Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

«Пианино» 2 страница




 

«Вороны и воробьи» - на расстоянии 1-1, 5 метра чертятся две линии- это линии старта. От них отмеряется 4-5 метров (в каждую сторону) и чертятся ещё две линии - “это домики”. Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий. Одна команда - “воробьи”, другая - “вороны”. Ведущий встаёт между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал “вороны”, то вороны догоняют воробьёв, которые пытаются убежать в домик. Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит “воробьи”, то воробьи догоняют ворон.

 

«Светофор» - на площадке чертятся две линии на расстоянии 5-6 метров. Играющие стоят за одной линией. Водящий в центре, спиной к играющим. Водящий загадывает цвет, если этот цвет присутствует в одежде играющего, он беспрепятственно проходит мимо ведущего за другую линию, если нет, то водящий может осалить в пространстве, очерченном линиями. Осаленный становить ведущим.

 

«Музыкальный светофор» - ведущий про себя читает алфавит, когда ему сказали остановиться он говорит ту букву на которой его остановили. Потом участники называют или поют песню с этой буквы. Пробегают те кто не знает песен, голит тот, кого задели!

 

«Цвета (светофор)» - ведущий называет цвет, каждый должен его коснуться.

 

«Догадайся без слов» - желающий выходит за дверь, оставшиеся договариваются, что бы они хотели, чтобы сделал водящий (лечь на стол, взять кого-то из группы и обмотать шарфом, и т. д. ). По принципу холодно – горячо направлять человека чтоб он догадался что нужно сделать.

«Птичка, хрюкни! » - желающему ребенку завязывают глаза, он становится водящим. Все остальные дети сидят на стульчиках в кругу. Задача раскрученного водящего – присесть на какие-либо коленки, и сказать: «Птичка! Хрюкни! ». Тот у кого он сидит на коленках – хрюкает. Водящий должен угадать на чьих коленках он сидит. По необходимости он может просить повторить хрюк.

 

«Кошка-Собака» - в оригинале эта игра проводится с двумя сотовыми телефонами - один со шнурком, второй без, но на самом деле, можно использовать любые подручные предметы. Телефон со шнурком - это кошка, без - собака. Игроки садятся в круг, телефоны у двух рядом сидящих людей, они поворачиваются в противоположные стороны, и происходит следующий диалог: - Я передаю тебе кошку/собаку. - Что? (количество слов Что? Зависит от количества игроков) - Кошку/собаку! - А! Кошку/собаку! - Я передаю тебе кошку/собаку и т. д.
Самый коллапс случается тогда, когда кошка с собакой пересекаются в противоположной от начинающих стороне круга, и у игроков по очереди происходит взрыв башки!

 

«Тише едешь» - водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот. Кто, это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: “Тише едешь, дальше будешь. СТОП! ” На слове “стоп” все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придётся уходить назад, за черту (либо по решению играющих сделать назад определённое число шагов). Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеялся также отправляется за черту.

 

«Капкан» (хорошо подойдет как одна из станций) - в этой игре проверяется ловкость и сообразительность участников. Играют трое - остальные наблюдают и ждут своей очереди. По краям стола становятся два охотника. Капканом служит двухметровая веревка или шнур, завязанный в большую петлю - делают только полуузел.

Диаметр петли 25-30 см. Охотники держат шнур за концы так, чтобы кольцо петли касалось стола.

На расстоянии 15-20 см от петли на стол кладут приманку (кубик, игрушку). К столу подходит игрок, делает обманные движения, проверяя реакцию охотников. Улучив момент, быстрым движением продевает руку через петлю и, схватив приманку, выдергивает обратно. Охотники стараются в этот момент затянуть петлю, чтобы в нее попала рука. Участники игры по очереди меняются ролями. Этот аттракцион можно проводить и между командами.

Для этого от каждой команды выделяется по два охотника, которые будут ловить всех оставшихся членов команды противника. Каждому дается одна попытка. В случае победы он приносит своей команде одно очко. Команда-победительница определяется по наибольшему числу набранных очков.

«Два Мороза» - две группы. А теперь разойдитесь по разным сторонам снежной площадки (расстояние - 15-20 шагов). Сигнал - игра началась! По одному с каждой стороны бегите навстречу друг другу, чтобы поменяться местами. Но осторожно - по дороге вас подстерегает опасность: посреди площадки стоят два Мороза: Мороз Красный Нос и Мороз Синий Нос. (Откуда они взялись? Вы же сами выбрали их заранее! ) Они хотят вас заморозить: попал в кого снежком (скомканный лист бумаги) - значит заморозил. Один подстерегает тех, кто бежит справа налево, другой - тех, кто бежит слева направо. Так что уворачиваться приходится только от " своего" Мороза, это полегче. Но если в тебя снежок попал, тут уж остановись, тебя заморозили. Как только бегущего заморозят (или как только он все-таки добежит до цели), начинает бег следующий (с той же стороны). Когда не останется кому бежать, можно посчитать, скольких эта пара Морозов заморозила. А потом Морозами пусть станут другие.

 

«Пассажиры-билетики» - образуется два круга: внешний и внутренний, с одинаковым количеством игроков. Один человек из внутреннего круга и один из внешнего образуют пару. (каждый должен запомнить своего партнёра). Внутренний круг – “пассажиры”, внешний “билетики”. Ведущий даёт команду “Поехали”, пассажиры бегут по часовой стрелке, а билетики - против, напевая песню “Мы едем, едем, едем в далёкие края”. Ведущий в любую минуту может объявить: " Контролёр! ". Тогда все билетики должны остановиться на месте, а пассажиры должны будут встать впереди своих билетиков. Ведущий в это время пытается занять место какого-нибудь пассажира. Пассажир без места становится ведущим.

 

«Надоело нам мяукать, Мы хотим как поросята - хрюкать! » - говорят котята в известной сказке. А нам надо разобрать эту путаницу. Игроков делят на две команды, одна команда - котята, вторая - поросята, они, соответственно, мяукают и хрюкают. После этого каждому завязывают глаза и перемешивают всех между собой в кругу из стульев или остальных гостей. Необходимо как можно быстрее собраться своей командой, не выходя из круга.

 

«Культуристы» - все становятся в круг. Кто-то первый показывает пальцем на игрока из круга с криком " У".

Указанный игрок должен поднять вверх руки, сжать кулаки и немного согнуть их в локтях, изображая культуриста, демонстрирующего бицепсы. По одному игроку с каждой из сторон от выбранного игрока, назовем его " культурист", должны сделать следующие движения: одна рука, которая ближе к культуристу, на пояс, а вторая поднимается вверх, но не сгибается в локте, туловище наклоняется к культуристу. Все эти движения сопровождаются криками " У". Кто " тормознул" или проворонил, или выгнулся не в ту сторону, или две руки вместо одной поднял - выбывает. И так продолжается до тех пока не останется два человека.

 

«Пиф-паф» - все стоят в кругу, в центре ведущий с закрытыми глазами. Он раскручивается и показывает пальцем на какого-то человека, говорит: «Пиф! ». «Пифнутый» человек садится на корточки, а 2 человека которые были по бокам, стреляют друг в друга говоря: «Паф! ». Кто из них кого вперед «пафнет».

 

«Хоккей с метлой» - очень интенсивная игра. Лучше всего играть на гладком полу в спортзале. Необходимо 10-20 человек и один ведущий со свистком. Игроков разбить на две равные равносильные команды и построить в противоположных концах зала. Выложите две метлы и щётку (для чистки обуви или брюк) посередине зала. Пусть игроки каждой команды рассчитаются по номерам. После свистка ведущий наугад называет два номера: один из одной команды, а другой из второй. Игроки с соответствующими номерами бегут к мётлам и начинают игру, пытаясь закинуть щётку в ворота противника с помощью метлы. Через 15-30 секунд ведущий вызывает другую пару номеров. Как только вызываются новые номера, игроки бросают мётлы и освобождают место для новых игроков! Передача метлы из рук в руки категорически запрещена.

 

«Салат» - для игры нужны стулья в количестве на один меньше, чем игроков. Играют 10-20 человек. Все садятся на стулья, один остается в кругу. Он раздает каждому названия фруктов, овощей. Например, получилось, 3 яблока, 3 груши и 4 банана (стоящий в кругу берет себе тоже название фрукта). Начинается игра. Стоящий в кругу выкрикивает одно название: груша! Те, кто получил этот фрукт, должны поменять свое место. Опять остается один лишний. Он также выкрикивает название фрукта, а может сразу два. Если же выкрикивается слово " салат", то все игроки должны поменяться местами. Игра может продолжаться до бесконечности.

 

«Слон» (опасная игра) - в этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроится в колонну. Каждый играющий нагибается и прижимает голову к поясу впередистоящего и при этом держаться за него руками. Эта команда- слон. Вторая команда должна взобраться на слона: первый играющий встаёт со стороны слоновьего хвоста, разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока, делает как можно больший прыжок на слоновью спину. Он должен приземлиться так, чтобы не упасть со спины и даже не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают остальные игроки из второй команды. Если кто-то из них не удержался и свалился со слона, то игра прекращается и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно и никто не упал, то слон должен пройти с наездниками 8-10 метров. Если это слону удалось, то игра также прекращается и команды меняются местами.

 

«Заколдованный замок» - замок - дерево или стена. Есть 2 команды. Первая должна расколдовать “замок”, а вторая (с завязанными глазами) – помешать. Около “замка” находятся главные ворота - двое ребят из второй команды. Задача первой команды - бесшумно пробраться через ворота и дотронуться до “замка”, задача второй команды осалить тех, кто движется к замку. Осаленные выбывают из игры, по окончанию раунда команды меняются.

 

«Лес – болото – озеро» - ведущий определяет на поляне три области, каждая из которых представляет лес, болото и озеро. Малыши стоят на нейтральной территории, а ведущий называет живые существа. Задача детей — быстро перебежать в то «место» на поляне, где обитает это существо.

 

«Коснись цвета» - игроки разбиваются на группы по 6-8 человек и встают довольно близко друг к другу. Водящий выкрикивает часть тела и цвет, (например: правой рукой коснитесь синего или левой рукой коснитесь красного и т. д. ) Игроки должны касаться указанного цвета на ком-то другом из группы.

 

«Джунгли» - игроки делятся на три равные команды, каждая из них имеет свой цвет повязок. Оговаривается территория на которой будет проходить игра. Ведущий называет кто за кем гоняется, например: красные за зелёными, зелёные за синими, синие за красными (должно получиться кольцо), и задаёт начальные направления по которым разбегаются команды. Затем ведущий считает до 20-30 и игра начинается. Игроки одной пытаются догнать и осалить игроков той команды, за которой они назначены гонятся, и убегают от игроков третьей команды, так как те ловят их. Если “хищник” осалил свою жертву, то жертва отдаёт свою повязку и выбывает из игры. Собранные повязки играющие отдают ведущему, если пробегают мимо него. Ведущий по собранным повязкам подсчитывает количество “живых” игроков в каждой из команд.

1-й вариант: побеждает та команда, которая быстрее переловит все свои “жертвы”

2-й вариант: побеждает та команда, которая останется в живых - это случается, когда у этой команды не осталось врагов (при этом тактика игры выжидательная: нельзя сразу “убивать все свои жертвы” так как они гоняются за врагами)

 

«Ловля мамонтов» - необходима сетка. Выбираются мамонты и охотники. Сетка вручается охотникам. Условие - на определенной площади охотники, держась за сеть, ловят мамонта. Руками хватать нельзя, отрываться от сети нельзя. Желательно для игры нанести боевую раскраску.

 

«Охранники - воришки» - отряд делится на 2 части. Одни – охранники, вторые – воришки. Охранники встают в свободный круг, им завязывают глаза. В центре круга раскидываются какие-то мелкие предметы (например - шишки). Задача воришек бесшумно пробраться в круг и взять ОДИН из этих предметов. Задача охранника – осалить этого воришку. Если воришку «салят», он выбывает из игры и стоит в сторонке, помалкивает. Через определенный промежуток времени дети меняются ролями. Какая команда самые опытные воришки, какая самые хорошие охранники.

 

«Флаг» - играют две команды на футбольном поле. Поле делится на две части. У каждой из команд есть флаг, вначале он стоит на месте ворот в своей зоне. Игроки стараются забежать на “вражескую” территорию, схватить флаг и отнести его на свою территорию. Но на вражеской территории их могут осалить игроки другой команды, при этом осаленный игрок стоит на месте и ждёт когда его “выручат” (коснутся) игроки из его команды. Если игрок бежал с флагом и его осалили он втыкает флаг в землю в том месте, где его поймали. Игроки не имеют права трогать свой флаг и подходить к нему ближе, чем на два шага. У флага может быть постоянная охрана, но не больше 1-2 человек. Выигрывает та команда, которая первая принесла флаг противника на свою территорию.

 

« Сантики-фантики-лим-по-по » - играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние. За этом время играющие выбирают, кто будет " показывающим". Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притоптывание ногой и т. д. ) Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает все движения. При этом, на протяжении всей игры хором произносятся слова " Сантики-фантики-лим-по-по". В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

 

«Зоопарк» - все садятся в круг так, чтобы один стул был свободным. В центре круга стоит водящий. Каждый участник, сидящий в кругу, называет себя каким-нибудь животным. Участник, сидящий слева от свободного стула, хлопает правой рукой по нему и называет какое-нибудь животное. Тот, кто услышал название животного, выбранного им, должен занять свободный стул. Участник, справа от которого освободился стул, должен хлопнуть по нему и назвать другое животное. Задача водящего - успеть занять стул до хлопка. Тот, кто не успел хлопнуть, становится водящим.

 

«Адмирал на борту» - водящий объявляет малышам, что все они - команда корабля, готовящегося принять на борт адмирала, а он сам - капитан этого корабля. Чтобы адмирал, всходя на борт остался доволен, до его прихода нужно выполнить под команду некоторые действия. После чего капитан начинает отдавать команде заранее условленные приказы, которые та выполняет. Того, кто выполнит приказ последним, " выкидывают за борт", то есть он выходит из игры. Последний, кто останется становится новым капитаном, то есть водящим. Команда корабля умеет выполнять следующие приказы: Лево руля! - все бегут к левой стенке. Право руля! - все бегут к правой стенке. Нос! - все бегут вперед. Корма! - все бегут назад. Поднять паруса! - все останавливаются и поднимают руки вверх. Драить палубу! - все делают вид, что моют пол. Пушечное ядро! - все приседают. Адмирал на борту! - все замирают, встают по стойке " смирно" и отдают честь.

 

« Вытолкни из круга » (вариант станции) - на площадке чертится четыре - шесть кругов диаметром по 3 м. Все играющие делятся на две равные команды и выстраиваются в шеренгу на противоположных сторонах площадки лицом одна к другой. В каждой команде выбирается капитан. Капитаны посылают по одному игроку в каждый круг. Пары, находящиеся в кругах, получают по гимнастической палке (? ). Оба игрока держат палку в руках. По сигналу, игроки, нажимая на палку, стараются вытолкнуть друг друга из круга. Победитель получает выигрышное очко. Затем в круги становятся новые пары. Команда победительница определяется по сумме полученных очков. Проигравшим объявляется заступивший хотя бы одной ногой за черту круга. Если из круга выйдут одновременно оба игрока, очко никому не присуждается. Время соревнования пар можно ограничивать 1 мин.

 

«Обувалка» - для этой игры нужно организовать не меньше трех команд. Команды выстраиваются в колонны, расположенные на одной линии, предварительно разувшись. После того, как команды построятся, вожатый собирает обувь ребят, сваливает ее в кучу и перемешивает. Вожатым предлагается инструкция: “Это небольшая веселая эстафета. Сейчас по очереди каждый из участников должен подбежать к этой куче, обуться в свою обувь и в обуви добежать до своей команды, передав эстафету следующему. Выигрывают умеющие быстро обуваться. Либо добежать с закрытыми глазами, и обуться в первую попавшуюся обувь. Либо в 2х командах выбрать лидеров, которые из общей кучи будут наугад определять кому какая обувь принадлежит. Либо ведущий выстраивает ребят в круг и предлагает снять обувь с обеих ног. Вся обувь складывается в центре. По сигналу ведущего ребята бегут к куче и стараются надеть на каждую ногу по обуви, причем не важно, будет ли это обувь от одной пары, или от разных и на какую ногу она одета. Задача ребят встать так, чтобы, не снимая обуви с ног, каждая пара обуви стояла правильно.

 

«Не дразни медведя» - играющие становятся в круг. Посередине на скамеечке сидят медведь и его страж. Оба держат в руках концы полуметровой веревки (на концах делают узлы, чтобы было легче держать). Стоящие кругом осторожно пододвигаются к медведю, стараясь его коснуться. Но и медведь, и его страж могут схватить игрока. Если это удастся, то схваченный становится медведем, а медведь стражем. Но схватить играющего не легко, так как движениям медведя и стража мешает веревка, которую они не имеют права выпускать из рук.

 

«Передвигайся скрытно» (отлично подходит для Зарницы) - в лесу ведущий ставит задачу играющим: передвигаться за ним скрытно, находясь на расстоянии 30-40 м. Когда играющие займет места на указанном расстоянии, ведущий идет вперед, но время от времени останавливается, оборачивается и старается заметить кого-либо из играющих. Замеченный и названный правильно по имени пристраивается к нему. Так делается до тех пор, пока не останется один не замеченный, он будет победителем (при условии, что соблюдал указанную дистанцию).

 

«Слушай» (отлично подходит для Зарницы) - для игры лучше всего подходит такое место, где много сухих веток, листьев и прочих шуршащих и хрустящих предметов. Один из играющих - часовой. Его ставят около дерева (куста, камня) и завязывают глаза. Остальные расходятся в разные стороны примерно на 50 м. Ведущий находится около часового. По сигналу ведущего играющие начинают приближаться к часовому, делая это не спеша и бесшумно. Задача - коснуться часового или охраняемого им предмета (дерева, камня) рукой. Кому это удастся, тот будет назначен на место часового. Услышав шорох, часовой кричит: " Стой! " - и указывает рукой в направлении, где находится нарушитель. Если направление будет указано правильно (с небольшой ошибкой), ведущий дает указание нарушителю выйти и приблизиться к нему. Выбывший подходит и до окончания игры ведет себя тихо, чтобы не мешать часовому. До тех пор, пока выбывший не подойдет к ведущему, остальные игроки не имеют права передвигаться с места, на котором находится. Игра заканчивается по истечении установленного времени (20 мин). Часовой выигрывает, если сумеет всех нарушителей вывести из строя. Из подкрадывающихся победителем становится тот, кому удалось коснуться часового (или кто ближе всего незаметно подкрался к нему).

 

«Через цепь» (отлично подходит для Зарницы) - игра проводится в роще, перелеске, кустарнике. Играют два отряда равной численности. Один отряд, отойдя на 0, 5-1 км от второго, разворачиваются в цепь и становятся лицом к другому. Расстояние между играющими в цепи-15-20 шагов. Играющие маскируются. Позади отряда, параллельно цепи играющих, обозначают линию финиша для второго отряда. До нее о цепи 30-50 м. Это может быть тропинка, канава. Каждому участнику второго отряда дают по флажку. Задача отряда - проникнуть сквозь цепи противника и пересечь линию фронта, не дав себя осалить. О начале игры ведущий оповещает свистком, затем занимает место в цепи первого отряда, чтобы наблюдать за соблюдением правил игры. У задержанных в цепи играющих флажки отбираются. Если игроки второго отряда сумеют пронести сквозь цепь первого отряда не менее половины флажков, они выигрывают, не сумеют - побеждает первый отряд.

 

«Маскировка» (отлично подходит для Зарницы) - игра проводится в редком лесу, среди кустарников на пустыре. Ведущий закрывает глаза, дает свисток (или кричит: " Прячьтесь! " ) и считает до десяти (пяти). За это время играющие должны замаскироваться на местности. Досчитав до конца, водящий свистит (говорит: " Ищу! ", открывает глаза и начинает просматривать все вокруг. Обнаружив спрятавшегося, он называет его по имени. Если узнанный назван правильно, помощник водящего, находящийся вблизи спрятавшихся игроков, дает указание узнанному выйти. Узнанные садятся рядом с водящим, не мешая ему наблюдать за местностью. По истечении 5 мин. (3, 4 мин) помощник водящего подает сигнал к окончанию игры, и не обнаруженные игроки выходят из-за укрытий.

 

«Часовой» (отлично подходит для Зарницы) - игра проводится в лесу или среди кустарников. Одного из играющих назначают часовым у склада (обозначается каким-либо предметом или флагом), и все остальные вместе с ведущим уходят за пределы игрового поля (примерно за 100-150м). Затем ведущий возвращается и, остановившись неподалеку от склада, дает свисток к началу игры. Разведчики пытаются подкрасться как можно ближе к часовому, но тот внимательно наблюдает за всем происходящим вокруг него, поворачиваясь во все стороны. Эти повороты часового и используют разведчики, чтобы сделать перебежки или переползания к новым укрытиям. Если часовой заметил разведчика, он называет его по имени и последний выбывает из игры как " раненый". Но если разведчик назван неправильно, он не отзывается. По истечении обусловленного играющими времени ведущий дает сигнал к окончанию игры, и все разведчики встают и выходят из укрытий. Разведчик, оказавшийся ближе других к часовому, считается победителем игры. Следует добавить, что меняться одеждой, чтобы обмануть водящего, играющим не разрешается.

 

«Ты любишь своего соседа? » - игроки садятся в круг. Один игрок в центре - ведущий. Ведущий подходит к игроку в круге и спрашивает его " Ты любишь своего соседа? ". Если спрашиваемый отвечает " Да", два игрока справа и слева от него должны поменяться местами. Ведущий должен попытаться занять их место. Если спрашиваемый отвечает " Нет, я не люблю тех... ". Дальше следует условие. Например, если звучит " Нет, я не люблю тех... у кого синие рубашки", то игроки с синими рубашками меняются местами. Ведущий должен попытаться занять их место. Игрок, оставшийся без места становится ведущим. Как и любая другая простая игра, эта игра легко проходит на младших отрядах.

 

« Веселые художники » - участвуют 2 команды. Нужны доски и мел или бумага и карандаш. " Художникам" - задается тема, например, нарисовать корову. По команде игроки подбегают к доске, надевают повязки, берут мел и начинают рисовать. По команде (хлопок) снимают повязки и бегут обратно каждый к своей команде, передают повязки следующим игрокам. Те бегут к доске, надевают повязки и продолжают прерванный рисунок. Побеждает команда, которая первой нарисовала корову без грубых ошибок.

 

«Бабкины ключи» - «старая бабка» (ведущий) стоит спиной (всегда на одном месте), у нее в ногах ключи. Все остальные – за линией старта, где-то подальше. Бабка отворачивается – все двигаются по направлению к ключам. Бабка поворачивается (поворачивает только голову) – все замирают. Кто не успел затормозить – рискует быть послан бабкой на старт-линию и начинать всё сначала. Задача игроков – забрать ключи так, чтоб бабка не заметила, и отнести их за линию старта. Когда ключи потеряны, но еще на поле действия, бабка может заставлять людей показывать ладошки. По 1 разу на каждый её поворот. Если бабка нашла ключи – всем облом, не уследила и ключи оказались на линии – команда победила.

 

«Кама-Сyтpа» - расчеpчивается квадpат pазмеpом пpимеpно 2, 5 x 2, 5 м и делится на 16 клеток, обозначаемых цифpами. Двое заходят на него и ведyщий называет каждомy из них часть тела (обычно огpаничиваются 5-ю: голова, pyки, ноги; в зависимости от степени алкогольного опьянения возможны ваpиации ) и номеp клетки. Игpок должен пеpеместить свой член (часть тела, а не то, что вы подyмали) в это место. Ведyщий должен обладать чyвством юмоpа, фантазией и беспpистpастностью. Пpоигpывает тот, комy не yдается очеpедная поза. Когда наpод " pасходится", в игpy встyпают 3.. 4.. 5 человек (на одной фотогpафии было пятеpо).

«Кама-Сyтpа 2» - пишутся бумажки с названиями частей тела и сворачиваются так, чтобы их нельзя было прочитать и складываются в какой-нибудь мешок. Затем первые два человека берут по бумажке. И прижимаются теми частями тела, которые указаны в бумажках. Затем второй человек вытягивает вторую бумажку, где написано к какому месту должен прикоснуться третий человек. Далее свою бумажку (точнее две, но по очереди) вытаскивает третий. И таким образом по цепочке, пока не закончатся все участники игры, затем все начинается по второму кругу не расцепляясь. Первый хватается за последнего, второй за первого, и пока не закончатся бумажки или пока будет хватать гибкости. Усложнить задачу – после сцепления последних – сделать несколько шагов не расцепляясь.

 

«Рыбак-рыбка» – со скакалкой/тяжелой веревкой. один крутит – все остальные перепрыгивают.

«Паутинка» – натягивается между 2мя деревьями паутина из веревок, все должны пролезть не задев веревки.

 

«Съедобное – несъедобное» - у ведущего мяч, остальные сидят в одну линию. Ведущий кому-нибудь кидает мяч и говорит любое слово, и если это съедобный предмет, то мяч нужно поймать, а если не съедобное, то отбить.

 

«Колечко» - водящий зажимает колечко (или другой мелкий предмет) между ладонями, все игроки подставляют ему свои руки " лодочкой". Водящий, вкладывая свои руки в руки участников, должен передать колечко любому из игроков так, чтобы остальные не догадались - кому именно.

После этого произносится фраза " Колечко-колечко, выйди на крылечко! ". Тот, кому колечко досталось, должен выбежать на место водящего, остальные же должны попытаться его удержать, если, конечно, сообразят вовремя, кто именно собирается бежать. Если получившему колечко удается выбежать, то в следующем кону водит он, если нет - водящий остается тот же.

 

«Садовник» - ведущий называется " Садовник". Все участники выбирают себе цветы, от имени которых они будут выступать. Начинает ведущий: - Я садовником родился, не на шутку рассердился. Все цветы мне надоели, кроме... - и называет любой цветок из выбранных игроками. Тот должен отозваться: - Ой! - Что с тобой? - Влюблена(влюблен)... - В кого? - В... - и называет цветок другого участника (или садовника). Тот также отзывается: - Ой! - Что с тобой? И по кругу. Участник, который не отозвался выбывает из игры. Участник, назвавший отсутствующий цветок, тоже выбывает. Если игроков немного, то можно воспользоваться фантами, отдает фант и неотозвавшийся игрок, и тот, кто назвал отсутствующий цветок.

 

«Принцесса, самурай, дракон» - дети делятся на 2 или больше команд. Совещаются втихаря, и выбирают себе одну из этих трех ролей. Игра проходит по принципу камень – ножницы - бумага, на счет три ведущего показывают определенное движение (самурай – «достают меч» и кричат угрожающе, дракон – поднимают руки верх, расставляют пальцы и рычат, принцесса поет ля-ля-ля и «держится за подол платьишка»), кто кого? Принцесса влюбляет в себя самурая, самурай убивает дракона, дракон съедает принцессу. Игра идет на очки и может продолжаться долго.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...