Теоретическая часть. Графический интерфейс пользователя. Стандарты именования объектов. Применение модификаторов
Теоретическая часть Создание полного 3D проекта состоит из 5 этапов: · Этап 1 Моделирование. · Этап 2 Текстурирование. · Этап 3 Создание освещения. · Этап 4 Анимация. · Этап 5 Визуализация. В данном методическом пособии подробно рассмотрен первый этап, то есть моделирование. Моделирование- процесс создания моделей, отражающих некоторые объекты реального или вымышленного мира в какой-либо программе трехмерного моделирования. Все 3D max являются сеточными, т. е. состоящими из большого числа отдельных связанных друг с другом многоугольников. Графический интерфейс пользователя Рабочее окно графического редактора 3ds max содержит меню, состоящее из команд File (Файл), Edit (Правка), Tools (Инструменты), Group, Views, Great (Создать), Modifiers, Animation, GrafEditor, Rendering (Визуализация), Customize, MAXScript, Help (Помощь) Квадрупольное меню – настраиваемое меню, возникающее вокруг курсора при щелчке правой кнопкой мыши, может содержать от одного до четырех разделов с наборами команд. Стандарты именования объектов Стандарт именования объектов необходим, чтобы другие пользователи могли пользоваться созданным вами документом. Созданному объекту автоматически присваивается стандартное имя, состоящее из названия типа объекта и порядкового номера объекта, данного типа в сцене, например: Box 01, Line 43 и т. д. Объекты (составные) могут переименовываться в соответствии с выполняемой ими функцией. Имена основных объектов выделяются большими буквами. Например: LEV_STENA, PRAV_STENA, POTOLOK. P. S. Если в окне диалога Select Objects (выделение объектов) поставить флажок Case Sensitive (учитывать регистр), то при сортировке имена основных объектов окажутся в верхней части списка.
В именах второстепенных объектов заглавной является только первая буква. Например: Stol, Stakan. Таким образом, мы отделяем второстепенные объекты от основных, подчеркивая, что они являются трехмерными. Названия двумерных объектов и форм, используемых в сценах для обозначения траекторий движения, записываются строчными буквами. Например: ramka 01, traektoria 02. P. S. Если в окне диалога Select Objects (выделение объектов) поставить флажок Case Sensitive (учитывать регистр), то при сортировке, имена основных объектов окажутся внизу списка. Составные формы. Для двухмерных объектов используются собирательные названия формы (Shapes). Формы состоят из вершин, сегментов и сплайнов. Вершины сегменты являются подобъектами сплайнов. Сплайн – набор вершин, соединенных сегментами, из которых формируется линия. (Это линия, форма которой определяется типом вершин, через которые она проходит) Формы являются комбинациями сплайнов. Например: Circle (Окружность) - форма, состоящая из одного сплайна, а Donut (Кольцо) – форма, состоящая из двух сплайнов – концентрических кругов, не пересекающихся и не касающихся друг друга. Применение модификатора Extrude (выдавливание) к двух концентрическим окружностям приводит к появлению двух цилиндров одинаковой высоты, один из которых находится внутри другого. Если же применить такой же модификатор к кольцу. Это дает в результате цилиндр с отверстием в центре. В 3D max имеются команды и инструменты, обладающие возможностью дублирования.
· Mirror (Отразить) – команда построения зеркального отражения или зеркальной копии объекта относительно заданной оси. · Snapshot (Снимок) – команда создания набора дубликатов объекта, перемещающегося в процессе анимации вдоль определенной траектории. · Array (Массив) –команда создания совокупности дубликатов выделенного объекта, равномерно распределенных в пределах определенной области пространства.
· Clone Virtual Frame Buffer (Дублировать виртуальный буфер кадра) – инструмент создания копии окна виртуального буфера кадров вместе с изображением, содержащемся в исходном окне. · Clone (Дублировать) – команда дублирования объектов, имеющихся в пунктах Edit (Правка) основного меню. · Slice (Срез) – модификатор, используемый для разрезания сетчатой оболочки на две части. Применение модификаторов Посторенние объектов 3D max – двухступенчатый процесс. Создается двумерный или трехмерный объект. · Изменяется его структура при помощи модификатора. · Модификаторы различают по типам геометрических моделей, на которые они оказывают воздействие. · Модификаторы для двумерных объектов. · Модификаторы для трехмерных объектов. · Модификаторы, воздействующие на пространство, занимаемое объектом (Модификаторы, глобального пространства World Space Modifiers). · Модификаторы пространства объекта (Object Space Modifiers). Модификаторы пространства объекта отличаются от модификаторов глобального пространства тем, что имеют привязку к глобальной, а не к локальной системе координат. Конечный результат работы с модификаторами зависит от порядка их применения. Порядок применения модификаторов записывается в стек модификаторов (Modifier Stack), что показывает историю редактирования объекта. Существует возможность выбрать любой модификатор в стеке и изменить его или вообще удалить его. Эта операция никак не скажется на других модификаторах, находящихся выше или ниже по списку. При использовании пункта меню · Сollaps To (Свернуть до) · Сollaps ALL (Свернуть все)
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|