Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Технология знаково-контекстного обучения




 

Автор технологии знаково-контекстного обучения в профессиональной педагогике — доктор психологических наук, профессор А.А. Вербицкий. Осуществив глубокий анализ основных тенденций развития профессионального образования, он пришел к выводу, что ситуация, складывающаяся в образовании, в котором доминирует по сей день жесткое, авторитарное управление и в котором учащийся, студент выступает «объектом» обучающих воздействий, не обеспечивает условий для развития активной позиции обучаемого в учебно-познавательной деятельности, затрудняет процессы его профессионального самоопределения, наконец, усложняет процессы перехода от абстрактной, заданной в теоретической форме модели профессиональной деятельности специалиста, к реальной, конкретной, со всевозможными проблемами и противоречиями.

Задача образования, по мнению А.А. Вербицкого, состоит:

• в переносе акцента с обучающей деятельности преподавателя на познавательную деятельность студента, учащегося. Отсюда необходимость научить его учиться (активно проявлять себя в познавательной деятельности, т. е. быть субъектом учения;

• в переходе к новым способам межличностного взаимодействия общения в системах «преподаватель-ученик», «ученик-ученик». Условия диалога, взаимопонимания, открытости и доверия «раскрепощают» личность обучаемого, стимулируют и поддерживают его познавательную активность, способствуют наиболее полному выражению личностных свойств и качеств;

• в обеспечении таких психолого-педагогических условий, форм учебной деятельности, которые способствовали бы формированию профессиональных знаний, умений, навыков, общих и профессиональных способностей, социальных качеств личности будущих специалистов, приобретению опыта их творческой деятельности.

Задача состоит в том, чтобы «"реальности бытия", профессиональной деятельности, "свернутые" науками до знаковых систем и еще раз "переодетые в дидактические "одежды", развернуть в адекватных этим реальностям формах учебно-познавательной деятельности и посредством этого вернуться к жизни, практике, обогащенным их- теоретическим видением».

По Вербицкому, обучение, в котором с помощью всей системы дидактических форм, методов и средств моделируется предметное и социальное содержание будущей профессиональной деятельности специалиста, а усвоение им абстрактных знаний как знаковых систем наложено на канву этой деятельности, называют знаково-контекстным, или, для простоты, контекстным обучением. Главное, чтобы учение не замкнулось само на себе (учиться, чтобы получить знания), а выступило той формой личностной активности, которая обеспечивает воспитание необходимых предметно-профессиональных и социальных качеств личности специалиста.

Как и в традиционном обучении, отмечает ученый, учебный материал предъявляется в контекстном обучении в виде учебных текстов как знаковых систем (отсюда «знаково-контекстное обучение») и по-прежнему выступает как информация, которую нужно усвоить. Но отличительная особенность контекстного обучения в том, что за этой информацией, которая структурирована преимущественно в виде задач и проблемных ситуаций, просматриваются реальные контуры будущей профессиональной деятельности (отсюда знаково-контекстное обучение).

Понятие «контекст» является смыслообразующей категорией в теории знаково-контекстного обучения, в технологии же обеспечивает уровень личностного включения обучающегося в процессы познания и овладения профессиональной деятельностью. Развиваемая А.А. Вербицким концепция знаково-контекстного обучения потребовала иного осмысления логики процесса обучения при подготовке специалиста (рис. 4).

 

Рис. 4. Концепция знаково-контекстного обучения А.А. Вербицкого

 

Как видно из рис. 4, в процессе обучения выделяются три базовые формы деятельности обучаемых и множество переходных от одной базовой формы к другой.

К базовым формам деятельности относятся:

• учебная деятельность академического типа (собственно учебная деятельность — лекции, семинарские занятия, самостоятельная работа);

• квазипрофессиональная деятельность (деловые игры, игровые формы занятий);

• учебно-профессиональная деятельность (научно-исследовательская работа, производственная практика, дипломное проектирование).

В качестве переходных, от одной базовой формы к другой выступают различные формы:

• лабораторно-практические занятия;

• имитационное моделирование;

• анализ конкретных производственных ситуаций;

• разыгрывание ролей;

• спецкурсы и спецсеминары.

Все это в своем системном качестве составляет технологию знаково-контекстного (контекстного) обучения. По убеждению А.А. Вербицкого, такая технология позволяет преодолеть одно из ярких противоречий профессионального образования — формы организации учебно-познавательной деятельности студенте неадекватны формам 'профессиональной деятельности специалистов.

Ведущими формами и методами в технологии знаково-контекстного обучения выступают активные, они воссоздают не только предметное, но и социальное содержание будущей профессиональной деятельности. По Вербицкому, предметный контекст профессиональной деятельности связан с формированием профессионального мышления, компетентных практических действий специалиста.

Социальный контекст предполагает наличие умений социального взаимодействия и общения, совместного принятия решений, коллективной мыследеятельности и т. п.

Являясь воссозданием предметного и социального контекста будущего труда, активные методы и формы позволяют студенту выполнять квазипрофессиональную деятельность, несущую черты как учебной, так и будущей профессиональной деятельности. В этой деятельности он актуализирует «абстрактные по своей природе» знания для подготовки и принятия решения, разработки проектов, моделей.

Содержание знаково-контекетного обучения, распределенное в формах собственно учебной, квазипрофессиональной и учебно-профессиональной деятельности, должно проектироваться так же, как, соответственно, предмет учебной, квазипрофессиональной и учебно-профессиональной деятельности. А.А. Вербицкий обращает внимание на то, что содержание подготовки специалиста не должно ограничиваться предметным содержанием, обеспечивающим его профессиональную компетентность. Необходимо проектировать социальное содержание, обеспечивающее способность работать в коллективе, быть руководителем; менеджером. Однако социальное содержание не сводится к содержанию всех социально-гуманитарных дисциплин. Социальный контекст будущей профессиональной деятельности задают гуманистические условия обучения, демократические отношения между преподавателями и студентами, творческая обстановка межличностного взаимодействия и общения.

В знаково-контекстном обучении получают воплощение следующие принципы:

• последовательного моделирования в формах учебной деятельности студентов целостного содержания и условий профессиональной деятельности специалистов;

• связи теории и практики;

• совместной деятельности;

• активности личности;

• проблемности;

• единства обучения и воспитания.

Деловая игра — ведущая форма квазипрофессиональной деятельности. Согласно логике концепции знаково-контекстного обучения, деловая игра — это форма воссоздания предметного и социального содержания профессиональной деятельности, моделирования систем отношений, характерных для данного вида труда. Деловая игра позволяет задать в обучении предметный и социальный контексты будущей профессиональной деятельности и тем самым смоделировать более адекватные по сравнению с традиционным обучением условия формирования личности специалиста. В деловой игре, в условиях совместной деятельности каждый студент приобретает навыки социального взаимодействия, ценностные ориентации и установки, присущие специалисту. Мотивация, интерес и эмоциональная приподнятость участников деловой игры обусловливают широкие возможности для организации целенаправленной деятельности по достижению результата, продуктивного общения и взаимодействия, для развития профессионального творческого мышления.

Творческая активность личности в деловой игре обусловливается тем, что игра позволяет почувствовать значимость своего «Я», особенно в тех случаях, когда студент находит то или иное оригинальное решение, которое сразу влияет на траекторию игры и соответствующим образом оценивается (ведущим игру или самими участниками игры); происходит постепенное снятие демобилизующей напряженности, скованности, нерешительности и нарастание мобилизующей напряженности на основе усиления интереса к игровому процессу.

Именно интерес оказывается наиболее сильным стимулом действий играющих, задает творческую направленность личности, вызывает положительные эмоции, которые, сопровождая процесс поиска, ускоряют его, пробуждая эвристичность мышления. В деловой игре человек не только получает удовлетворение от поиска решения, но и находит его быстрее. При этом интерес имеет как познавательную, так и профессиональную направленность.

Выполняя игровую роль, вступая в условно реальные отношения с другими играющими, студент приобретает опыт познавательной и профессиональной деятельности, а также социальных отношений. Это обогащает личность новыми знаниями, умениями, навыками, опытом деловых и социальных контактов. В игровой деятельности наиболее полно реализуется один из важнейших принципов воспитания — принцип единства знаний и опыта в формировании и развитии личности.

А.А. Вербицкий выделяет 5 психолого-педагогических принципов конструирования деловой игры:

• принцип имитационного моделирования конкретных условий и динамики производства;

• принцип игрового моделирования содержания и форм профессиональной деятельности;

• принцип совместной деятельности;

• принцип диалогического общения;

• принцип двуплановости;

• принцип проблемности содержания имитационной модели и процесса его развертывания в игровой деятельности (рис. 5).

 

Рис. 5. Психолого-педагогические принципы деловой игры

 

Деловая игра позволяет реализовать следующие основные педагогические функции:

• формирование у будущих специалистов целостного представления о профессиональной деятельности в ее динамике;

• приобретение как предметно-профессионального, так и социального опыта, в том числе принятия индивидуальных и совместных решений;

• развитие профессионального теоретического и практического мышления;

• формирование познавательной мотивации, обеспечение условий появления профессиональной мотивации.

Каждый из сформулированных им принципов как бы дополняет и развивает другие. В соответствии с двумя первыми принципами — имитационного моделирования конкретных условий и динамики производства и игрового моделирования содержания и форм профессиональной деятельности — разработчик обязан создать имитационную модель того или иного фрагмента производства и игровую — модель профессиональной деятельности и занятых в нем людей.

Принцип проблемности содержания имитационной модели и процесса его развертывания в игровой модели означает, что разработчик закладывает в игру не «препарированные» задачи, а систему учебных заданий в форме конкретных производственных ситуаций. Эти ситуации могут содержать противоречивые, избыточные, неверные данные, взаимоисключающие альтернативы, требования преобразовать ситуации в соответствии с определенными критериями, найти недостающую информацию. В процессе игры студент должен:

• провести анализ этих ситуаций;

• вычленить проблему;

• разработать способы и средства ее решения;

• принять само решение и убедить других в его правильности;

• осуществить соответствующие практические действия.

Принцип совместной деятельности означает, что деловая игра — это совместная деятельность двух и более людей. Игра возможна при наличии нескольких участников, вступающих в общение и взаимодействие с целью обсуждения проблемы и принятия решения по всем вопросам содержания.

Принцип диалогического общения — необходимое условие игры. Каждый участник игры не только имеет право, но и должен высказывать свою точку зрения, свое отношение ко всем вопросам, возникающим в игре.

Реализация принципа диалогического общения обеспечивается не только проблемным содержанием игры, но и ролевыми позициями участников, анализирующих возникающие проблемные ситуации в соответствии с требованиями роли. Как правило, отношения и контакты между игроками настолько многообразны, что диалог зачастую перерастает в полилог.

Принцип двуплановости игровой деятельности означает, что во «мнимых» игровых условиях разворачивается деятельность, назначение которой — развитие реальных личностных характеристик специалиста. «Серьезная» деятельность обучающегося по развитию этих характеристик реализуется в «несерьезной» игровой форме, что позволяет ему интеллектуально раскрепоститься, проявить творческую инициативу, не бояться ошибки.

Концептуальные представления о деловой игре (как форме знаково-контекстного обучения) обусловили структурную схему деловой игры (рис. 6).

 

Рис. 6. Структурная схема деловой игры по А.А. Вербицкому

 

Имитационная модель отражает выбранный фрагмент реальной действительности и задает предметный контекст профессиональной деятельности специалиста в учебном процессе.

Игровая модель является способом описания работы участников с имитационной моделью, что задает социальный контекст профессиональной деятельности специалистов.

Необходимо помнить, что отнюдь не любое содержание профессиональной деятельности подходит для игрового моделирования. Отбирают то, что достаточно сложно, что содержит в себе проблемность.

Цели игры — один из сложных структурных компонентов. Задаются цели педагогические (цели обучения и воспитания, дидактические и воспитательные) и игровые. Игровые цели нужны для создания мотивации к игре, соответствующего эмоционального фона. Они, как правило, выполняют подчиненную, служебную роль, роль средства достижения педагогических целей.

Предмет игры — это предмет деятельности участников игры. Предмет игры задается исходя из модели специалиста и представляет собой перечень процессов и явлений, воссоздаваемых (имитируемых) в деловой игре и требующих выполнения профессионально-компетентных действий.

В сценарии находят отражение принципы проблемности, двуплановости, совместной деятельности. Под «сценарием игры» понимается описание в словесной или графической форме предметного содержания, выраженного в характере и последовательности действий игроков, преподавателя и ведущего игру. В сценарии отражается общая последовательность игры, разбитой на основные этапы, операции и шаги.

Графическая модель ролевого взаимодействия участников отражает количественный состав участников игры, их должностные функции, внутригрупповые и межгрупповые связи, представляет структуру их взаимодействия на каждом этапе игры, а также дает представление о возможном пространственном расположении участников, имеющем существенное значение для создания игровой обстановки и управления игрой (рис. 7).

 

Рис. 7. Графическая модель ролевого взаимодействия игроков (фрагмент) по А А. Вербицкому

Комплект ролей и функций игроков должен адекватно отражать «должностную картину» того фрагмента профессиональной деятельности, который моделируется в игре.

Выбор ролевой структуры ДИ определяется объектом имитации и целями обучения, в связи с чем роли ДИ заимствуются из реальной профессиональной действительности (директор, начальник цеха, мастер, представитель вышестоящего органа, профсоюзный работник и т.п.), иногда задаются специальные игровые роли (скептик, «внутренний голос»), если это требуется для достижения целей создания игровой обстановки.

Немаловажное значение при определении комплекта ролей и функций игроков имеет количественный состав участников и число игровых групп. Оптимальным числом участников является 30 человек, а в группе — 7.

Правила игры есть норма поведения участников игры. Их основная задача — адекватно отразить в игре как реальный, так и игровой, условный план профессиональной деятельности, ее предметный и социальный контексты.

Требования к правилам игры можно систематизировать в следующем виде:

• правила содержат ограничения, касающиеся ряда аспектов игры: технология игры, связанная с ее содержанием; регламент игровой процедуры и ее отдельных элементов; роль и функция преподавателей, ведущих игру, система оценивания; способы взаимодействия игроков; возможность введения неожиданных ситуаций;

• основных правил игры не должно быть слишком много, иначе игра сводится к запоминанию правил и не выполняет своего назначения. Оптимальное количество таких правил —5—10, они должны быть представлены всей аудитории с помощью плакатов или технических средств. Более конкретные, тактические правила игры могут специально не выделяться, а быть представленными в других структурных звеньях ДИ (комплект ролей и инструкции игрокам, система игровых оценок, графическое представление игры и т. п.) или формулироваться в виде перечня вопросов, требующих принятия решений в процессе подготовки и проведения игры;

• характер правил обеспечивает воспроизведение как реального, так и игрового контекстов в игре;

• правила должны быть тесно связаны с другими структурными элементами игры, и прежде всего с системой оценивания и инструкциями игрокам.

Пример основных правил игры:

• должен строго соблюдаться регламент выступлений и дискуссий;

• докладчики обязаны применять различные носители информации, использовать новые, активные формы представления информации;

• участники игры должны ставить вопросы докладчикам таким образом, чтобы вызвать активную дискуссию.

Система оценивания в деловой игре выполняет функцию контроля и самоконтроля. Выбирая систему оценивания, необходимо ответить на следующие вопросы:

• что оценивать?

• кто и как это будет делать?

• в каких единицах оценивать?

Функции оценивания могут выполнять преподаватель (он представляет оценку деятельности групп и игроков как по формализированным критериям, так и в свободной форме), -а также сами игроки. Это могут быть непосредственно исполнители либо представители ролей — эксперты, аналитики, представители заказчика. Используют такие методики, оценивая графическое изображение количественных результатов; анкетирование, содержательный анализ игровой деятельности и ее результатов.

В методическое и техническое обеспечение деловой игры, как правило, включают:

• проект деловой игры;

• сценарий;

• методические рекомендации по организации, проведению, форме представления результатов игры;

• набор различных форм бланковой и другой документации;

• перечень технических средств для деловой игры;

• программы ЭВМ и соответствующие информационное и математическое обеспечение.

 

Игровые технологии

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...