конфликта является важным, но специально провоцировать игроков на это не надо. Игра останавливается примерно через 1 час или раньше, если игроки договорятся и посольство уедет или если все погибнут. Разбор игры. Первый такт разбора состоит в выяснении версий игроков относительно происшедшего (ключевые вопросы "Что было?" и "Кто что делал?"). Рекомендуется также спросить о дальнейшем развитии послеигровой ситуации, как ее видят игроки. Мастера также могут рассказать свое видение игры и дальнейших событий, но только после того как все игроки высказали свое мнение. Когда приблизительно восстановлена картина хода игры и намечены основные разногласия между игроками, возникающие по поводу трактовки разыгранного, возможен переход к разбору содержательных моментов, предъявленных в игре.
При обсуждении содержательных моментов нужно сосредоточить внимание на мотивах поступков игроков, отслеживая и подчеркивая моменты связанные с незаменимостью человека для племени, с ответственностью человека перед племенем, с уступками личным желаниям ради общих интересов, как моменты характерные для родо-племенного строя. Особенно продуктивно проходит разбор, если игроки не удержались от силового решения проблемы, и на игровой территории появилось Чудовище. В этом случае игроки обычно сами понимают ошибочность своих действий на игре, и обсуждение строится очень просто. Можно провести обсуждение по двум командам отдельно (при наличии такой возможности) в виде небольших игр. Это может быть "Рассказ старейшинам о событиях на переговорах" или "Доклад посольства вождю о результатах посольства", но надо быть готовыми к тому, что игроки в этом случае могут быть недостаточно откровенны, и второй такт разбора надо проводить все равно во внеигровой форме. Разбор может быть при необходимости растянут на серию занятий, особенно если игра использовалась в образовательных целях. Примечания. Настоящий сценарий предназначен для мастеров ролевых игр и может быть использован при наличии определенного опыта проведения игр. В сценарии не рассматриваются подробно технические моменты построения игры, поскольку возможны многочисленные варианты конкретного оформления изложенных в тексте идей, зависящие от возможностей, целей и личного вкуса организаторов игры. В частности, описание персонажей содержит приблизительные варианты личной истории каждого героя; они могут быть дополнены, изменены, разработаны вместе с игроками и т.д. Могут варьироваться установки, которые делаются перед игрой конкретным игрокам. Так, например, часть персонажей может быть мастерскими и использоваться для запуска и оживления игры. Могут быть добавлены и другие роли и сюжетные линии.
В игру можно вносить так же и другие моменты связанные с родо-племенными отношениями, так, например, можно ввести в игру законы племен, характерные для первобытного общества. Возможно также добавление в игру обрядов и многого другого в зависимости от направленности обучения. Но игра может с успехом проводиться в данном варианте с минимумом реквизита или вообще при отсутствии такового. При использовании игры в образовательных целях очень желательно, чтобы игра проводилась после серии занятий, на которых учащиеся получили исторические знания о жизни первобытного общества. Послеигровое обсуждение также может быть включено в учебный процесс, на его материале возможен разбор материала, ранее изученного в теоретическом блоке. Сценарий салонной ролевой игры "Капище" Тема: мифологическое мировоззрение. Цель: предъявление ряда особенностей первобытного мифологического мировоззрения, в частности единственности и открытости мира. Задачи: предъявление игрокам:
Мир Действие происходит в далеком прошлом, в период родоплеменных отношений. Мир населен помимо людей различными могущественными силами и существами, созданными воображением людей, но от этого не являющимися менее реальными, чем окружающая природа. Шаманы умеют общаться с духами, могут их вопрошать и даже добиваться их покровительства. Поэтому шаман вызывает одновременно и страх и уважение сородичей. События игры происходят в языческом капище, где обитают загадочные духи, которым поклоняются несколько родов из разных племен. Капище расположено между двумя деревнями, в которых живут племена Мраки и Берег. По традиции спорные вопросы между племенами решаются в капище под неусыпным наблюдением строгих духов, не позволяющих принять несправедливое решение...
Сюжет В племени Мраки начала свирепствовать непонятная болезнь, от которой болеют и умирают только женщины. Эпидемия очень быстро поставила племя на грань вымирания и вынудила искать женщин в соседних племенах. Вариант похищения был отвергнут, и послы из Мраков пошли по соседям сватать женщин. События игры происходят в соседнем племени Берег. К ним недавно приходили сваты, приносили богатые дары и заключали договор о свадьбе. Вождь племени отнесся к послам благосклонно, подарки взял и назначил день свадьбы, но пришедшие на свадьбу двое женихов были неожиданно атакованы молодыми мужчинами из Берега и побиты, при этом одному из них (брату вождя Мраков сломали руку), после чего их прогнали без всяких объяснений. На самом деле произошло следующее: договор сорвали женщины из Берега, у которых давно ходят слухи про Мраков, что те используют женщин в обрядах, после чего убивают, поэтому у них, дескать, и женщин мало и у соседей они женщин ищут, а боги у них все больше мерзкие и страшные. Просватанные девушки наотрез отказались идти к Мракам, а вместо свадьбы спровоцировали Мракам драку. Теперь же Мраки, собрав всех боеспособных мужчин, пришли выяснять, в чем было дело и требовать платы за оскорбление и нанесение ущерба. Персонажи Племя Мраков. Вождь. Озабочен проблемой своего племени, готов предложить даже большие дары, только бы женщин отдали в их племя, поэтому и на происшедший инцидент смотрит, как на досадную помеху. Не прочь породниться с вождем Берега, поскольку сам вдовец. Богат, может позволить себе украшения и амулеты. Брат вождя. Четыре дня назад пришел забирать приглянувшуюся ему девушку, вместо этого его побили и сломали руку, нападавших он запомнил и теперь хочет получить возмещение по принципу "руку за руку".
Воин 1 - участвовал в походе за невестами, тоже был побит и сейчас не прочь, чтобы к невесте ему добавили еще несколько ценных шкур за возмещение морального ущерба. Воин 2 - Обычный рядовой член племени, так же как и многие воины озабочен поиском жены, но знает, что для него вождь ничего делать не будет, и поэтому решил предпринять самостоятельные поиски. Он накопил небольшой выкуп (шкурки и украшения) и хочет поговорить с людьми из Берега, надеясь, что ему повезет больше, чем предыдущим женихам. Воин 3. - По характеру искатель приключений и отчаянный парень, хороший воин и охотник, решился уйти из своего племени при первом удобном случае, тем более, что боги явно к Мракам не благосклонны. Считает, что сможет устроится в любом племени. Сейчас хочет переговорить со старейшинами Берега в надежде войти в их племя. Шаман. Перед отправлением посольства видел дурной сон и предсказал, что племя Берег понесет наказание за обман, его взяли с собой для защиты от проклятия, которое падет на Берег, а также для скрепления сделок и проведения обрядов. Племя Берег. Вождь. За прошедшее после получения подарков время жена уговорила его отказать пришельцам. Сейчас единственное что его беспокоит - это нежелание возвращать подарки, которые хочется оставить себе. Для этого готов использовать любой благовидный предлог, но войны с соседями не хочет, должен как-нибудь выкрутиться и обойтись без кровопролития. Очень любит и балует свою дочь, хотя последнее время подумывает, что в воспитательных целях ее стоит приструнить, например, выдать замуж за солидного и сурового человека, впрочем, достойную кандидатуру он еще не подобрал. Воин 1. Активный участник избиения женихов, лично сломал одному из них руку, но когда боевой пыл угас, понял, что натворил и теперь хочет пойти на мировую, хотя имущества на большой выкуп не имеет. Воин 2. Любит одну из двух девушек, которую собирались выдать за мрака (девушка 1). Она-то его и подбила на побоище, а уж он нашел остальных участников. Характер агрессивный, вспыльчивый, считает, что с мраками говорить даже не стоит, так как они все равно скоро все помрут от немилости богов. Воин 3. Советник вождя. Вождь собирается отдать за него свою дочь. Хитроумен, умен, не прочь сам стать вождем, но понимает, что пока у него нет достаточного авторитета. Свою дочь хотел отдать за одного из Мраков, так как полностью поддерживает идею тесного родства с Мраками (для своих планов). Воин 4. Молодой юноша, любит дочь вождя безответной любовью, поскольку его низкий статус не позволяет ему свататься к ней. Два дня назад случайно видел, как пришлый юноша (см. "Пришлый") ходил в сторону капища и пробыл там достаточно долго, а возвращался он (как показалось воину) унылым.
Отец девушки 1. - Польстился на богатые дары и уговоры вождя и дал согласие отдать свою дочь за брата вождя Мраков. Остается верен договору, несмотря на происшедшее, непреклонен и готов заставить дочь силой выйти замуж (самодур). Шаман - Мудрый наставник своих людей. Считает, что над Мраками нависло проклятие, которые они способны принести и другим народам, поэтому с ними надо иметь как можно меньше дел. Как разрешится конфликт, ему все равно - лишь бы Мраки ушли и больше не появлялись. Недавно в племя пришел молодой юноша (см. "Пришлый"), шаману он сразу не понравился своей пронырливостью, да и сон дурной был, что надо держать его подальше от шаманских секретов. Поэтому когда юноша попросился в ученики, шаман ему вежливо отказал. Знает, что на капище кто-то пытался недавно общаться с духами, но не знает, кто это и зачем он это делал. Пришлый. Молодой человек, который недавно пришел в это племя, так как его род был полностью уничтожен враждебными соседями. Спасся, поскольку пас скот в пойме реки и момент нападения не был в деревне. В племя Берег его приняли за то, что он пригнал стадо. У себя в племени был младшим учеником шамана и стремление к знаниям не покинуло его. Просился к шаману в ученики, но тот его не взял, теперь молодой человек, превозмогая страх, следит за шаманом и два дня назад, пробравшись на капище, попытался вызвать духов, чтобы они помогли ему добиться ученичества, но у него ничего не получилось. Дочь вождя. Капризная и избалованная девушка. Хочет присмотреть себе самого лучшего жениха. Ей все равно, из Берега или из Мраков он будет, просто у нее должно быть все самое лучшее, в том числе и муж. Считает, что отец обязан выполнять любые ее прихоти. Любит красивые безделушки. Девушка 1. Одна из девушек, которую хотели отдать за Мраков. Любит пришлого молодого человека, но вождь уговорил отца отдать ее за мрака. Наслышана о нравах Мраков, и зачем им женщины, слышала от сказителя из другого племени, когда весной те приходили в гости. Естественно для себя такой участи не желает. Девушка 2. Дочь воина 3. Ее тоже хотели отдать за мрака, она ничего против не имела, поскольку воин ей приглянулся. Однако, наслушавшись от подруг страшных рассказов о Мраках, засомневалась. Хочет выяснить, правда ли это, а если неправда, то готова выйти замуж согласно договоренности.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|