Булевые Операции со Сплайнами
⇐ ПредыдущаяСтр 5 из 5 Union (Объединение) - результат суммирования двух замкнутых сплайнов с удалением их частей, оказавшихся внутри общего внешнего контура. Subtraction (Вычитание) - результат вычитания двух замкнутых сплайнов с удалением той части второго из них, которая отсекается контуром первого. Intersection (Пересечение) -результат наложения двух сплайнов с удалением всех их частей, оказавшихся снаружи общего внутреннего контура. Зеркальное Копирование Сплайнов Mirror Horizontally (Отзеркалить Горизонтально) - зеркальный сплайн / копия использует горизонтальную ось симметрии. Mirror Vertically (Отзеркалить Вертикально)-зеркальный сплайн / копия использует вертикальную ось симметрии. Mirror Both (Отзеркалить По Двум Осям)-процедура Mirror (Зеркало) использует обе оси. Составные Объекты Morph (Превращение) - сложные объекты, позволяющие осуществлять превращения одного объекта в другой с использованием промежуточных фазовых объектов. Conform (Соответствие) - выполнение замены геометрии одного объекта на другой по свойствам метрики первого. Shape Merge (Внедренная Форма) - создание отверстий и проемов в каркасных объектах по выбранной сплайновой форме. Terrain (Ландшафт) - генерация трехмерного рельефа с использованием в качестве сечений профиля плоских форм. Connect (Соединение) - формирование соединяющей замкнутой поверхности между двумя каркасными объектами. Loft (Формование) - размещение набора Loft Shapes (Характерных Сечений) объекта на его Path (Пути или Осевой Траектории). Boolean (Булевые Объекты) - операции Union (Объединение), Subtraction (Вычитание) и Intersection (Пересечение). Модификаторы Создания Геометрии Bevel (Скос) - создание объекта путем перемещения его сечения параллельно локальной оси Z.
Lathe (Тело Вращения) - создание объекта путем вращения его сечения вокруг дополнительно выбираемой оси. Модификаторы Изменения Геометрии Bend (Изгиб) - изменение формы объекта путем придания ему осевого изгиба Taper (Конусность) - изменение формы объекта путем сужения / расширения оснований описанного вокруг него конуса. Skew (Наклон) - изменение формы объекта, задаваемое параллельным смещением граней описанного вокруг него параллелепипеда. Twist (Кручение) - изменение формы объекта путем применения деформации кручения. Noise (Нерегулярность) - изменение формы объекта путем случайных возмущений его поверхности. Wave (Волна) - изменение формы объекта путем применения синусоидальных возмущений его поверхности. Edit Mesh (Редактирование Каркаса)-изменение формы объекта раздельным редактированием его подобъектов - Вершин, Ребер или Граней. Создание Источников Света Omni (Всенаправленный) - создание источника света, располагающегося в точке и излучающего во всех направлениях трехмерного пространства сцены. Target Spot (Нацеленный Прожектор) - создание источника света, состоящего из собственно излучателя и Target (Точки Цели), задающей направление лучей. Target Direct (Нацеленный Прямой) - создание источника света, излучающего не точкой, а плоскостью. Free Spot (Свободный Прожектор) - создание источника света, идентичного нацеленному прожектору, но без точки цели. Free Direct (Свободный Прямой) - создание источника света, излучающего из плоскости без точки цели. Способ задания Поля Зрения камер Поле зрения измеряется по горизонтали вида. Поле зрения измеряется по вертикали вида. Поле зрения измеряется по диагонали вида. Панель Управления Видовым Окном камеры Dolly Camera (Наезд / Отъезд Камеры) - перемещает камеру по оси луча зрения к остающейся неподвижной точке цели, причем величина поля зрения не изменяется. Dolly Target (Наезд / Отъезд Точки Цели) - производит аналогичные действия с точкой цели, не изменяя положение камеры. Dolly Camera+Target (Наезд / Отъезд Камеры+Точки Цели) - перемещает одновременно камеру и ее цель вдоль оси луча зрения, сохраняя расстояние между ними постоянным.
Perspective (Перспектива) - производит перемещение камеры к точке цели вдоль оси луча зрения, сохраняя размер поля зрения постоянным. Roll Camera (Наклон Камеры) - поворачивает камеру вокруг оси луча зрения, задавая поворот изображения от 0 до 360 градусов. Field-of-View (Поле Зрения) - задает изменение ширины поля зрения, оставляя положение камеры и цели постоянными. Truck Camera (Слежение Камеры) - перемещает камеру совместно с точкой цели параллельно плоскости поля зрения, сохраняя неизменным угол зрения и расстояние от камеры до цели. Orbit Camera (Вращение Камеры по Орбите) - производит поворот камеры вокруг точки цели, не изменяя величины расстояния между ними. Orbit Target (Вращение Цели по Орбите) - аналогично поворачивает точку цели вокруг камеры, выполняя круговую панораму трехмерной сцены. Редактор Материалов Вызов Material Editor (Редактора Материалов) Get Material (Извлечь Материал) - вызывает Material / Map Browser (Просмотр и выбор материалов и текстурных карт). Put Material to Scene (Поместить Материал в Сцену) - назначает материал активной ячейки всем объектам, имеющим его. Assign Material to Selection (Назначить Материал Выделению) -назначает материал активной ячейки всем объектам, выделенным в этот момент. Reset Map / Mtl to Default (Вернуть Значения по Умолчанию) -устанавливает все параметры материала активной ячейки в исходные. Make Material Copy (Создать Копию Материала) - помещает полную копию текущего материала в активную ячейку, включая все параметры и имя исходного материала оригинала. Put to Library (Поместить в библиотеку) - выполняет запись материала активной ячейки в загруженную библиотеку образцов. Обычно - библиотека 3dsmax.mat. Для сохранения изменений необходимо сохранить библиотеку на диск. Show Map in Viewport (Показывать Текстуры) - включает / выключает показ текстурных карт в режимах Shaded View (Тонированный Вид) в интерактивном визуализаторе. Качество показа достаточное настолько, чтобы получить лишь упрощенное представление о финальном виде сцены. Show End Result (Показать Финальный Вид) - включает / выключает отображение составных материалов и компонентных текстур.
Go to Sibling (Перейти к Компоненту) - выполняет переход к следующему компоненту в многоуровневых материалах / текстурных картах. Go to Parent (Вернуться к Составному Материалу) - выполняет возврат с компонентного на составной уровень в многоуровневых материалах / текстурных картах. Materials / Map Navigator (Путеводитель по Материалам / Текстурам) - используется для просмотра через дополнительное окно полной иерархии активного материала. Select by Material (Выделить по Материалу) - показывает в отдельном окне полный список объектов сцены; все объекты, которым назначен материал активной ячейки, выделяются в этом списке. Options (Параметры) - настройка окна Material Editor (Редактора Материалов). Make Preview (Предварительный Просмотр) - выполняет просчет анимации материала активной ячейки и позволяет просмотреть результат в реальном времени. Sample UV Tiling (Мозаика в плоскости UV) - устанавливает количество повторений образцов текстуры 4-х, 9-ти или 16-ти кратными плитками. Background (Задний план / Фон) - назначает вид фона в активной ячейке материала. Backlight (Рефлексная Подсветка) - позволяет видеть и визуально изменять параметры обратной подсветки материала. Sample Type (Тип Образца) - выбирает 1 из 3-х возможных видов (сфера, цилиндр, куб) образца. Video Color Check (Контроль Цветности) - соответствие генерируемых цветов телевещательным стандартам. Material Effects Channel (Канал Спецэффектов) - назначение материалу отдельного идентификатора для применения специальных эффектов. Панель Управления Set Keys (Установка ключей) - установка ключа анимации в выбранном кадре. AutoKey Mode (Режим автоматической установки ключей) - включает режим создания анимации, в котором ключи устанавливаются автоматически. Set Key Mode (Режим установки ключей) - Переводит программу в режим создания анимации. В этом режиме ключи необходимо устанавливать вручную. Go to Start (Перейти в Начало) - эта кнопка выполняет переход в первый кадр Active Time Segment (Активного Сегмента Времени). Previous Frame (Предыдущий Кадр) - эта кнопка делает текущим предыдущий кадр анимации. Если перед ее нажатием текущим был первый кадр анимации, то происходит циклический переход в последний кадр.
Play Animation / Play Selected (Воспроизвести Анимацию / Воспроизвести Анимацию Выделения) - этот список кнопок предназначен для проигрывания в реальном времени анимации соответственно всей сцены или выделенного объекта (объектов). Stop (Остановка) - используется для остановки воспроизведения анимации. Next Frame (Последующий Кадр) - эта кнопка делает текущим следующий кадр анимации. Если перед ее нажатием текущим был последний кадр анимации, то происходит циклический переход в первый кадр. Go to End (Перейти в Конец) - эта кнопка выполняет переход в последний кадр Active Time Segment (Активного Сегмента Времени). Key Mode Toggle (Переключатель Ключевого Режима) - регистровая кнопка, переопределяющая функции кнопок перехода Previous Frame (Предыдущий Кадр) / Next Frame (Последующий Кадр), которые становятся соответственно Previous Key (Предыдущий Ключ Анимации) -нажатие на эту кнопку приводит к переходам в ключевые кадры для выделенного объекта или объектов. Next Key (Последующий Ключ Анимации) - нажатие на эту кнопку приводит к переходам в ключевые кадры для выделенного объекта или объектов. Time Configuration (Конфигурация Шкалы Времени) - кнопка для вызова одноименного диалогового окна, выполняющего настройки временных параметров редактируемой сцены Current Frame (Текущий Кадр) - это текстовое поле отображает текущий кадр в выбранных временных единицах и при наборе в нем нового значения происходит переход к соответствующему новому кадру с перерисовкой сцены в видовых окнах.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|