Создание текстурной развертки.
Если в качестве материала установить какую либо текстуру, после чего назначить ее объекту, то текстура просто "натягивается" на объект, располагаясь с учетом текстурных координат. Но иногда необходимо расположить некоторые части текстуры в определенных местах объекта. Например, чтобы нарисованные глаза на текстуре совпадали с геометрией глаз на 3d модели. Теоретически (как и практически) это возможно и довольно просто, ведь всем вершинам 3d модели назначены текстурные координаты, следовательно, если определенным текстурным координатам назначить определенную часть изображения, то данная часть изображения расположется именно там, где нам нужно. Текстура, с расчитанными координатами для опереденных ее частей называется текстурной разверткой. Сейчас мы познакомимся с методом создания текстурной развертки, а именно с модификатором Unwrap UVW. Мы создадим простую модель книги и протекстурируем ее. Для этого сначала создайте модель книги.
Настройки модификатора Uwrap UVW программы 3d studio max. Откроется окно Edit UVWs, предназначенное для создания текстурной развертки.
Существуют разные способы создания текстурных развёрток. В нашем случае мы имеем объект в виде книги, поэтому легко представить себе развертку в виде 6 фотографий книги с разных сторон, следовательно нам оптимально подойдет метод Flatten Mapping. Нажмите комбинацию клавиш Ctrl + A, что бы выделить все, затем выберите меню Select (выделение) и в открывшемся списке выполните опцию Convert vertex to face. Теперь мы можем применить к нашему объекту метод Flatten Mapping. Для этого откройте меню Mapping -> Flatten Mapping
В открывшемся окне параметров нажмите кнопку OK. Теперь мы можем увидеть разметку для всех наших граней Темно-синяя линия указывает на границу текстуры, зелеными линиями указаны границы граней нашей книги. Для визуализации текстуры откройте меню Tools и выберите опцию Render UVW Template. В открывшемся окне настроек рендера текстурной развертки вы можете установить цвета для изображения и размер создаваемой текстуры. Установите разрешение 512 пикселей и визуализируйте изображение, нажав на кнопку Render UV Template.
Откройте редактор материалов и назначьте новому материалу в качестве карту Diffuse данное изображение. Полученный материал будет выглядеть следующем образом.
Теперь создадим еще одну книгу, сделав ее копию и назначем им данный материал. Переверните вторую книгу, чтобы увидеть ее заднюю грань.
Теперь нам вновь нужно поработать с нашим материалом в графическом редакторе. Но в этот раз нам необходимо разместить изображение книги на гранях, чтобы текстурная развертка стала выглядеть следующем образом.
. Сохраните новую текстуру, и установите ее в качестве карты Diffuse нового материала. После этого создайте еще одну книгу методом копирования и назначьте данный материал всем книгам.
Второй вариант текстурирования. 1. Сперва создадим новую сцену в 3d max. На командной панели активируйте вкладку Create (Создать) и щёлкните кнопку Box (Бокс). В окне проекции Top (Сверху) создайте бокс. Затем щёлкните вкладку Modify (Изменение) и измените его параметры: Length =80, Width =200 и Height =300. Оставьте значения Segs (Кол-во сегментов) равными 1.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|