Моделирование при помощи вершин.
Стр 1 из 10Следующая ⇒ Основы сеточного моделирования. 3D Studio MAX поддерживает много различных вариантов создания моделей (то есть моделирования). В их числе и сеточное моделирование, представляющее собой моделирование на уровне подобъектов: вершин, ребер, граней и полигонов. Подобъекты можно вытягивать, масштабировать, вращать, деформировать, удалять, объединять, добавлять; можно применять к ним множество других операций, изменяя таким образом исходный объект до полной неузнаваемости. Результатом подобных манипуляций могут быть совершенно разные трехмерные тела — от абстрактных объектов до полностью реальных моделей. Данный прием моделирования может быть применен к разным объектам 3D Studio MAX, однако пока мы знакомы лишь с примитивами, поэтому и приемы сеточного моделирования будем осваивать именно на них. Любой параметрический трехмерный объект, созданный на основе примитива, может быть преобразован в объект типа Editable Mesh (Редактируемая сетка) или Editable Poly (Редактируемая полисетка). Такой объект перестает быть параметрическим и в дальнейшем будет модифицироваться как сетка, то есть на уровне вершин, ребер, граней и полигонов. К объектам типа Editable Mesh относятся геометрические модели трехмерных тел, представленных оболочками в виде сеток с треугольными ячейками. Объекты типа Editable Poly отличаются от редактируемых сеток тем, что их оболочки состоят не из треугольных граней, а из полигонов. Полигоны представляют собой многоугольники, у которых имеются как минимум четыре вершины, и заменяют совокупность двух или более смежных треугольных граней, лежащих в одной плоскости. Поэтому и сетку, составленную из полигонов, в отличие от сетки, составленной из треугольных граней, называют полигональной сеткой, или полисеткой.
Многие возможности редактирования объектов Editable Poly и Editable Mesh аналогичны, однако имеются и различия. Редактирование объектов типа Editable Mesh возможно на уровне вершин, ребер, граней, полигонов и элементов, а тип Editable Poly позволяет работать с вершинами, ребрами, полигонами, элементами и границами. Многие операции на первый взгляд совершенно аналогичны для обоих типов объектов, например операции Extrude и Bevel, но требуют разной настройки и зачастую приводят к различным результатам. Напомним, что модификаторы предназначены для модификации объектов и становятся доступными после активизации панели Modify (Изменение). Мы будем разбирать возможности моделирования объектов в Editable Poly, т. к. здесь у нас появляется немного больше возможностей.
Типы подобъектов. Как уже было сказано, значительная часть объектов 3D Studio MAX может быть представлена в виде сеток, состоящих из однотипных элементов или подобъектов, к числу которых относятся вершины, ребра, грани и полигоны (рис. 1). Предназначенные для работы с ними средства скомпонованы по уровням: Vertex, Edge, Face, Polygon, Element и Border (рис. 2 и 3).
Рис. 1. Подобъекты
Рис. 2. Уровни Editable Mesh Рис. 3. Уровни Editable Poly Вершины — это точки, в которых сходится и соединяется друг с другом любое число ребер. Для работы с вершинами предназначен уровень Vertex (Вершина). Ребра — это линии границы грани. Ребра могут быть видимыми, если соседние грани не лежат в одной плоскости (тогда они отображаются сплошными линиями), или невидимыми; по запросу пользователя невидимые ребра могут отображаться пунктирной линией. За управление видимостью и положением ребер отвечает уровень Edge (Ребро). Грани Face — это участки плоскости треугольной формы, представляющие собой элементарные ячейки сетки. В одной плоскости объекта может находиться множество граней, которые внешне будут совершенно неразличимы. работы с вершинами предназначен уровень Face.
Смежные грани, лежащие в одной плоскости, могут быть объединены в многоугольники-полигоны. В случае преобразования объекта к типу Editable Poly процесс формирования полигонов из граней осуществляется автоматически. В обычной сетке полигон — это просто подобъект, позволяющий выделить сразу все смежные грани, лежащие в одной плоскости. У полигональной сетки нет таких подобъектов, как грани, и вся она состоит только из полигонов, причем некоторые полигоны могут быть и треугольными. За работу с полигонами отвечает уровень Polygon (Многоугольник). Кроме того, сеточные объекты могут редактироваться на уровне Element (Элемент), который используется для работы с группами граней, объединенными в элемент каркаса, а объекты типа Editable Poly — и на уровне Border (Граница), что удобно, например, при вдавливании границ. Редактирование сетчатых объектов можно производить как на уровне объекта в целом, так и на уровне подобъектов: граней, ребер или вершин. Чтобы объект стал редактируемым на уровне подобъектов и превратился в редактируемую сетку, необходимо выделить его и выбрать из контекстного меню команду ПКМ => Convert to => Convert to Editable Poly (Конвертировать => Конвертировать в режим редактирования полисетки). В обоих случаях это приведет к появлению на панели Modify целой серии свитков:
1. Раздел Selection (Выделение) — отвечает за включение нужного подобъектного уровня и управление режимами выделения подобъектов. При работе с разными подобъектами доступны определенные команды этого раздела:
2. Раздел Soft Selection (Мягкое выделение) — позволяет распространить влияние преобразований перемещения, поворота или масштаба выделенных вершин или иных подобъектов на прилегающую область с плавным уменьшением «весов» вершин от центра к периферии выделенной области;
Включая режим P Lock Soft Selection (видимое мягкое выделение), появляются дополнительные возможности мягкого выделения подобъектов путем рисования: · Paint (рисование) – включаем режим выделения областей путем рисования, · Blur – добавление подобъектов к выделенной области, · Revert – удаление подобъектов из выделенной области. Настройки для «кисти»: · Selection Value (объем выделения) – чем больше к 1, тем больше красных точек в выделяемой области. · Brush Size (Размер кисти) – размер минимальной области выделения при выделении данным способом. · Brash Strength (Сила кисти) - чем больше к 1, тем больше красных точек в выделяемой области. Похож на параметр Selection Value. Красные точки трансформируются с большей силой (например при перемещении вершин вверх – красные перемещаются на большую высоту, темно-синие – на меньшую, точки промежуточных цветов перемещаются соответственно своему цвету).
3. Раздел Edit Geometry (Редактировать геометрию) — содержит основные инструменты изменения геометрии подобъектов. Некоторые инструменты одинаковы для всех уровней и для обоих типов сеток, а другие являются особыми для каждого уровня (и/или сетки). В перечень общих инструментов входят, в частности, следующие:
- Mesh Smooth (Сглаживание) - сглаживание выбранных подобъектов с автоматическим делением их на дополнительные полигоны. - Tessellate (Разбить) – Разбиение выбранных полигонов на более мелкие.
Для выравнивания всех вершин сетки (или вершин, относящихся к выделенным подобъектам при работе на уровнях подобъектов) используем кнопки: - View Align (Ориентировать по текущему виду) – нормали вершин выравниваются относительно плоскости активного окна проекции. - Grid Align (Ориентировать по сетке) — нормали выравниваются относительно конструкционной плоскости (плоскости объекта-сетки). При выравнивании нужно правильно выбрать ортогональный вид, плоскость которого совпадает с плоскостью объекта-сетки. - Make Planar (Привести к плоскости) — устанавливает плоскостную ориентацию для выбранных подобъектов по осям x, y, z.
- Relax (Расслабление) - расслабление (сглаживание) геометрии выделенной области полигонального объекта.
Команды скрытия/показа частей полигонального объекта: - Hide Selected – скрыть выделенные, - Unhide All – показать все, - Hide Unselected – скрыть невыделенные. Эти команды позволяют скрывать части полигонального объекта, чтобы случайно не подвинуть или как то изменить их при моделировании.
- Delete Isolated Vertices (Удалить изолированные вершины) — позволяет удалять вершины, лежащие вне ребер объекта, полезная вещь, т.к. отдельно лежащие вершины формируют ненужные загибы поверхности. Моделирование при помощи вершин. Вершины являются основным элементом редактирования сетки — достаточно нескольких манипуляций с вершинами, чтобы превратить стандартный примитив в совершенно другой объект. Вершины можно перемещать, вращать, масштабировать известными способами, также имеются дополнительные средства работы с вершинами в свитке Edit Vertices. При переходе на уровень подобъекта Vertex (Вершина) на панели Modify (Изменить) появляются свитки Edit Vertices (Правка вершин) и Vertex Properties (Свойства вершин).
Выдавливание вершин. - Extrude (Выдавить) – подъем (выдавливание) вершины на определенную высоту.
настройки и продолжить выдавливание, или OK, чтобы применить настройки и закрыть окно, Cancel (Отмена) – отменяет операцию выдавливания. Слияние вершин.
Кнопка Target Weld (Слить с указаной) позволяет слить некоторую вершину с одной из соседних вершин, то есть таких, которые расположены на концах ребер, исходящих из данной вершины. Щелкните на кнопке Target Weld, затем щелкните на любой вершине полисетки. Переместите курсор, за которым тянется пунктирная линия. Над вершинами, допускающими слияние, курсор будет принимать вид крестика. Щелкните на выбранной вершине, при этом первая вершина переместится в точку второй и сольется с ней. Срезание вершин сетки.
Соединение вершин. Кнопка Connect (Соединить) позволяет соединить пару выделенных диагональных вершин полигона ребром. Выделите пару вершин, щелкните на кнопке Connect, и между выбранными вершинами появится новое соединяющее ребро. При этом новое ребро не может пересечь ни одного из имеющихся ребер. Это следует учитывать, выбирая пары вершин для соединения. Чтобы соединить пару вершин, пересекая имеющиеся ребра, используйте кнопку Cut (Разрезать). Настройка весов вершины. Изменяя веса вершин можно влиять на результаты сглаживания полигонального объекта после применения модификаторов сглаживания. Исходно веса всех вершин устанавливаются равными 1. Увеличение веса какой-то вершины исходной сетки ведет к тому, что при сглаживании сетка притягивается к этой вершине. В разделе Subdivision Surface включаем функцию PUse NURMS Subdivision, после чего вокруг полигонального объекта появляется сетка сглаживания, при помощи которой мы видим примерное изменение формы после изменения весов вершин. Чтобы изменить вес вершины, нужно выделить ее и в разделе Edit Vertices увеличить параметр Weight (Вес).
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|