Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Принципы полигонального моделирования с использованием последующего сглаживания на примере построения лестницы.




1.Создаем заготовку – Piane c количеством сегментов – 4х6.

2. Конвертируем плоскость в Editable Poly.

3. В режиме работы с полигонами командой Extrude формируем ступени лестницы.

(1) (3)

 

4. Формируем «перила» операцией Hinge from Edge – поворот вокруг ребра с градусом поворота 180, сегментов – 9.

(3) (4)

 

5. Операцией Collapse спаиваем вершины. Это необходимо сделать, если будет применяться модификатор Turbosmooth, чтобы форма не разлетелась.

6. Отредактируем полученную форму, вытянем масштабированием в длину, уменьшим толщину перил перемещением вершин.

(5) (6) (7)

7. В режиме работы с ребрами, сформируем полукруглую форму ступеней.

8. Применим к полученной форме модификатор Turbosmooth – как видим форма сильно сгладилась. Чтобы этого не происходило, нужно поддержать некоторые грани и углы дополнительными ребрами.

9. С помощью команды Loop (выделить соседние) выделяем нужные ребра (которые являются формирующими гранями) и применяем операцию Extrude на нулевую высоту, с небольшим Extrusion Base Wight.

(8) (9)

 

10. Тоже самое делаем с ребрами на углах, формирующих форму.

11. И после применения модификатора Turbosmooth получится четкая сглаженная форма.

(10) (11)

12. На перилах создадим отверстия с помощью команды Bevel несколько раз:

1- на положительную небольшую высоту с небольшим скосом внутрь,

2- на отрицательную небольшую высоту с небольшим скосом внутрь (формируем эти

2 выдавливания для поддержки периметра отверстия,

3 - на отрицательную большую высоту с небольшим скосом внутрь (формируем

глубину отверстия),

4- на нулевую высоту с небольшим скосом внутрь (поддерживаем внутренний

периметр отверстия.

(12) (13)

 

13 Результат после применения модификатора Turbosmooth.

14. Можно поддержать вертикальные ребра отверстий операцией Extrude и результат после применения Turbosmooth будет иной (в данном случае поддержаны нижние вертикальные ребра).

(14)

 

15. Создадим несколько сфер и командой Attach присоединим их к перилам.

16. Сплайном создадим линию как на рисунке.

(15) (16)

 

16. Используем команду Extrude Along Spline для создания декоративного украшения для лестницы. Перед этим сглаженную форму снова преобразуем в Editable Poly, выделим полигон сзади и, если он большой, командой Insert уменьшим его и выравним с помощью перемещения вершин.

 

 

САМОСТОЯТЕЛЬНАЯ ПРАКТИКА.

№1

1. В основе табурета – ChamferBox, который конвертируем в Editable Poly. 2. В режиме работы с полигонами удаляем ненужные полигоны. 3. Применяем модификатор Turbosmooth. 4. Применяем модификатор Shell и добавляем толщину.  

 

№2

1. Диван создан на основе сплайна (форма торцевых частей). 2. К сплайну применяем модификатор Extrude на нулевую высоту. 3. Конвертируем полученную заготовку в Editable Poly. 4. В режиме работы с полигонами ко всей заготовке применяем операцию Extrude дважды (до предполагаемой середины дивана и до конца). Диван получился с резкими гранями, их необходимо сгладить. Если на данном этапе применить модификатор

 

Turbosmooth, боковые грани деформируются. Создадим поддержку в виде ребер для боковых граней. В режиме работы с ребрами Edges выделяем боковые ребра с двух сторон и применяем операцию Extrude на нулевую высоту с небольшим значением Extrusion Base Wight. 5. После проименения модификатора Turbosmooth - боковые грани снова деформируются на сгибе дивана. Чтобы от этого избавиться мы должны соединить вершины боковых граней. По-минимому – нужно соединить вершины угла (нижнюю и верхнюю, и прилежащие к ним пару – тройку. В идеальном варианте – все.

 

6. Чтобы не делать соединение вершин с другой стороны – можно применить модификатор Symmetry/

7. В середине дивана также нужно сделать сгиб. В режиме работы с ребрами выделяем срединное ребро и применяем операцию Extrude на отрицательную высоту и небольшую ширину 2 раза.

8. Подушки создаем таким же способом, как и диван.

9. Ножки создаем при помощи сплайнов, назначаем сплайну-линии радиус (Tickiness).

 

 

№3.

1. Основа данного кресла – бокс, у которого необходимо задать некоторое количество сегментов. 2. Конвертируем бокс в Editable Poly Выделяем краевые полигоны по бокам и сзади на верхней части бокса и формируем спинку с подлокотниками. На уровне полигонов операцией Extrude несколько раз выдав-ливаем полигоны спинки и подлокотников, затем – толь-ко спинки.

 

 

3. В режиме работы с вершинами с включенным ÖUse Soft Selection формируем изгибы подлокотников.

4. Поддерживаем грани кресла операцией Extrude. Применяем модификатор Turbosmooth.

5. Подушку на сиденье делаем с помощью сглаженного бокса.

6. Ножки – из экструдированных сплайнов.

 

 

№4.

1. В основе спинки этого кресла лофт-объект. Форма сечения – форма подлокотников спереди, путь – линия периметра спинки кресла. 2. Получившийся объект корректируем поворотом формы сечения. 3. Конвертируем спинку в Editable Poly. 4. Края подлокотников получаются резкие, их можно смягчить: в режиме работы с ребрами выделяем контуры подлокотников и применяем операцию Extrude на нулевую высоту с небольшим основанием. 5. Применяем модификатор Turbosmooth. В результате чего форма подлокотников деформируется, чтобы этого не происходило, надо соединить соответствующие точки на подлокотниках операцией Connect. 6. Основание кресла – бокс с немного скругленными краями (Champher Box). 7. Подушки также создаются из полигональных боксов и редактируются на уровне Editable Poly. 8. Ножки делаем из экструдированных сплайнов.  

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...