Блок (Индивидуальные роли )
Агент ФБР, присланный в бюро по поступившему сигналу, что работники бюро систематически нарушают права человека и не выполняют взятых на себя обязательств. Задача: выявить конкретные случаи и подобрать свидетелей, способных это подтвердить. Оснащение: пистолет, удостоверение ФБР. Легенда оставляется на откуп игроку, т.е. за кого он будет себя выдавать, исключительно его проблема. (На проводимой в клубе "Факел" игре опытный игрок, исполнявший эту роль, выдавал себя за журналиста,что оказалось очень эффективным ходом. Если на это место попадает человек, не очень подготовленный в игровом плане, этот ход можноему подсказать.) Священник. Правоверный католик, наслышанный о том, что в бюро не столько борются с силами зла (службы по борьбе с паранормальными явлениями церковь признает, хотя и неохотно, и даже иногда с ними сотрудничает), сколько потакают козням дьявола. Задача: проверить, так ли это на самом деле (критерии определяет сам игрок, для роли просто необходимо, чтобы человек имел культурное представление о католичестве). Колдун. Доморощенный экстрасенс, убежденный в том, что всяческие технические устройства в борьбе с паранормальными существами не только бесполезны, но и вредны. В бюро пришел, ощутив смутное предчувствие, что там случится то ли что-то важное, то ли что-то опасное, с чем работники бюро явно не справятся. Предчувствия могут появляться у него и на игре (мастера могут подкидывать ему видения, имеющие отношения к происходящему на плацдарме, но в закодированном, образно виде). Может, сосредоточившись (т.е. пристально глядя на человека определенное время, не отводя глаз), определить паранормальную ауру.
Охотник. Посланный по следу беглецов, Охотник идет по следу, подготовившись - у него есть контейнеры, в которые он может заключать беглецов. Носитель Охотника - человек, твердо уверенный в своей высшей миссии по спасению людей от паранормальной нечисти, к которому периодически приходят видения (вызываемые Охотником), указывающие место и время предстоящей битвы со злом. Может определять беглецов, положив руки на плечи подозреваемому сосчитав до десяти. Если в этот момент беглец скинет его руки с плеч и сам поступит так же, то за пять секунд Охотник будет нейтрализован на полчаса (носитель будет предоставлен сам себе). Переноска беглеца в контейнер осуществляется посредством удерживания контейнера у лба беглеца в течение одной минуты. Антураж Антураж бюро - сканнер (любое устройство, прикладываемое к вискам и сиденье), пять бэджей (см. выше) и по одному бэйджу шефа и исполнительного агента для мастеров (см. ход игры), вывески: "Бюро-13", вывеска на кабинет с оборудованием "Вход только специальному персоналу", вывеска на тюремный блок (такая же), антураж Охотника - пять контейнеров - однотипные малогабаритные предметы, антураж агента ФБР - удостоверение и пистолет. Ход игры Игра начинается с момента, когда стажеры открывают бюро. Клиенты и прочие персонажи вводятся на плацдарм постепенно, с разрывом в 1-2 минуты. Когда все игроки собрались на плацдарме (минут через 10 после начала), мастер, играющий за беглецов начинает первый такт - узнавание беглецов друг другом. Игроку, с которым мастер ассоциирует главу семьи, мастер говорит, что у того ощущение, что "его глазами смотрят", свое тело он не контролирует и у него настоятельная потребность подойти к такому-то игроку (беременной жене), хлопнуть у него перед лицом в ладоши и сказать "проснись". После этого выдать жене инструкцию разбудить одного из детей, и предать ему, чтобы будил следующего. Всем остальным игрокам также тихо говорится, что они ощущают. После того, как все охотники проснулись и посмотрели друг на друга, они снова засыпают, чтобы не засветиться (игрокам говорится, что ощущения чужого присутствия прошли, они чувствуют себя, как обычно).
Следующие мнут 10-20 семейство выжидает, потом снова просыпается. Игрокам говорится, соответственно: матери - что она боится, что они не успеют (что именно, не говорить), что ей становится плохо, соответственно, игрок это должен отыграть; отцу и детям- что надо срочно помочь жене (или маме) и поторопится с делом. Матери быстро легчает, охотники снова засыпают. В это же время мастер выделяет среди прочих игроков (неохотников) наиболее активно действующего человека (таким обязательно должен быть носитель будущего ребенка). Следующий такт ("роды") происходит следующим образом. Мастер сообщает отцу и матери, кто является подходящим носителем и говорит, что необходимо подойти к нему с двух сторон и, обняв, держать 10 секунд. "Детям" говорится, что они должны оберегать своих родителей и ни в коем случае не позволять, чтобы кто-нибудь помешал процессу. Если "роды" прошли успешно, то новому носителю сообщают, что он ощущает себя грудным младенцем, которому голодно, холодно и неуютно, он волен отыгрывать это в меру своей фантазии. "Родителям" говорится, что они должны неотлучно находиться при младенце, если на него не смотрят и не держат за ручку в течение 5 минут, то он умрет. Старшие дети также должны оберегать своих родителей и младшего отпрыска. Когда 5 минут истекают, все подселенцы снова засыпают. Люди-носители сохраняют полную память обо всем, что с ними произошло, поскольку у охотников больше не хватает сил стирать у носителей воспоминания. В это же время остальные игроки действуют исключительно в меру своего разумения. Мастерам приходится отслеживать работу оборудования, отыгрывать контакты с внешним миром (например, телефонные звонки, вызов скорой помощи или полиции и т.д.). Проектно закладывается, что мастер в роли шефа бюро появляется в самом конце игры, независимо от времени звонка, который сделает (или не сделает) его друг-психиатр. Появление шефа в сопровождении одного из сотрудников бюро фактически означает рефлексивную остановку игры. Шеф начинает расспрашивать стажеров, что творится в бюро, а второй сотрудник выслушивает жалобы и требования клиентов, которых, судя по нашему опыту проведения этой игры, никогда мало не бывает. Когда разбор произошедшего в игре подойдет к концу, персонажам уже больше нечего сказать, можно останавливать игру и переходить к постигровой рефлексии, на которой игроки высказываются уже не в ролях, а от своего имени.
Разбор игры По кончании игрового разбора, который описан выше, можно приступать к обсуждению вне игры. Направленность обсуждения строится в зависимости от целей мастерской группы, мы можем предложить два варианта: Обсуждение с коллективом по схеме "Новичок", которое строится на основе действий групппы стажеров. Основная цель разбора - квалификация действий группы в плане ее соорганизованности и выполнения взятых на себя функций. Здесь важно сразу отсечь разговор об успешности-неуспешности проделанного, а вытащить из фиксаций игроков все, что имеет отношение к организационному плану действия: функции руководителя и остальных членов команды, необходимые для работы установки, действия по установкам, условия, в которых протекала работа, сложности, возникающие в подобной работе и проч. Движение по этой схеме может быть использовано для образовательных целей, если коллектив проходит оргуправленческую подготовку.Обсуждение по схеме "Текст". Игра рассматривается, как набор сложных знаков и их интерпретаций игроками. Версии игроков о происходившем на игре в этом случае кладутся, как интерпретации, чем больше их возникло, тем более богатый материал для обсуждения получается. На этом материале можно предъявлять возможность различных пониманий одного и того же события, обсуждать знаковую действительность. Использование данного сценария разбора может быть связано с исторической подготовкой учащихся, а также с образованием в любых сложных деятельностях, включающих в себя работу с текстом.
Необитаемый остров Волею судьбы вы оказались на необитаемом острове. Здесь богатый животный и растительный мир, но есть опасности; ядовитые растения, холодная зима, возможны визиты каннибалов с соседних островов. Сплоченной группой продержаться можно, а в одиночку – почти нереально. В ближайшие 20 лет вы можете вернуться к нормальной жизни в родные края. Ваша задача—создать для условия, в которых вы могли бы выжить. Поймите серьезность и драматичность происшедшего, тем более за такой срок люди иногда дичают, за раздражительностью вспыхивают ярость и драки насмерть. Тут не место для легкомыслия—вам нужно чем-то питаться и нужно выжить. Настройте себя соответствующим образом, наблюдайте за собой: как проявите себя в этой жизни? Вы должны освоить этот остров, организовать хозяйство. На листе бумаги нарисуйте карту острова и нанесите обозначения. Вопросы, которые нужно решить: - Кто ваш лидер? - Какие у него рычаги власти? - Как будете решать вопрос распределения? Всем поровну? По трудовому вкладу? Дадите больше сильным, ибо от них больше пользы? Дадите больше больным и слабым? - Станет ли ваша община принимать решения большинством голосов? Могут ли мужчины, если их большинство, решать за женщин? - Будет ли ваша община вмешиваться в частную жизнь? Имеет ли право человек не подчиняться и жить по-своему? Каковы будут санкции за невыполнение, лил плохое выполнение обязанностей? - Возможен ли раскол в колонии? Что делать, если одна группа начинает диктовать свои условия другой, более слабой? Если кто-то захочет жить отдельно, имеет ли он право на собственный участок острова? На часть имущества? На какую именно? - Какое будет наказание за совершенное преступление? Будет ли смертная казнь? Кто будет палачом? - Как будете решать отношения между мужчинами и женщинами? - Имеет ли право кто-то вести образ жизни, делающий его слабым, болезненным, обузой для остальных? - Нет ли у вас сейчас обиженных, недовольных? Сможете ли вы сейчас им чем-то помочь? - Будут ли у вас выходные, праздники? Какие, когда? Важен вопрос о власти: захват власти (один сильный договаривается с другим сильным, привлекает на свою сторону колеблющихся и подавляет раздробленную оппозицию, диктуя ей свои условия), демократия советов (каждый незначительный вопрос долго дебатируется, а общее решение не вырабатывается). Вам предоставляется полная свобода действий в рамках задания. Выберете «летописца», чтобы фиксировать ваши решения, вести «летопись жизни». Постарайтесь, чтобы ваше пребывание на острове было активным и богатым событиями.
Может быть, вам удастся не только выжить, но и создать идеальное общество. Дополнительное задание: рассказать о своем острове и изложить свои жизненные позиции Во время игры каждые 15 минут проводятся обсуждения (для этого каждая команда получает вопросы): a) дружеская, добрая, веселая атмосфера: кто создает тепло, кто конфликтен? b) конструктивны ли принятые решения, виновен в неконструктивных дискуссиях, кто выдвигает деловые решения? c) динамичен ли придуманный сюжет, активны ли участники в придуманном сюжете? d) кто пассивен в игре? По окончании игры. Нужно обсудить вопросы: Что я сделал для благополучной жизни на острове? Какая община наиболее привлекательная--- Варвары, Мудрецы, Гуманисты, Трудяги?
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|