Техническое обеспечение игры
Для проведения игры как минимум необходимо:
Ход игры На начало игры все персонажи, за исключением СФБ находятся в помещении выставки. Игра начинается с представления Сороса и передачи ему слова. В самом начале его речи в игру входят сотрудники СФБ и вежливо, но настойчиво требуют временной приостановки открытия выставки. После этого они(и все остальные игроки также) действуют по своему усмотрению. Приблизительно через 10-30 минут от начала игры (по усмотрению мастеров) происходит самопроизвольное отключение установки с "шахматными фигурками" (до этого момента необходимо, чтобы надписи или фотографии на фигурках были невидны никому; если имитация позволяет, то время от времени мастер передвигает фигурки или просто сообщает профессору, что происходит в установке). При отключении установки дверца камеры, в которую помещены фигурки, автоматически открывается, фигурки рассыпаются по столу. Одновременно всем персонажам, соответствующим фигуркам, сообщается, что они испытали резкое сильное головокружение, и они это должны отыграть. После этого любые манипуляции с фигурками приводят к появлению у соответствующих персонажей ощущений, которые должны были бы "испытать" фигурки (если фигурку роняют, персонаж должен упасть на пол, если заперли в ящик - почувствовать неожиданный приступ клаустрофобии и т.д.).
Дальнейший ход игры в основном зависит от действий, предпринимаемых игроками. Функции мастеров состоят в отслеживании действий относительно фигурок и отыгрывании соответствующими игроками сообщаемых мастерами симптомов, а также взаимодействий игроков с внешним миром (сеансы связи сотрудников СФБ и журналистов со своим начальством, остальных игроков с виртуальными персонажами (коллегами, подчиненными и проч.) и т.д.). При действиях "гомункула" по краже и открыванию замков также необходимо участие мастера ("гомункул" описывает свои действия, а мастер, если находит их жизнеспособными, открывает ему запертую дверь, либо подходит к игроку и забирает у него украденные предметы, сказав, что тот только что хватился их отсутствия, а потом незаметно передает их "гомункулу"; необходимое требование к "гомункулу" - перед кражей несколько секунд простоять возле "жертвы" и прикоснутся к ней так, чтобы человек не заметил). При необходимости могут появляться мастерские персонажи. Ход игры может быть изменен мастерами появлением на одной из "чистых" фигурок имени либо фотографии (если позволяет техническое оснащение) любого из присутствующих персонажей, если в этом возникнет необходимость.
Игра останавливается через 2-4 часа по усмотрению мастеров. Разбор игры Порядок разбора игры зависит как от целей организаторов, так и от разыгравшихся событий. Первый такт разбора состоит в выяснении версий игроков относительно произошедшего (ключевые вопросы: "Что было?" и "Кто что делал?"). Когда приблизительно восстановлена картина хода игры и намечены основные разногласия между игроками, возникающие по поводу трактовки разыгранного, возможен переход к разбору содержательных моментов, предъявившихся на игре. В зависимости от поставленных перед проведением игры целей, можно обсуждать полученный в ходе разбора материал с точки зрения: игротехники (какие игры запускались мастерами, какие - игроками; за счет чего происходил запуск той или иной игры; чего удалось достичь в результате каждой из описанных игр; какие игровые приемы использовались и т.д.); организации и управления (далее - ОРУ) (кому из игроков удалось выйти в управленческую позицию и за счет чего; какие нормы ОРУ предъявились; каковы были возможные действия остальных игроков, если бы они предприняли попытку перехватить управление; в чем состояли особенности ситуации, в которой необходимо было управленческое действие и т.д.); психолого-педагогических характеристик участников игры (какое оснащение было предъявлено отдельными игроками; за счет чего удалось пройти сложную ситуацию; чего не хватало в плане личного оснащения участникам игры для успешного достижения игровых целей; какие жизненные ситуации схожи с разыгранными и проч.) Возможны и иные варианты употребления материала, полученного в игре, например, для обсуждения экономических и правовых моментов, если они закладывались в игру и разыгрались, для обсуждения норм работы журналиста, следователя и т.д. Разбор может быть при необходимости растянут на серию занятий, особенно если игра использовалась в образовательных целях. Примечания Настоящий сценарий предназначен для мастеров ролевых игр и может быть использован при наличии определенного опыта проведения игр. В сценарии не рассматриваются подробно технические моменты построения игры, поскольку возможны многочисленные варианты конкретного оформления изложенных в тексте идей, зависящие от возможностей, целей и личного вкуса организаторов игры. В частности, описание персонажей содержит приблизительные варианты личной истории каждого героя; они могут быть дополнены, изменены, разработаны вместе с игроками и т.д. Могут варьироваться установки, которые делаются перед игрой конкретным игрокам. Так, например, часть персонажей могут быть мастерскими и использоваться для запуска и оживления игры, могут быть жесткие установки на перехват управления в игровых структурах для отдельных игроков, с которыми проводится ОРУ-подготовка и т.д. Могут быть добавлены и другие роли, например, связанные с правовой линией игры, не включенной в данный сценарий (личные адвокаты персонажей, полиция и пр.).
Пакеты игровых документов сильно зависят от типа обучения, которое проходят участники игры. Так, при необходимости можно разработать и "издать" законы, действующие в игровом мире (хотя бы те, которые касаются событий, планируемых на игре), финансовые отчеты фирмы; правила, связанные с биржей; игровые газеты и многое другое. С равным успехом игра может проводиться в описанном варианте при минимуме игровых текстов и реквизита. При использовании игры в образовательных целях очень желательно, чтобы игра проводилась после серии занятий, на которых учащиеся получают теоретическую подготовку в плане той деятельности, на которую ориентировано обучение, а также серии мелких игр-разминок, на которых разыгрываются отдельные моменты изучаемой деятельности. Пост-игровое обсуждение также должно быть включено в учебный процесс, на его материале могут быть предъявлены ранее изученные в теоретическом блоке основы и нормы соответствующей деятельности.
Сценарий игры "Ловцы душ" Мир Мир этой игры нелогичен и ирреален, для него не существует рационального объяснения происходящего, по крайней мере одного объяснения. Можно допустить, что игровые события являются следствием эксперимента сверхцивилизации, злой шуткой могущественных обитателей другого измерения, случайным стечением фантастических обстоятельств и многого другого. При этом для мастеров важно понимать, что все участники игры играют самих себя, попавших в необычную, опасную ситуацию, поэтому более уязвимы для игровых воздействий, нежели в случае ролевой игры, предполагающей наличие персонажей ("представителей").
Общая установка для всех игроков сводится к тому, что действие игры происходит здесь и сейчас, в том же самом месте и в то же время, в которых они находятся теперь. Отличие, задающее границу между реальным и игровым миром, относится к двум типам вещей: 1) игровое оружие (алюминиевые мечи, пластиковые пистолеты и пр.) считается настоящим и при его применении мастера определяют, каковы последствия; 2) бижутерия изображает настоящие драгоценности. По поводу ролей игрокам во всеуслышание объявляется, что большинство из них будет играть самих себя. Личные установки Игра рассчитана на 15-25 участников. Первоначально она проектировалась для конкретного подросткового клуба ролевых игр, поэтому часть установок делалась для определенных людей и несколько специфична (например, с учетом того, что многие играющие принимали участие в большом количестве ролевых игр по средневековью). Рекомендуется не следовать дословно приведенным легендам, а использовав принцип, по которому они делались, создать аналогичные под конкретный коллектив. Установка делается отдельно для каждого игрока незадолго до игры (желательно непосредственно перед ее началом). Во время разговора с игроком следует учитывать, что попытки поиграть прямо на установке необходимо поддерживать. При этом рекомендуются следующие реакции на ситуации:
1 блок ("Шпионские страсти")
"Агент" (1 человек). Легенда: вы шли вчера вечером по улице. Вдруг рядом с вами притормозила шикарная машина, из которой выскочили здоровые парни, схватили вас за руки за ноги и засунули в машину. Человек, сидящий на переднем сидении, сказал: "Не бойтесь, мы знаем, кто вы, мы на вашей стороне и не причиним вам вреда. Сейчас, когда все наше дело подвергается столь серьезной опасности, не время вспоминать старые счеты. Восхищаюсь вашим мужеством - даже зная об опасности, вы все равно собираетесь идти в... (называется место и время проведения игры; далее для примера - в клуб, тринадцатого вечером). Мы вас прикроем, в случае чего связывайтесь с нами. Будет лучше, если вы будете сообщать нам о наиболее важных с вашей точки зрения событиях прямо оттуда по мере поступления новой информации." После этого вам вручили миниатюрный передатчик в виде часов и высадили из машины. "Хвост" (1 человек). Легенда: вы шли вчера вечером по улице. Вдруг к вам подскочили здоровые парни, прижали вас к теплой стеночке и посоветовали вести себя тихо. Подъехала машина, из нее вылез человек и сказал примерно следующее: "Не обижайтесь за приветствие, но у нас очень мало времени. Я знаю, что вы знакомы с... (называется имя "агента") и встретитесь с ним в клубе тринадцатого вечером. Вам он кажется безобидным парнем, но на самом деле - это очень опасный человек, который замышляет большую пакость. Нам нужно от вас, чтобы вы последили за ним в этот день, особенно в клубе, и сообщали нам как можно чаще, что он делает, с кем и о чем общается. Только будьте осторожны, это очень хитрый и жестокий человек. Я знаю, что на вас можно положиться, мне о вас говорили.". После этого вам вручили миниатюрный передатчик в виде часов и отпустили. "Хозяин". (1 человек; либо взрослый, либо самый старший и статусный подросток в коллективе; в разыгранном варианте это был руководитель клуба). Легенда: к вам вчера вечером пришел незнакомец, он решительно прошел в дом, хотя вы его пытались не пустить, уселся в кресло и сказал: "По нашим данным у вас в клубе пригрелась отвратительная секта, что само собой недопустимо для образовательного учреждения. Но мало того - они занимаются настоящей черной магией, и это может привести к самым плачевным результатам, поскольку они играют с совершенно реальными и очень могущественными силами. Завтра вечером они собираются проводить какое-то свое отвратительное действо под видом ролевой игры. Мне нужен полный список этих негодяев. Вам это будет легко выяснить, поскольку для этого нужно просто понаблюдать за происходящим в клубе. Список должен быть готов завтра же, я к вам зайду. Не советую вам отказываться." 2 блок ("Святое братство") "Паладин" (3-5 человек). Легенда: вам на днях приснился странный сон. Он был чересчур натуралистичным, как будто все происходило с вами наяву. Вам снилось, что вы идете по длинному коридору в старинном замке - стертые плиты под ногами, грубая каменная кладка стен, чадящий свет факелов. Наконец вы вошли в сводчатую залу, где за столом, заваленном свитками и фолиантами сидел человек в рясе с низко надвинутым на глаза капюшоном-куколем. Он сказал вам: "Я рад, сын мой, что ты откликнулся на мой призыв сразу же. Ныне настали страшные времена, враг рода человеческого снова обрел плоть и кровь, он бродит среди людей. Пока он еще не в полной силе, поэтому есть шанс его остановить. Нам стало доподлинно известно, что он принял обличье одного из отроков, собирающихся в клубе "...". На тебя и еще на нескольких верных сынов и дочерей нашего братства вся наша надежда. Выясни, кто из людей, которые соберутся в клубе тринадцатого вечером, несет в себе семя зла. По делам его да узнаешь его: он глумится над святынями и святыми символами, собирает вокруг себя толпы слабых и соблазняет их на непотребные дела, исполняет нечестивые желания, приход его знаменуют зловещие либо бессмысленные чудеса, безумие приносит он всем, кто на свое несчастье будет иметь с ним дело (каждому сообщается одно или два положения из списка - прим. для мастера). Будь осторожен - под личиной кого-то из твоих близких друзей может скрываться наш общий враг. От дьявольского оружия ты защищен, а вот от пули и клинка тебе придется беречься самому. Если ты встанешь на колени и прочитаешь любую молитву, которое подскажет тебе твое сердце, ты снова окажешь здесь и мы сможем поговорить." После чего благословляет вас и вы просыпаетесь, полностью помня все, что произошло во "сне". "Дьяволоборец". Легенда та же, что у "паладинов", но ему сообщается примерный список соратников (кого-то одного не называют, про кого-то можно сказать, что по его поводу есть подозрения, что он - ненадежный человек, можно назвать какого-то человека с совершенно другой установкой) и вручается "ключ от ангельских врат", который действует на дьявола следующим образом: если его показать дьяволу и приказать: "замри!", то он остановится и не сможет ничего сделать. Ключ действует только один раз, поэтому стоит его использовать, если не будет уже никаких сомнений. 3 блок ("Беглецы") "Помощник" (3-5 человек). Легенда: на днях вас на улице остановил парень (девушка, старушка, ребенок, солидный мужчина и т.д. - главное, чтобы у всех собеседники были разные - прим. для мастера) и сказал примерно следующее: "Мне очень надо с вами поговорить, давайте отойдем в сторону (ближайшую подворотню, кафе и т.д.)." После чего решительно потащил вас в указанном направлении, одновременно вы заметили, что вокруг сгущается серый туман, очертания предметов становятся зыбкими (или вы идете совсем по другой улице, или чувствуете, что между вами и улицей образовалась прозрачная стена, не пропускающая звуки - что-нибудь на выбор). Ваш собеседник остановился и произнес прочувствованную тираду (текст необходимо стилизовать в зависимости от персоны - прим. для мастера): "Вы один из немногих людей, кто нам способен помочь. Вы, конечно, понимаете, что ваш мир не единственный, так вот, я и мои друзья из другого мира, и мы обладаем возможностью ходить между мирами. Сейчас за нами гонятся враги, они выследили нас в этом мире и хотят насильно перебросить в один ужасный мир-тюрьму, откуда нет выхода. Скорее всего мы там погибнем за то, что боролись с тиранией, которую как раз представляют наши преследователи. Если вы нам не поможете, то будет все, что я уже описал. Если вы согласитесь, то вам придется сделать несколько несложных вещей, которые вы можете воспринимать, как игру. В клубе тринадцатого вечером произойдет активация двух матриц, позволяющих совершить переход между мирами. Одна из них работает на наших врагов, вторая на нас. Если правильно заполнить нужную матрицу вот такими предметами (показывает металлический кружок -"монетку"), то мы сумеем оторваться от погони, если наши враги сумеют быстрее заполнить свою матрицу, нас выбросит в мир-тюрьму." (Дальнейшая информация выдается по разному кусочку разным людям: 1) "наша матрица зеленая, вражеская - черная; фигуры неизвестны, их надо определить"; 2) "цвет матрицы неизвестен, но известно, что на нашей надо выложить прямой крест"; 3) "цвет матрицы неизвестен, но известно, что враги будут выкладывать косой крест, нашу фигуру надо определить"; 4) "фигуру на матрице можно определить следующим образом: если сознательно "скачать" свою энергию на клетку матрицы, то клетка откроется; в случае, если на клетке нарисован кружок, то можно класть туда "монетку"; человек, скачавший энергию, теряет сознание на несколько минут"; 5) "фигуру на матрице можно определить следующим образом: если положить "монетку" на правильную клетку, то она "прилипнет", если на неправильную - ее отбросит, но при этом "монетка" потеряет "заряд" и ее нельзя использовать иначе, нежели положить на заведомо правильную клетку"; 6) "фигуры строго симметричны"; 7) "фигуры - соответственно, прямой крест у нас, косой - у врагов, но они обе могут быть искажены на одну-две клетки, лучше проверять полностью"; 8) "на людей из нашего мира (в том числе и на наших врагов действует смертельно одна вещь - если ручкой нарисовать у них на коже крестик в кружочке, они сразу гибнут" (последнее выдается только в качестве дополнительной информации особо активным игрокам). После выдачи информации ваш собеседник дает вам одну "монетку", предупреждает, что в игре участвуют несколько человек с той и другой стороны, призывает к бдительности и осторожности, заранее благодарит и исчезает (растворяется в воздухе, проходит сквозь ближайшую стену и т.д.). Вы обнаруживаете себя в том же месте, где вас остановил ваш загадочный собеседник, все встает на свои места, мир остается привычным и обычным, только в руке зажата "монетка". "Беглец". Легенда: "К вам вчера на улице подскочил человек, который показался вам смутно знакомым. Вроде бы где-то его видели, но не помните, где и когда. Он схватил вас за руку и с облегчением выдохнул: "Ох, наконец-то я тебя нашел! Я уж думал, что не успею... Ладно, слушай меня внимательно, времени у меня уже совсем нет. Завтра, в клубе, в шесть часов вечера появятся матрицы. У нас на хвосте висят, так что Они тоже туда придут или выставят своих людей. Наша матрица - зеленая, фигура - крест. (Прим. для мастера: эта роль - ключевая наряду с "преследователем" (см. ниже); либо "беглец" либо "преследователь" должны получить противоположную информацию о форме фигуры по сравнению с "помощниками", т.е. либо "беглец" должен считать, что его фигура - косой крест, либо "преследователь", что его фигура - прямой крест; выбор того, какая из этих установок применяется, должен быть сделан мастером в зависимости от людей, поставленных на эти роли; для человека с заведомо ложной вводной должна быть по жизни актуальна ситуация самоопределения.) Конденсаторы действуют, как обычно - два кванта энергии и в человеке, и в конденсаторе-монетке. Следи, чтобы ребята не тратили энергию зазря, иначе придется искать доноров. Я договорился с... (далее следует список "помощников" с теми же оговорками, что и для "дьяволоборца" (см. выше)). Будь осторожен и ради бога, никаких вопросов - сначала слиняем отсюда, потом я все тебе объясню. Конденсаторов у меня осталось всего три, на, держи, остальные найдешь на месте. Только выложи крест на матрице и постарайся помешать Им выложить свой крест. Все, удачи!" (При попытках игрока выяснить, что это все значит, виртуальный собеседник хватается за голову и горестно восклицает: "как, ты еще и все забыл!?", после чего нетерпеливо повторяет фактически то же самое, с небольшими уточнениями и пояснениями, говорит, что все это технические детали, что главное - уйти отсюда, поскольку попадаться и отправляться на эшафот ему вовсе не хочется, что от "беглеца" сейчас все зависит, что все он сам поймет и т.д. и т.п.) После этого неожиданно исчезает, не договорив последней фразы. Остается только три "монетки", подтверждающие, что все это не приснилось. 4 блок ("Преследователи") "Помощник" (3-5 человек). Легенда полностью аналогична легенде "помощников" из блока "беглецы", за исключением того, что беглецы называются преступниками, сбежавшими от правосудия, а преследователи - справедливыми защитниками закона. Их также просят помочь странные личности, появляющиеся с непонятными спецэффектами (см. блок "беглецы"), и точно также объясняют им, что кроме как на них, честным людям не на кого рассчитывать. Точно также выдается кусочками информация о матрице (с поправкой на то, что форма креста и цвет матрицы меняется на противоположный), и отдается монетка. "Преследователь". Также аналогичная "беглецу" роль. Прочувствованная речь сводится к тому, что "времени объяснять нет, ты и так все сам понимаешь. Понятно, что ты в отпуске и удрал сюда, чтобы никто тебя не трогал, но у нас тут такое - в общем вот тебе три конденсатора и действуй, наши тебя прикроют, но главное - не дать Им уйти..." Все прочие примечания для роли "беглец", естественно, действуют и для этой роли. 5 Блок. "Местные" 4-5 человек, лучше давать эти роли менее опытным игрокам. Они просто играют самих себя, только им рассказывается, что им снилось что-то странное, были предчувствия, что что-то случится и т.п. Некоторым из них можно сказать, что они видели, как коллеги из других блоков с кем-то разговаривали на улице, растворялись в воздухе и т.п. (см. блоки "Беглецы" и "Преследователи". Одному можно дать монетку и сказать, что случайно нашел на улице. Ход игры Игра запускается, когда на двух столах в клубе появляются матрицы - расчерченные таблички 5х5 черного и зеленого цветов. Всем, кто к ним подходит, мастер объясняет, что они непонятным образом появились на поверхности стола, никак не сдвигаются, не отдираются и т.д. При попытке сдвинуть стол объясняется,что он стал жутко тяжелым и неперемещается. Если игроки начинают экспериментировать с матрицами (дотрагиваться, класть предметы и т.п.), то мастер по вдохновению придумывает различные эффекты (руке горячо, холодно, как будто слегка ударило током, предмет отлетает в сторону и т.д.). Если на матрицу на нужное место кладут монетку, то она прилипает и больше не снимается, если ее не снимают, перекачавая свою энергию. Дальнейшие функции мастера, отслеживающего матрицы, сводится к тому, что он следит за выкладыванием крестов и сообщает тем, кто перекачивает энергию, что им становится плохо и они теряют сознание. Если кто-то перекачивает энергию вторично, то он умирает и выводится из игры. Время от времени мастер включает музыку, поджигает ароматические палочки, подбрасывает на видные места игровое оружие, т.е. совершает непонятные действия. Игрокам сообщается, что все это возникает само собой и также внезапно пропадает. Если игрок "дьяволоборец" использует ключ, то мастер поджигает бенгальский огонь, а потом сообщает, что с тем, на кого воздействовали ключом, все в порядке. Точно также нужно отслеживать, если кто-то пытается нарисовать кому-нибудь на руке крестик, и говорить, что не подействовало. В функции мастеров также входит выходить на связь с теми игроками, у которых есть передатчики или контакт с монахом. Собеседники на том конце провода распрашивают об обстановке, рекомендуют быть как можно осторожнее, торопят действовать, словом, нагнетают напряженность и ни в коем случае не дают советов и рекомендаций, ссылаясь, что "вам на месте виднее". Остальной ход игры строится на импровизации мастеров и игроков. Собственно, любая попытка нестандарстного действия со стороны игрока может пройти и подтвердиться мастером (так, на проведенной игре один человек попытался присоединиться к группе "святое братство", что у него прекрасно получилось - он попал на разговор к монаху, получил соответствующие инструкции и начал играть новую роль). Кроме того, если игрок очень верит в то, что что-то должно произойти, то оно должно происходить - на нашей игре кто-то догадался применить конденсатор, как лекарство - человек, раненный игровым оружием выздоровел (если бы конденсатором попытались оживить - это тоже бы получилось). То же касается и негативных воздействий - если человек верит, что крестик, нарисованный на руке или ключ его убивает, останавливает и проч., то так и происходит. Остановка игры производится приблизительно через час в подходящий драматический момент - его очень трудно заложить в игру, он или случится, или не случится. Мастер может расчитывать в этой игре только на собственное чутье. Разбор Цель разбора - выяснить, что для игроков значило происходящее на игре. Все возникшие мифы необходимо фиксировать и предъявлять игрокам то, что их много, они разные и все они равноправны. Собственно, предъявление того, что происходящие события в принципе что-то значат (являются знаками чего-то) и к ним необходимо относиться, если они тебя коснулись, и является целью этой игры. Развернувшееся на плацдарме на разборе представляется игрокам, как текст, который необходимо истолковать, т.е. прочитать его со своей личной позиции, построить свое собственное отношение.
Сценарий салонной ролевой игры "Пещеры" Тема: родовые отношения в период первобытнообщинного строя. Цель: предъявление особенностей первобытного сознания и мироощущения, в частности роль коллектива в жизни первобытного человека. Задачи: предъявление игрокам:
Мир Действие происходит в мире, где племена людей, находящихся на стадии первобытно-родовых отношений, живут в большом подземном мире - Пещерах. Племена живут достаточно разбросано, охотятся, занимаются собирательством в пещерах и выращиванием питательных лишайников, иногда ведут войны. Одновременно в этом же мире живут существа, называемые Чудовища, они живут в своей сети Пещер, кое-где пересекающейся с людскими пещерами. Чудовища питаются людьми, и люди в одиночку противостоять им не могут (при встрече вне жилых пещер люди предпочитают спасаться бегством, если успевают). Однако, группа людей создает вокруг себя особое ментальное поле, которое способно блокировать входы в группу пещер и удерживать чудовищ на расстоянии. Сила поля напрямую зависит от численности людей. С увеличением численности племени у племени создается возможность расширять территорию и занимать новые пещеры, что создает лучшие условия для жизни, т.к. увеличиваются охотничьи угодья и другие ресурсы. Сюжет События игры происходят в одном из племен этого мира племени Кула. Это племя где-то с год назад подобрало и приняло к себе охотника из погибшего племени. Шаман сразу обнаружил, что данный охотник обладает сверхмощным полем. Благодаря новому члену племя присоединило к себе еще две пещеры. События игры связаны с тем, что в племя приходят послы из соседнего более сильного племени Панди, живущего к югу от них, у которых неделю назад был убит один из охотников. Оперение стрелы указывает на то что убийство совершил кто-то из племени Кула. Послы пришли требовать возмещение за убитого. Персонажи Племя Кула Вождь племени. Стал вождем четыре года назад после гибели предыдущего вождя. (Против него выступал сын прошлого вождя, но так как он сам был еще очень юн, его не послушались.) За эти годы показал себя достойным, хотя и несколько вспыльчивым предводителем. Племя им пока довольно, за исключением охотника, который влюбился в дочь вождя и попросив ее руки получил отказ. (Вождю не хочется отдавать свою дочь за простого охотника, есть надежда подыскать ей мужа который укрепит его власть. Сейчас рассматривается вариант выдать ее за пришельца, которого привел его брат.) Основная задача - выйти из ситуации с наименьшими для племени потерями. Брат вождя. Умом не блещет, но силен и честен. Как-то на охоте около года назад был тяжело ранен и погиб бы, если бы его не спас неизвестный чужак, с которым он побратался и привел его в племя. Единственный, кто знает историю своего побратима(см. ниже "пришлый"). Считает себя обязанным ему жизнью и ищет случая вернуть долг. Дочь вождя. Любит охотника из своего племени и тайно с ним встречается. Когда этот воин попытался свататься, то был с позором прогнан вождем. Девушка мечтает переиграть эту ситуацию и выйти замуж за любимого. Охотник. Влюблен в дочь вождя. Несмотря на отказ вождя, не теряет надежды. Недавно узнал о планах вождя отдать дочь за пришлого, поэтому начал искать случая избавится от пришлого и стал за ним следить. Знает, что пришлый уходил неделю назад на охоту к югу от пещер с луком и стрелами и вернулся через день в хорошем настроении, но без добычи. Сын бывшего вождя. Желает получить место вождя для себя, но до сих пор не мог найти удобного случая доказать свое превосходство перед нынешним вождем. Несколько молодых воинов поддерживают его, надеясь на возвышение при нем. Недавно разговаривал с шаманом из племени Панди и по его намекам понял, что люди из Панди готовы его поддержать в обмен на союз племен. Шаман - Старый умудренный годами человек. В дрязги внутри племени не лезет, а занимается своими делами. У него есть амулет, который может определять ментальную энергию человека (даже еще не родившегося). Он обнаружил в пришлом очень большую энергию и теперь активно поддерживает вождя в намерении выдать за пришлого дочь вождя, надеясь на могучее потомство. (Роль может быть и женская) Пришлый - полтора года назад его родное племя было уничтожено племенем Панди (мужчины убиты, женщины и дети уведены в плен). Он остался один, потом был принят в племя Кула. Он не забыл о кровной мести, и недавно, встретив одного из убийц своей родни, всадил в него стрелу (история с убийством см. выше). Обладает очень сильной ментальной энергией, как несколько сильных воинов. Цель жизни видит в продолжении кровной мести, но слишком умен, чтобы это показывать. Воины (от 4 и более) - простые охотники которые хотят хорошо жить, их голоса имеют некоторое влияние, во всяком случае сменить вождя они могут. Среди них 2-3 поддерживают сына старого вождя, но открыто это не показывают. Посольство Посол. Брат вождя племени Панди. Племя Панди в последнее время расширяет свою территорию в том числе и с помощью войн и набегов, но территория обжитых пещер расширяется медленнее чем уничтожаются соседние племена (т.к. в племя приводятся только пленные). Поэтому вокруг владений Панди образовалась полоса пустых земель и продолжать завоевание становится все сложнее. Посол отправлен вождем с целью получить виру с убийц, вира должна полностью компенсировать потерю в воине, но сам вид ее не важен. Кроме того одна из целей - поиск пути решения проблемы с завоеваниями (союз или другие пути). Брат убитого. Своего погибшего брата очень любил и теперь не хочет получать виру, а жаждет найти и убить убийцу брата. Второй брат убитого. Однажды во время торгового визита в племя Кула видел дочь вождя и она ему очень приглянулась, теперь хочет воспользоваться ситуацией и потребовать ее в качестве виры с племени себе в жены (естественно без всякого выкупа). Шаман. Он знает, что у его коллеги из племени Кула есть амулет, определяющий ментальную энергию человека, и считает что было бы неплохо получить его в качестве виры за убитого. Он также знает ситуацию в племени Кула и даже беседовал с сыном прошлого вождя, но ничего конкретного ему не обещал. (Роль может быть и женская)
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|