Первая медицинская помощь.
Стр 1 из 4Следующая ⇒ Правила проведения ПРИ «Под знаком мантикоры» 2020
ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ. Игра пройдет с 12 по 14 июня в Кировской области п. Перекоп. Игра проходит в режиме нон-стоп. Слово мастера-закон! Игра будет проводиться по данным правилам. Игроков, собирающихся играть по своим личным правилам, просьба не приезжать. В основе игры лежит город Эскарина, описанный в книге «Под знаком мантикоры». Автор Алексей Пехов. На полигоне запрещено употребление наркотических веществ. За нарушение запрета – удаление с игровой территории. Злоупотребление спиртными напитками так же может повлечь за собой удаление с полигона. Взнос на игру в период с 1.01.2020 по 29.02.2020 составит 600 р. С 1.03 по 31.05 - 800 р. С 1.05 по 7.06 - 1000 р.С 07.07 по 12.07. - 1200 р. Взносы для фотографов - 100р (без питания, наличие хорошей камеры и прикида обязательно). Хотите питаться – платите полный взнос. Зрители НЕ ДОПУСКАЮТСЯ, хотите принять участие - берите роль нищего или слуги, прикид обязателен для всех, без исключения!!! Пожизненная информация. Так как игра предполагает близкое размещение игроков, то: • Костер должен располагаться в строго отведенном месте, обязательно окопан и обложен дерном. • Справлять естественные нужды желательно в специально отведенных для этого местах. На полигоне будут организованы туалеты (М и Ж соответственно). В случае получения травмы, болезни, или других форс - мажорных обстоятельствах ищите мастеров. На полигоне будут присутствовать профессиональные медики, машина на экстренные случаи. Если у вас имеется хроническое заболевание, требующее постоянного приема лекарственных препаратов, заранее подготовьте их в достаточном количестве, храните их всегда при себе. Обязательно известите мастерскую группу о вашей болезни до игры.
Фотографы и операторы – получают специальный бэйдж, платят взнос. Фотографы и операторы должны на игре быть одетыми в соответствующие игровому миру костюмы. Копии всех материалов после игры фотографы и операторы предоставляют мастерской группе. Людей, которые едут на игру побухать, просто послоняться по полигону, в общем, НЕ ИГРАТЬ, а также тех, кто не собирается платить взносов, огромная просьба - не приезжать, не создавайте проблем себе и нам. Как добраться Игра будет проходить на полигоне в п. Перекоп (Кировская область, г. Киров), рядом с санаторием Солнечный. Добраться можно на автобусе от автовокзала маршрутом 103 Киров - Кирово-Чепецк (время в пути 40 мин), далее до санатория 1,5 км по бетонке. На машине до санатория доехать можно без проблем, далее дорога 0,5 км проезжаема, но будем ее готовить дополнительно.
ЭКОНОМИКА. Если вы не хотите заниматься зарабатыванием денет - то игротехник или мастер по экономике будет выдавать вам в каждый цикл определенную минимальную сумму денег для "поддержания штанов". Раскладывая ее по специальным коробкам в ваших домах. Все остальное - "на плюшки" - зарабатывайте сами, как умеете. Продавайте себя, товар, услуги, создавайте, грабьте, попрошайничайте и т.п. Выдаваемая сумма будет зависеть от прикида, от качества вашего строения, от социальной активности игрока и т.п. Оценивается мастером. Исключение по подъемным составляют только нищие и приезжие (простые граждане, не знать). Им подъемные выдаются 1 раз в начале игры.
Кроме того, если дом, в котором вы живете или что-либо производите повредил пожар, нашествие грызунов и прочее в следующий цикл вы получите меньше денег. Считается, что они были потрачены вами на ремонт и устранение последствий бедствия, к тому же поврежденное строение не может приносить доход в том же количестве, что и нормальное.
После того как в городе будет объявлено военное положение дома перестанут приносить доход.
Если вы планируете зарабатывать: На начало игры торговцы получают подъемные продуктами (все остальные сословия деньгами). В дальнейшем торговцы ПОКУПАЮТ у мастеров продукты (для каждого свои), 1 раз в цикл, за мизерную сумму. Если ваш товар эксклюзивен - не требует закупок со стороны мастеров, пишите нам в личку, обсудим подробно все условия его выхода на игровой рынок.
Знатные люди и клирики получают доходы за виртуальные поместья, провинции, рудники и т.п., сертификаты на которые будут храниться на руках у сеньоров. Их можно продать, подарить, потерять. Чем больше поместий, тем богаче человек/орден.
Деньги знати хранятся в банке, туда же поступают доходы от поместий. Вы не можете продать поместье, предварительно не уведомив об этом банк! В случае кражи или утери сертификата на собственность вы должны уведомить об этом банк. Большую часть виртуальных доходов нельзя обналичить. Можно использовать только на покупку и поддержание виртуальных армий. В ночной цикл банк не работает!
Кроме этого знать и клирики могут получать доходы от занимаемых должностей.
Кабак может закупаться эксклюзивными товарами у торговцев. Кабаки каждый цикл сдают все доходы обратно в карман мастера или игротеха! За вычетом суммы на оплату персонала, налогов и прочие маленькие радости.
Город облагает налогами все доходные заведения города. Сумма налогов определяется бургомистром и/или королем. Король получает деньги в качестве виртуальных налогов с Таргеры и частично с города. С разных провинций разную сумму. Все будет завесить от того, чьи сторонники или чья страна владеет землей. Циклы: 4 дневных и 2 ночных.
Все денежные операции на игре осуществляются с помощью золотых, серебряных и медных монет.
Кроме основной валюты Таргеры возможно присутствие на игре драгоценностей и денег из старинных кладов. Обмен и покупка которых будет осуществляться по игровому курсу.
ЛЕКАРСТВО Ранения. Убираем тяжран, все равно его никто не отыгрывает! Система боевого взаимодействия между персонажами хитовая. Потеря хотя бы одного хита приводит к ранению. ПЕРСОНАЖ НЕ ОТЫГРАВШИЙ РАНЕНИЕ УМРЕТ и надолго (время отсидки в мертвяке возрастает в двое, досрочно выйти невозможно)! Персонаж, потерявший хотя бы один хит, считается раненым. Он может продолжать бой, разговаривать, ходить, но, если ему не оказать помощь, он будет терять хиты и может умереть при 0 хитов. Скорость потери хитов – 1 хит в 10 минут.
Первая медицинская помощь. Чтобы предотвратить потерю хитов (остановить кровотечение) пока рядом нет врача, раненому должна быть оказана первая медицинская помощь. Для оказания первой медицинской помощи не требуется специальных навыков, это может сделать любой. Важно, чтобы повязка была сделана качественным перевязочным материалом и не слетала. Больной должен быть избавлен от доспеха и прочего обмундирования, накладывать повязку возможно поверх нижней рубахи, но не доспеха. В качестве бинтов рекомендуется использовать полосы светлой хлопчатобумажной ткани. Повязка должна иметь существенную ширину и более одного слоя ткани в толщину, то есть одинокая грязно-белая верёвочка, завязанная на бантик поверх доспеха, перевязкой не считается, и потеря хитов после такой перевязки не прекращается. Лечение ранений. Для отыгрыша лечения ранения лекарю потребуются заготовки тонкой ткани размером 100х100 мм с разрезом в центре длиной 60 мм, игла, нитка, ножницы, перевязочные материалы, анестезия по желанию.
После снятия одежды лекарь привязывает к телу игрока кусок ткани с разрезом двумя жгутами (эластичными резинками и т.п.) и приступает к зашиванию "раны". Зашитую рану надо перевязать. Через 20 минут повязка снимается, а пациенту приклеивается красивый шрам на место ранения.
3.2 Болезни и увечья. Увечья. Карточка болезни. Заболевший игрок получает карточку и должен следовать ее указаниям по отыгрышу. В карточке есть скрытый текст который нужно проявлять строго по времени (стирается ногтем). Важно: Карточка Болезни – только для больного. Необходимо выполнять ее инструкции по отыгрышу. Недопустимо показывать карточку недуга кому-то еще, цитировать ее текст, и т.д. Начинайте отыгрывать симптомы, обратитесь к лекарю:
Заявки на медиков принимаются строго до игры. На игре получить статус медика можно, пройдя обучение у профессионалов в реальном времени. Описание методов лечения на утверждение мастерам лекари обязаны предоставить минимум за месяц до игры! Квалификации медиков: *Лечение магией. Церковь Спасителя не приветствует лечение даром, т.к. считает, что все болезни и увечья посланы нам как испытание свыше. Лечение даром возможно только в исключительных случаях, касающихся жизни и смерти. Лекарственные травы. Для лечения болезней используют снадобья, которые готовят из ингредиентов растительного происхождения (лекарственных трав). У трав могут использоваться разные части: листья, цветы, ветки. Травы могут расти как в дикой природе, так и в специальных “аптекарских огородах”. Кроме трав в лечении могут быть использованы различные магические ингредиенты, даже части тела святых. Все зелья, сваренные на игре, условно съедобны, т.е. вы можете их принять без особого вреда для здоровья, разве что снадобье окажется слишком приторным или не очень приятным на вкус. Если у вас нет желания экспериментировать над своим организмом или имеются какие-либо пищевые аллергии, просите лекаря/аптекаря заменить вашу микстуру обычным чаем/водой.
АЛХИМИЯ. Яды и зелья производят лекари, аптекари, алхимики. Яды и зелья готовиться путем варения различных ингредиентов в котле. Минимальные требования к рабочей обстановке: столик, бутылочки, травки, порошки. Духи представляют из себя вытяжки различных растений полученные непосредственно на полгоне или ароматические масла, разведенные в спиртовой основе. Запах должен реально ощущаться.
Эффект от зелий считается, если отравленная еда или напиток каким либо путем соприкасается с ротовой полостью человека (приник губами, лизнул - сплюнул уже считается). Чтобы опоенный сам понял какое зелье ему подлили и какой у него эффект все зелья идут с разными вкусами. Во избежание спорных ситуаций рекомендуется приклеивать сертификат или круглый пластиковый маркер с номером зелья и черепом на дно тарелки, либо кружки. 4.1 Виды зелий: Так же контактный яд наносится на лезвие клинка, особая пометка клинка (красный скотч). В массовых боях не используется. Смерть от контактного яда наступает мгновенно, если иного не предусмотрено сертификатом, лечения не существует. Если отравленный клинок попадает на доспех, отравление не наступает.
Действие ядов, духов и зелий осуществляется по принципу 1 бутылек (сертификат) на 1 человека. После использования сертификат рвется. В СЛУЧАЕ ИНДИВИДУАЛЬНО НЕПЕРЕНОСИМОСТИ, АЛЛЕРГИИ, ПРОТИВОПОКАЗАНИЙ И Т.П. ПИСАТЬ В ЛИЧКУ МАСТЕРАМ!
Духи. Одни и те же духи нельзя применить к одному человеку дважды в цикл! Все духи одноразовые и имеют сертификат, который рвется после использования. Все духи имеют реальный ароматный эквивалент, при желании вы можете нанести их на кожу. 1. Аромат любви – влюбляет игрока в надушенного на 1 цикла. Можно заставить выполняет несложные просьбы, не наносящие физический и моральный вред другим игрокам.
МАГИЯ. 5.1 Магия Дара: Последователям Спасителя, носящим Дар запрещается причинять физический или моральный вред истинным детям Святой матери Церкви: калечить тело, подчинять волю. Ударили по правой щека – подставь левую! Данное высказывание не относится к еретикам, ведьмам и пособникам Искусителя, а также случаям защиты от магического искусства отступников. Атакующая магия требует перезарядки после определённого кол-ва использований. Т.е. не получится беспрерывно кидать копья света во врага. Во время любой перезарядки Дар использовать нельзя ни в какой другой форме его проявления. Количество атак у носителя Дара и время перезарядки зависит от личного уровня персонажа, назначается мастером в зависимости от сана и антуражности игрока. Можно повышать кол-во атакующей магии путем выполнения квестов, нахождения и применения древних свитков, артефактов и т.п. Если серия атакующих заклинаний прервана любым другим, то оно тоже считается в серии. Во время штурма укреплений нельзя использовать более 1 серии атакующих заклинаний, т.е. силы не восстанавливаются. Пример: Кинули 3 Копья света, 2 раза полечили и все – берите в руки мушкет.
1. Существует всего лишь 1 убивающее заклятье – Копье истинного света – попадание в любую часть тела – мгновенная смерть. Отыгрывается светящимся резиновым мячом с диодом внутри либо прикосновением руки носителя Дара к жертве со словами «Сгори!». 2. Лечение ран – восстанавливает мгновенно все хиты или часть, в зависимости от уровня персонажа. 3. Лечение болезне й – полное излечение без последствий на любой стадии болезни возможно если клирик точно знает, чем конкретно болен игрок. 4. Оковы (относится к атакующим заклятьям) – замораживает всех кроме тебя в 1 помещении на N секунд или в радиусе 5 метров. Руки в стороны. Команда – «Замерли!» или резкий пищащий звук. Носитель Дара считает вслух. 5. Ослепление (относится к атакующим заклятьям) – отыгрывается броском теннисного мяча или прикосновением к жертве, со словим: «Ослепни!» Ослепший закрывает глаза и медленно считает до 100 в слух, не может сражаться, полностью дезориентирован. Может быть ограблен в это время (не используется клириками), т.е. добровольно отдает все свои деньги похлопавшему его по плечу дважды. 6. Щит от магии и стали на N сек. – носитель Дара держит руки крест на крест перед собой и считает или можно использовать голографические проекторы на вытянутых руках. Может двигаться, но не атаковать. Может защитить тех, кто его касается, до N чел. – они тоже не атакуют. Щит не спасает от огнестрельного оружия. 7. Укрепление защитных сооружений, тела воина – повышает хитовость ворот и/или стен или тела персонажа на N хитов и N минут. N зависит от уровня носителя Дара. Отыгрывается желтыми лентами на здании или плече игрока. Кол-во лент = кол-ву дополнительных хитов. 8. Разрушение укреплений - снятие хитовости стен и ворот на N хитов. N зависит от уровня носителя Дара. 9. Связать магию противника (относится к атакующим заклятьям) – теннисный мяч, со словами: «Связал!». Попал – лишил магии. 10. Забвение – заставляет человека забыть что-либо – запрещённая магия Искусителя. Носитель дара касается рукой плеча жертвы, объясняет, что она должна забыть, а потом щелкаешь пальцами перед носом человека. 11. Правда – клирики высокого ранга, начиная от аббатов, чувствуют, когда им лгут. Во время проведения беседы с подозреваемым клирик говорит игроку, что он использует дар Правды. Человек решивший соврать клирику должен подмигивать во время вранья. 12. Благословление – излечение от порчи и проклятий, наведенных магическим путем. 13. Наведение болезни или порчи на 1 цикл – запрещённая магия Искусителя. Производится через посредничество мастера. 14. Подчинение воли на N минут – запрещённая магия Искусителя. Отыгрывается возложением рук на плечи жертвы и гипнотическим взглядом в глаза. Подчиненный воле полностью выполняет все требования носителя дара. Не может добровольно выйти из-под влияния магии и предать контролирующего его. Ритуал контроля следует повторять каждые N минут или решать эту проблему другими средствами. Т.к. лишенный контроля все помнит и может сдать клирика-ренегата отцам-дознавателям. 15. Проверка связанных нитей – вращательные движения руками над головой человека – работает в присутствии мастера или путем проверки карточки с Даром. Если человек потерял карточку с Даром значит у него нет Дара и в дальнейшем быть не может! Если же Дар игрока был открыт в процессе игры, но карточка потерялась, то игроку следует немедленно обратиться к мастерам. Игроку, заявившемуся на начало игры персонажем имеющего Дар (клириком, гамбо и т.п.), карточка не требуется. 16. Очищение – запрещённая магия Искусителя. Позволяет стереть следы преступления, т.е. не оставлять улик.
Кроме описанных заклинаний на игре будет некоторое количество не боевых заклятий/обрядов с сертифицированными эффектами. Могут существовать различные артефакты и мощи святых, но их крайне мало. Нет атакующих артефактов. Защитные артефакты не бесконечны, после каждого использования отрывается часть сертификата или стирается защитный слой на карточке. Все владеющие Даром получат при регистрации на полигоне листы с списком личных умений и количеством заклинаний в серии, а также временем перезарядки.
Вуду. Служители культа вуду и более древней магии используют в своих ритуалах обращение к духам (лоа), а также подручные материалы, атрибуты смерти и элементы костюмов или предметы, которых касались руки будущих жертв. Время и количество воздействий шамана зависит от личного уровня персонажа и его антуражности, определяется мастером. Гамбо не может накопить у себя в арсенале бесконечное кол-во заготовленных ритуалов. Кол-во их и время воздействия зависит от уровня носителя магии. Кроме этого гамбо, ведьма и т.п. могут пользоваться магией похожей на проявление Дара. Например, запускать Цветы огня (Копья света).
Вызов лоа стихий – имеет различные визуальные проявления, от светящихся шаров до капель воды. Требует материальной подготовки и времени на нее. Во время применения заготовленной магии на жертвах шаман четко говорит ключевую фразу (например: «Сгори!») касается жертвы рукой, предметом. Если шаманство не смертельное касание не требуется. Татуировки работают как артефакты, должны иметь подтверждающий сертификат. Защитные тату не бесконечны, после каждого использования отрывается часть сертификата или стирается защитный слой на карточке и выполняется дополнительный эффект. Татуировки должны иметь визуальный отыгрыш в виде временной тату-наклейки на любую часть тела.
1. Проклятье или благословление – требует наличия у шамана элемента проклинаемого человека (волос, платок, тарелка из которой ел человек и т.п.) и проведение определённого обряда над этим предметом. Результат будет зависеть от уровня жрицы и проведенного обряда. Требует наличие мастера. 2. Вызов души покойного – действует только на «свежее» тело, не более полу часа с момента смерти. «Душа» правдиво отвечает на все вопросы шамана в течение N мин. Ритуал требует определенной подготовки и редких ингредиентов. 3. Вызов лоа огня – снимает все хиты при попадании в игрока. Допустимо рядом с реально горящим костром, фонарем, свечей. Требует подготовительного ритуала, броска мяча с диодом в жертву и ключ-фразы: «Сгори!». 4. Вызов лоа земли – отбрасывает всех игроков в радиусе 5 м. от шамана на 3 шага назад и усаживает на пятую точку. Требует подготовительного ритуала и ключ-фразы: «Назад!». 5. Вызов лоа ветра – позволяет шаману, находящемуся вне здания убежать, преследующие должны остановится. Требует подготовительного ритуала и ключ-фразы: «Убежал!» 6. Вызов лоа воды – восстанавливает хиты или лечит болезни, если шаман смог поставить точный диагноз. Требует подготовительного ритуала и зелий. 7. Вызов лоа дождя – позволяет не оставлять улику на месте преступления. Требует подготовительного ритуала. 8. Вызов лоа тумана – создает иллюзию. Не работает в зданиях. Если жрица не двигается с места, то иллюзия может работать сколько угодно долго. Если шаман движется, то время действия равно N секунд. Требует подготовительного ритуала и ключ-фразы: «Иди дальше, тут ничего нет!». 9. Тату защиты от злых лоа – защищает от атакующей магии. Носитель тату игнорирует воздействие на него атакующих заклинаний, сообщая противнику, что тот промахнулся. 10. Тату усиления собственного лоа – защита от стали. Позволяет игнорировать снятие хитов и кулуарку, не спасает от оглушения. 11. Тату Наботы – позволяет лгать в глаза клирикам и не подмигивать. 12. Развязать нити Дара – требует подготовки ритуала. 13. Зомби – поднятие N мертвецов на N минут. Можно использовать, как свежее, так и скучающее тело из мертвяка. Требует подготовки ритуала и наличие мастера. Зомби имеют 5 хитов, медлительны, тупы, но из их захвата невозможно вырваться. Любое прикосновение зомби со словами «Замри!» заставляет вас застыть на месте. Могут разорвать вас на части по воле гамбо или ведьмы, личной воли нет совсем! Без приказа будут стоять на месте пока не кончится время.
ВОРОВСТВО И БАНДИТИЗМ.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2025 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|