Кружащиеся кленовые листья
Можно еще дополнительно подключить то же черно-белое изображение на канале Bump — тогда листья станут рельефными. Визуализируйте все кадры и увидите, что сцена покроется падающими кленовыми листьями. К сожалению, размер листьев слишком мал, листья совсем не кружатся, а разброс их незначителен, поэтому увеличьте значение параметра Flake Size примерно до 10-12, параметра Tumble — до 0,5, а Variation — до 2,5. Кроме того, по замыслу листья должны начинать кружиться с самого начала анимации и не исчезать по прохождении 30 кадров, а продолжать двигаться до самого конца анимации. И еще желательно увеличить общую длительность анимации. Чтобы изменить ситуацию, увеличьте число кадров в анимации, например, до 400 — щелкните на кнопке Time Configuration и введите значение 400 в поле End Time. Затем вернитесь к редактированию параметров частиц и установите в поле Start отрицательное значение (это обеспечит появление листьев с самого начала анимации). Увеличьте продолжительность жизни частиц до конца анимации — для этого в поле Life нужно будет поставить число, равное по модулю сумме количества кадров в анимации и значения Start (рис. 37). Теперь кленовые листья будут кружиться в соответствии с нашим замыслом (рис. 38).
РАrrау
Система частиц РАrrау (Массив частиц) — произвольное множество частиц, которые могут распределяться на поверхности объектов некоторым образом и позволяют имитировать взрывы и скопления объектов. Принципиальным отличием данной системы от рассмотренных выше является возможность определения геометрического объекта, который будет вести себя как эмиттер, то есть испускать частицы. Однако это будет лишь виртуальный источник частиц — настоящим источником является реальный эмиттер, который генерирует частицы в соответствии с определенными для них параметрами, но, в отличие от рассмотренных выше систем частиц Spray и Snow, никак не влияет на них своим местонахождением, направлением или размером.
скорость/разброс друг относительно друга/ угол расхождения (Speed / Variation / Divergence), момент появления/исчезновения (EmitStart / EmitStop), продолжительность жизни (Life), размер (Size) и т.п.; · Particle Type — устанавливает тип частиц;
· Rotation and Collision — управляет вращением частиц (скоростью вращения — SpinSpeedControls и осью вращения — SpinAxisControls) и столкновениями между ними (InterparticleCollisions); · Object Motion Inheritance — позволяет управлять движением частиц посредством перемещения эмиттера, определяя процент частиц, которые унаследуют движение объекта-эмиттера в момент формирования частиц (Influence), регулируя силу, с которой движение эмиттера влияет на частицы (Multiplier) и устанавливая процент случайного изменения параметра Multiplier (Variation); · BubbleMotion — отвечает за создание эффекта покачивания частиц при их движения (данный эффект имеет место, например, при поднятии пузырьков воздуха на водную поверхность) посредством таких параметров, как пройденное частицей расстояние (Amplitude), временной период прохождения одного колебания пузырьковой волны (Period), первоначальное смещение пузырькового узора вдоль вектора (Phase) и др.; · ParticleSpawn — определяет поведение частиц, переживших столкновение или смерть; · Load / SavePresets — позволяет сохранять/загружать параметры настройки частиц для дальнейшего использования данных настроек в других системах частиц. Разберемся с некоторыми базовыми настройками параметров частиц непосредственно на примере созданной выше РА rrау-системы. Увеличьте число частиц, установив параметр UseRate (свиток ParticleGeneration) равным 100. Теоретически количество частиц может задаваться и через параметр UseTotal, но чаще всего он используется для имитации потока частиц, движущихся без следа, в то время как параметр UseRate оптимален для создания потока частиц, оставляющих след. Увеличьте размер частиц до 5 (параметр Size в свитке ParticleGeneration) — на внешнем виде частиц в окнах проекций это никак не скажется, поскольку по умолчанию они отображаются в виде крестиков (вариант Ticks в свитке Basic Parameters), однако будет заметно при визуализации.
Варианты отображения частиц типа StandartParticles
— в виде шестиугольников (слева) и кубов
В качестве других типов частиц предусмотрены типы:
Другие варианты отображения частиц — MetaParticles (слева), ObjectFragments (в центре), InstancedGeometry (справа)
Установите тип частиц ObjectFragments, уменьшите скорость перемещения частиц до 1, а продолжительность жизни каждой частицы увеличьте до 100, соответствующим образом изменив параметры Speed и Life в свитке Particle Generation, и визуализируйте все кадры анимации.
Отбрасывание плоских Отбрасывание объемных фрагментов от объекта фрагментов от объекта (объект видим) (объект невидим) Thickness значение 5 (свиток ParticleType). Как видно из анимации, частицы-фрагменты при движении не меняют плоскости, в которой изначально были расположены, а потому их анимация на разрушение объекта (например, в результате взрыва) не похожа. Для исправления ситуации увеличьте разброс частиц друг
Настройка параметров разброса частиц Вид разлетающейся на куски геосферы в одном из промежуточных кадров По умолчанию частицы размещаются над поверхностью объекта беспорядочно (включен вариант OverEntireSurface в свитке Basic Parameters), однако для частиц типов StandardParticles и MetaParticles возможны и другие варианты, когда частицы располагаются:
Вид сцены в промежуточном кадре анимации: вариант AlongVisibleEdges (слева), AtAllVertices (справа)
вначале установите в свитке Basic Parameters метод AlongVisibleEdges, а затем — AtAllVertices, каждый раз проводя рендеринг, — в итоге частицы будут вылетать не беспорядочно, а строго из ребер или из вершин куба соответственно. Взрыв геосферы Воспользуемся сохраненной анимацией для создания имитации взрыва геосферы. Пока полученный вариант разлетающихся частиц геосферы на взрыв мало похож хотя бы потому, что геосферу мы скрыли (иначе она оставалась бы на экране невредимой, несмотря на появление разлетающихся из нее осколков), а она должна быть видна в нескольких начальных кадрах и лишь затем должна исчезнуть. Напрямую анимировать ее видимость не получится, однако это возможно через редактор дескрипторов DopeSheet. Для открытия редактора выберите из меню Graph Editor (Редактор графов) команду Track View - Dope Sheet. Подсветите в его левой части объект GeoSphere 01 и создайте трек видимости, применив команду Track s => Visibility Track => Add. В списке параметров объекта появится дополнительная строка Visibility — выделите ее, активируйте инструмент AddKeys (Создать ключи) и щелкните в произвольном месте строки трека видимости. По умолчанию значение данного ключа равно 1 во всех кадрах, а значит, объект всегда видим. Активируйте созданный ключ и в нижних полях ввода укажите для него номер кадра, в котором объект должен пропадать, и значение 0— в итоге объект будет самостоятельно исчезать при начале его разрыва на отдельные фрагменты. Дополнительно создайте ключ в 0-м кадре и установите его равным 1, чтобы в начальных кадрах анимации сфера оставалась видимой.
Создание трека видимости
Определение параметров ключа видимости
Для того чтобы взрыв объекта выглядел более реально, нужноно подобрать геосфере и частицам подходящие материалы. В данном случае для геосферы использовано текстурное изображение, а для частиц — стандартный материал с красным цветом на канале Diffuse и большим значением SpecularLevel. В самой геосфере потребуется сымитировать эффект горения на начальной стадии взрыва, чего можно добиться посредством атмосферного эффекта FireEffect. Для создания такого эффекта воспользуйтесь командой Rendering => Environment (Визуализация=> Окружение), на вкладке Atmosphere (Атмосфера) щелкните на кнопке Add (Добавить) и выбирете
Настройка параметров эффекта Fire Effect Настройка времени начала и конца взрыва
После добавления эффекта горения придется скорректировать процесс разбрасывания частиц в ходе взрыва — в данном случае оказалось достаточно изменить момент появления частиц в сцене (параметр EmitStart в свитке ParticleGeneration). В итоге
Корректировка времени Отдельные кадры анимации взрыва начала появления частиц Движущийся косяк рыбы Пусть у нас имеется образец некоторого объекта, например рыбы, на основе которого требуется сгенерировать группу однотипных объектов — косяк рыбы. Загрузите объект-образец, создайте систему РА rrау-частиц и цилиндр, назначьте цилиндр виртуальным эмиттером, щелкнув в свитке Basic Parameters на кнопке Pick Object, а затем на цилиндре. В свитке ParticleType вначале установите тип частиц Instanced Geometry, а затем щелкните на кнопке PickObject и задайте объект-образец. После этого уменьшите количество частиц, появляющихся в одном кадре, до 1 (в противном случае рыб будет слишком много), а сам размер частиц — до 1 (параметры UseRate и Size в свитке ParticleGeneration).
Образец рыбы Исходные объекты анимации
Первоначальный вид косяка рыбы
Получившиеся в результате наследования по закону Instanced Geometry объекты могут быть анимированы посредством анимирования объекта-образца — характер анимации у образца и построенных на его основе частиц будет идентичен. Для примера активируйте первый кадр, включите режим автоматического создания ключей, переключитесь в последний кадр и переместите образец произвольным образом, выключите режим автоматического создания ключей. После визуализации всех кадров вы сможете убедиться, что косяк рыбы движется вместе с объектом-образцом. По окончании скройте виртуальный эмиттер (команда Hide Selection из контекстного меню), назначьте образцу и созданным по нему частицам подходящий материал и поместите созданную группу рыб в водную среду. Для создания подобной среды в данном случае была использована Path-сетка (Create=>Geometry=>Path Grids=>Quad Patch), обработанная модификатором Noise, и текстура воды (рис. 60), которая была установлена как фон и дополнительно назначена полупрозрачной сфере, выставленной на переднем плане и предназначенной для создания иллюзии нахождения рыб в толще воды. Возможный вид одного из промежуточных кадров полученной в итоге анимации представлен на рисунке ниже. Текстура воды
Окончательных вид сцены в окнах проекций
Движущийся косяк рыб Система частиц Blizzard Система частиц Blizzard (Метель) представляет собой расширенный вариант системы Snow, а потому применяется для создания более сложных эффектов: снежных хлопьев, водяных брызг и т.д. Что касается настроек, то в данной системе предусмотрен весь набор параметров системы Snow, дополненный параметрами системы PArray и уникальным параметром EmitterFitPlanar (свиток ParticleType). Последний позволяет управлять координатами наложения текстурной карты на частицы. Для примера создайте систему частиц типа Blizzard (Метель). Выберите Create => Geometry => ParticleSystems, щелкните на кнопке Blizzard и в любом из окон проекций перетащите мышь при нажатой левой кнопке по диагонали. Появится значок эмиттера Blizzard, имеющий обычную прямоугольную форму. Эмиттер может перемещаться и вращаться; его размеры регулируются в группе Display Icon свитка Basic Parameters — увеличьте размеры эмиттера, указав большие значения ширины (Width) и длины (Length), и переместите эмиттер в верхнюю часть окна проекции.
Вид проекции Perspective с Blizzard-эмиттером в Корректировка размеров эмиттера одном из промежуточных кадров анимации
Настройка параметров появления, исчезновения и вращения частиц
В заключение обратите внимание на параметры GrowFor и FadeFor, находящиеся в свитке ParticleGeneration. Первый определяет кадровый интервал, внутри которого частицы увеличиваются до определенного им размера, а второй — интервал кадров, внутри которого частицы уменьшаются от установленного размера, постепенно сходя на нет. Оба эти отрезка находятся внутри жизненного интервала Life. По умолчанию параметры GrowFor и FadeFor устанавливаются равными 10 — это означает, что частицы достигают своего максимального размера к 10-му кадру жизни, затем некоторое время их размер остается неизменным, а в течение последних десяти кадров жизни частицы постепенно уменьшаются в размерах. Поэкспериментируйте с настройками данных параметров и понаблюдайте, как меняются размеры частиц: при нулевых значениях параметров размер частиц неизменен на всем протяжении жизни, при положительных значениях частицы вначале растут, а потом уменьшаются. Взаимосвязь между параметрами GrowFor и FadeFor и размерами частиц
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|