Воровство, заказные убийства, бандитизм, экстремизм.
Каждый игрок (вор, убийца, шпион, диверсант) минимум за месяц до игры должен прислать описание своей внешности и прикида/ов. (За более детальным пояснением обращайтесь к мастерам.) Эти данные будут использованы для создания карточек улик. Каждый раз совершая преступление игрок должен, не глядя вынимать одну улику из сумки и оставлять ее на месте кражи/убийства/диверсии, так чтобы улика была заметна. На уликах проставляются номера в соответствии с утвержденным списком. Часть улик ложные или неконкретные. Улики сможет читать только алхимик или специально обученный следователь. Помимо карточек, уликами могут считаться реальные предметы: игровые документы, бумаги, личные вещи персонажа, артефакты и т.п.
Преступления без улик для обычных сеньоров НЕВОЗМОЖНЫ! Если вы все же случайно совершили преступление постарайтесь оставить какую-либо материальную, хорошо заметную улику и немедленно сообщите мастерам. Персонаж, обладающий Даром может не оставлять улики, если знает соответствующее заклинание.
Воровство. Ограбление может происходить 3 способами: Не дает вам право повышать уровень. Обязательно оставление улики даже вором мастером. Совершается в безлюдном переулке по типу гоп-стопа. Повышает уровень. Обязательно оставление улик. Совершается путем двухкратного постукивания объекта ограбления по плечу и отвода его в сторону для бросков кубика. Сначала вор кидает 2 стандартных кубика, потом жертва. Если у вора цифра получается больше с учетом модификатора, то жертва спокойно отдает ему содержание своего кошелька и получает улику, с которой в дальнейшем обращается в жандармерию. Про вора в данном случае ограбленный должен «забыть».
Если значение, выпавшее на кубике равно у обоих, то кража не удалась. Оставление улик не требуется, жертва должна «забыть» об инциденте. Вор оставляет жертву в покое на ближайшие 5 часов. Если значение на кубиках у жертвы больше, то вор пойман с поличным. Жертва может хватать его за руку и звать жандармов. Вор может устроить «Рукопашную драку» (см. в общих правилах) или попытаться отбиться оружием. Оставление улик не требуется, т.к. жертва даст полное описание жандармам. Дает вам право повышать уровень. Обязательно оставление улик. Совершается в доме со вскрытием замков и оставлением отмычек. Уровни воров: Повышение уровня происходит после каждого 3го ограбления или после выполнения квестового задания.
6. 3 Кража со взломом. Замки бывают разных уровней защиты и представляют собой изображение замка и рисунка отмычки/ек, которые вор может заказать, ориентируясь по памяти или аккуратно срисовать и предоставить рисунок нужной отмычки кузнецу, алхимику. Так же вор может согнуть отмычку нужной формы на месте из купленного материала.
Обычный замок взламывается путём подбора/заказа/создания отмычек с соответствующим рисунком, к взломанному замку прикрепляются отмычки и всё это оставляется на месте преступления. Отмычки являются одноразовыми и обязательно оставляются вором на месте преступления, втыкаясь в замок! Если вы обнаружили свой дом обчищенным и не нашли отмычек можете смело звать Мастера, виновные будут найдены и строго наказаны, вплоть до выдворения с полигона. Если же вас обокрали, и орудия преступления находятся в доме, кричите «караул» и зовите жандармов. Игроки могут хранить игровые ценности в шкатулках, коробках, символизирующих собой тайники либо кассы (на них тоже может быть замок). Тайник можно спрятать только в игровой зоне, предварительно уведомив об этом мастера. Рука силы. Особый артефакт, дающий вору право на открытие 5 любых замков без отмычек. На замке вор оставляет специальный маркер, а в здании свою улику.
ПРАВИЛА ПО ПЫТКАМ. Отыгрыш пыток. Отыгрыш и инструменты для пыток остается на усмотрение игрокам. Для проведений качественных пыток с хорошим результатом требуется качественно оборудованная пыточная. Отыгрыш не должен превышать более 20 минут для одной пытки. Одна пытка один вопрос. Пытка проходит в три этапа: После отыгрыша пытки, палач кидает 2 кубика (d6) на проведение пытки, жертва бросает 2 кубика (d6) на устойчивость к пытке. Палач назначает жертве любое увечье по его желанию. Если у палача сумма на кубике выпала больше, чем у жертвы, пытаемый обязан честно и развернуто ответить на вопрос палача. Если число, выпавшее у палача меньше или равно числу у жертвы, то пытаемый продолжает молчать. В специально оборудованных пыточных можно пытать жертву до бесконечности. Игрок не умрет, пока не расскажет всю правду или палач не решит подарить ему смерть. 7.2 Палачи Палачи делятся на группы в зависимости от опыта:
Устойчивость к пыткам. Некоторые персонажи могут иметь особую устойчивость к пыткам, об этом будет написано в их игровом паспорте.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|