«Пианино» 3 страница
«Фигуры» - водящий заявляет одну из заранее обусловленных команд, после чего все играющие разбиваются на группы, состоящие из соответствующего команде количества человек и каждая группа превращается в соответствующую команде фигуру. Затем один из оставшихся неприкаянными играющих становится водящим и игра продолжается. Команды и фигуры могут быть следующими: Собака-будка: двое, один приседает, другой перегибается через него встав руками и ногами на пол и изображая будку. Рояль: трое, стоят каждый на одной ноге и опираются друг другу на плечи. Атланты: четверо, тесно встают спиной друг к другу и поднимают руки вверх. Солнце: пятеро, встают в круг, лицом наружу и, взявшись за руки, вытягивают их вперед. Рок-концерт: все играют на гитарах, кричат, танцуют.
«Краски» (Черт, черт! За какой краской пришел? ) - из присутствующих назначаются или выбираются «мчерт» и «продавец» Игроки загадывают (или продавец назначает каждому игроку) втайне от " черта" цвета, причем цвета не должны повторяться. Черт приходит в " магазин" и говорит: " Я, чёрт - хвост на бочок, пришел к вам за красочкой". Продавец: " За какой? ". Монах (цвет - любой): " За зеленой". Если такой краски нет, то продавец говорит: " Иди по зеленой дорожке, найдешь зеленые сапожки, поноси да назад принеси! " Если краска есть, то игрок, загадавший этот цвет, пытается убежать от " черта", а тот его догоняет. Но догонять может только похлопав по ладожке продавца несколько раз (в зависимости от того, какой порядковый номер у краски, либо фиксированную сумму в пять-семь хлопков). Если догнал - " черт" становится " продавцом", а пойманный игрок - " чертом". Краски активно поддерживают «бегущую» краску (должна оббежать определенный круг), и кричат «Краска! В коробку! ».
«Можно-нельзя» - игроки становятся за линию, ведущий отходит от них на определенное заранее растояние и начинает давать задания. Например: " Ваня, тебе 1 гигант, 2 крокодила, 1 верблюд и 7 лилипутов! " (было ещё много всяких " шагов", всем даются разные). Ваня, прежде чем приступить к заданию должен спросить: " Можно? ", ведущий отвечает: " Можно! ". Тогда Ваня должен четко выполнить всё задание. Затем ведущий дает задание всем игрокам. Кто забывает спросить " Можно? " и начинает делать задание, того ведущий останавливает словом " Нельзя! " и этот игрок возвращается в начало. Выигрывает тот, кто первым дойдет до линии ведущего. Он им и становится. Игра развивает внимательность, координацию движений...
«Десяточка» - каждый до своего пропадания бросает мяч об стенку. Сначала 10 раз просто бросить и поймать. Потом 9 раз - уже с одним хлопком, 8 раз - с двумя хлопками. Дальше я точно не помню, на сколько бросков какие были задания. Но суть в том, что чем меньше раз надо бросить мяч, тем сложнее задание. Например, 5 раз - бросить, покружиться и поймать, 3 раза - бросить и поймать одной рукой. Все это можно придумать Когда игрок пропадает (не ловит мяч), ход переходит следующему. Когда очередь доходит снова, то игрок начинает выполнять задания с той цифры, на которой он пропал.
«Ручеёк» - играющие становятся попарно в колонну друг за другом. Каждый игрок берет партнера за руку и удерживает ее на уровне головы, образуя своеобразную " арку". Свободный игрок - " рыбка" - входит в первую " арку" и начинает идти сквозь, по дороге берет любого приглянувшегося ей игрока за руку и тащит в конец ручейка через арку, где они и встают новой парой. Во время прохождения ручейка стоящие в нем образуют свободными руками " камни и коряги", похлопывая и пощипывая проходящих " рыбок" за все выступы и округлости. Освободившийся игрок, у которого " уплыли" партнера, становится " рыбкой".
«Сапожник» - на каждом игроке должна быть пара обуви. Обувь снимается и тщательно перемешивается. Выбираются отгадчик (которому можно завязать глаза) и ведущий. Отгадчик поворачивается спиной ко всем остальным, а ведущий вытаскивает по одному ботинку (или по одной туфле) и спрашивает: - Чей этот ботинок? Отгадчик должен назвать человека, которому, по его мнению, принадлежит загаданный ботинок. И так далее, по одному, пока вся обувь не будет разобрана. Если пара одинаковых ботинок попала к своему настоящему хозяину, он становится отгадчиком.
«Ухо к попе» - все участники игры разбиваются по парам, начинают хаотично двигаться и в определенный момент, после команды ведущего (например: палец ко лбу, или глаз к пупку) все должны в срочном порядке отыскать свою пару и совершить действие загаданное ведущим. Либо: в эту игру играет нечетное количество играющих. Один из них водящий. Все играющие совершают хаотичное движение по помещению до тех пор, пока водящий не скомандует совместить две какие-либо части тела, например, " Рука к животу! " или " колено к колену! ", после чего каждый играющий должен найти себе пару, совместив с ней соответствующие части тела, то есть, взявшись, например, за руки или прижав свой локоть к колену пары. Тот, кому не хватило пары становится водящим и после его команды все продолжают хаотичное движение. " Совмещаться" два раза подряд с одной и той же парой нельзя. «Машина ехала, ехала – стоп» - один участник стоит спиной к группе ребят. Они стоят далеко. И вот ведущий произносит: " Машина ехала, ехала...... (может много раз говорить " ехала" ) стоп" резко поворачивается и кто не замер возращается на место. Ведущим становится тот, который быстрее дойдет до ведущего.
«Кис-Кис-Мяу» - ведущий вместе с одним из игроков встает в середине, игрок становится спиной к ведущему и остальным игрокам. Потом ведущий указывает на любого игрока, говоря " Кис", потом на следующего, пока голящий игрок не скажет " Мяу". Голящий игрок загадывает желание, которое должен выполнить игрок, на которого указали при слове " Мяу".
«Цепи - кованые» - необходимо большое количество игроков. Игроки делятся поровну на две команды, отходят подальше друг от друга и берутся за руки. Одна из команд кричит: " Цепи-цепи кованы, раскуйте нас! ", а другая команда отвечает: " Кем из нас? ". Первая команда называет игрока, тот разбегается и старается разбить цепочку игроков противников, которые крепко берутся за руки. Если разбивает, то забирает в свою команду любого игрока из разбитой пары. Если же не разбивает, то остается в команде противников, становясь их членом. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество игроков.
«Русская лапта» - размеры площадки для лапты: ширина - 20-35 м. Длина - 40-60 м. Дом - 1 м. в длинну, с слевой стороны площадки. Площадка подачь - 8 м. в ширину, справой стороны. Город - 6 м. в ширину, за площадкой подач, справа. Для игры нужен небольшой мяч, лучше теннисный. Биту изготавливать из дерева. длинна - 80-90 см., ручка круглая. У каждого игрока на спине должен быть номер. Соревнование проводиться между двумя командами, состоящим до 10 человек. Одна из команд занимает линию города и становиться бьющей. Вторая размещается по всему полю и становиться водящей. Капитан распределяет игроков по площадке, устанавливает очередность бьющих игроков. Обычно капитан получает первый номер и ведет игру. По сигналу игроки занимают места. Команда бьющих направляет в площадь подачи своего игрока, остальные игроки выстраиваются вдоль боковой линии города в порядке своих номеров. Команда водящих выделяет подающего игрока, который занимает место на " пятачке", находящемся у площадки подачи. Игроки водящих распологаются по всему полю, согласно указаниям капитанов команд. Дается свисток, подающий игрок подбрасывает мяч над площадью подачи. Бьющий игрок, находясь в центре площади подачи, ударом битвы по мячу старается послать его как можно дальше в сторону дома или за нее. Нанеся удар, бьющий игрок бежит к линии дома. Его задача - успеть добежать до дома, пока мяч не пойман, и, если получиться, вернуться обратно в город. Задача водящих - поймать или подобрать мяч и осалить им игрока бьющей команды, пока тот бежит через поле. Если бьющий игрок сумел добежать до дома и вернуться обратно, не будучи осаленным мячом, то он приносит команде одно очко. Если же бьющий добежал до дома, но возвращаться обратно не рискнул, он остается на линии дома и ждет, когда очередной бьющий направит мяч в поле. Если игрок не осален - команде засчитывается очко. Игроки водящей команды вступают в игру сразу же после удара по мячу. Задача игроков - поймать мяч с лета ( тогда подающей команде начисляется штрафное очко ) или, подобрав мяч на месте падения, попытаться осалить им перебежчика. Осаливать противника может игрок, поднявший мяч, или любой другой, получивший передачу. Штрафные очки назначаются за: осаленный игрок, выход мяча за пределы игрового поля при подаче, мяч, пойманный с лету водящими. Партия считается выигранной, если все игроки бьющей команды выполнили удачные перебежки. Партия считается законченной в пользу водящих, если им удалось 3 раза осалить соперника или поймать мяч с лета, если бьющие не точно подали мяч. Получив 3 штрафных очка или выйграв партию по пробежкам, команда бьющих переходит в поле, водящие становяться бьющими. Игра проводиться в 6 партий: каждая команда трижды водит.
«Вышибала»/«Выжигала» - участники делятся на две команды: ведущие и играющие. Очерчивается прямоугольник – «город». С противоположных сторон находятся ведущие. У них – мяч. В середине «города» стоят играющие. Ведущие попеременно бросают мяч в играющих, стараясь, попасть в них. В кого попал мяч, тот выбывает из игры. Кто из детей поймал мяч, тому засчитывается «свечка», т. е. он может при попадании в него остаться в игре. Также свою «свечку» можно отдать кому-нибудь из тех, кто уже выбит. Ведущие попеременно бросают мяч, пока не выбьют всех играющих, не переступая черту «города». Затем команды (ведущие и играющие) могут поменяться местами и продолжать игру.
«Бабкины панталоны» - ведущий кидает мячик поочередно каждому сидящему в линии человеку, и спрашивает любой вопрос (# что ты ел на завтрак? ). Ответом на который должны быть только «Бабкины панталоны». При ответе на вопрос нельзя смеяться. Засмеявшийся человек, как мне помнится, выполняет фант.
«Репка» - играющие садятся на пол гуськом, держа друг друга за талию. Переднего выбирают самого крепкого и сильного (репка). Репка берется за что-нибудь укрепленное (столб, дерево и т. д. ). Остальные (2, 3, 4) стараются общими силами оторвать его. Победителем считается крепыш, который не поддался, или группа, которая оторвала его. Игра начинается по сигналу. Количество участников определяется заранее.
«Стой» - играющие образуют круг, в центре водящий с мячом. Он подбрасывает мяч вверх, после чего все игроки разбегаются в разных направлениях. Поймав мяч, водящий приказывает: “Стой! ”, и все игроки останавливаются. С того места, где он поймал мяч, водящий старается попасть мячом в какого-нибудь игрока. Если ему это удается, выбитый игрок становится водящим. Если нет, то он по прежнему остается водящим.
«Не давай мяча водящему» - все играющие, кроме 2-3 водящих, становятся по кругу и начинают перебрасывать между собой мяч. Задача водящих, находящихся в кругу, коснуться мяча рукой, который играющие перебрасывают. На место водящего, который коснулся мяча рукой, становится игрок, не сумевший передать мяч партнеру. Игру можно усложнить введя правило 3-х секунд. В течение этого времени игрок должен перебросить мяч партнеру.
«Охотники и утки» - играющие делятся на две равных команды: “охотников” и “уток”. Чертится круг диаметром 5-6 м. Охотники располагаются за кругом, утки – внутри круга. По сигналу охотники стараются выбить мячом уток. Выбивает мяч с лету, без отскока. Охотникам запрещается наступать на линию круга. Игра продолжается до тех пор, пока в кругу не останется ни одной утки. Затем команды меняются местами. Побеждает команда, выбившая больше уток за определенное время. Правила: мяч бросать можно только в ноги и туловище. Утки сразу передают мяч охотникам если он остался в круге. Пойманный мяч не выбивает.
«Стрелок» - играющие делятся на две команды и располагаются за линиями по разные стороны. На площадке проводятся две параллельные линии на расстоянии 10-15 м друг от друга. Между линиями в центре чертится круг диаметром 2 м, в котором располагается стрелок с мячом. По свистку ведущего команды по очереди меняются местами перебегая на противоположную линию. Стрелок старается попасть в игрока. Правила: момент броска определяется самим стрелком. Мяч, брошенный мимо, возвращается стрелку. Если игрок поймал мяч брошенный в него, то это не считается попаданием. Одно попадание в игрока – штрафное очко команде. Побеждает команда с наименьшим количеством штрафных очков. Вариант: после попадания мячом, игрок выбывает. Побеждает команда, у которой остались игроки. Игра может проводится на время. «Кузнечики» - в игре принимают участие не более 15 детей. У водящего в руке шнур длиной 2, 5 м с грузом на конце. Все участники становятся вокруг водящего. По сигналу он раскручивает шнур, вращая его вокруг себя на высоте 20-30 см от земли. Участники должны при приближении шнура его перепрыгнуть (не касаясь). Кого задел шнур – выбывает. Игра продолжается до последнего участника. Последний - победитель. Первый игрок, выбывший из игры, становится водящим.
«Выше ноги от земли» - все дети стоят в плотной кучке, пока один из них (ведущий) не выкрикнет: «Выше ноги от земли, кто остался, тот голи! ». И в этот момент все дети разбегаются и залазят на какую-либо возвышенность. Двоим на одной находиться нельзя. Ведущий считает до 3х (можно больше) и начинает всех догонять. Единственное спасение – оторвать ноги от земли. Если кого-то задели (он свалился с возвышенности т. к. не удержался (ведь долго на дереве не провисишь обхватив его ствол руками), вдвоем стояли на одной возвышенности и т. п. ) он становится ведущим.
«Разворот! » - игра проводится на площадке длиной 50-60 м и шириной не более 10 м. Игроки делятся на две равные команды и с помощью жребия определяют, какая из них будет выходить первой. На середине площадки обозначаются 2 линии, с расстоянием 2 – 3 метра, за которыми друг против друга выстраиваются команды в шеренги. Игра начинается с того, что игроки убегающей команды вместе хлопают в ладоши, быстро поворачиваются и устремляются к своему краю площадки. Водящая команда устремляется за ними, стараясь коснуться любого убегающего, прежде чем тот пересечёт свою линию. Тот игрок, которого задели, должен громко крикнуть: «Разворот! ». После чего он и вся его команда разворачиваются и принимаются ловить игроков водящей команды, стремящихся убежать за черту в конце своей площадки. Игра продолжается до тех пор, пока одной из команд не удастся в полном составе убежать за черту. Затем водит другая команда.
«Джин» - ведущий задает один вопрос, касающийся личности человека (тебя зовут, твоя фамилия, возлюбленного будут звать, свадьба будет в, и т. д. ), и кидает мячик всем участникам поочередно, говоря ответы. Неправильные ответы – отбиваются, правильные (устраивающие человека) – ловятся. При слове «Джин» необходимо поймать мячик и тогда ответить на вопрос спокойно, как хочется. Пока с участником не будет всё ясно (его не добьют), нельзя переходить к другому участнику. Пока вопрос не пройдет через всех, следующий вопрос не задается. Мячик нужно именно отбивать, и ловить только при слове «Джин».
«Ти - я - я» - участники становятся в круг, левая рука на плече соседа слева, правая рука на поясе соседа справа. Все участники, покачиваясь сначала вправо, потом влево, поют забавную песенку:
«Додж-болл» - аналог вышибал, только гораздо веселее. Для начала делаем несколько метательных снарядов для каждой команды. Для изготовления одного метательного снаряда берется один рулон туалетной бумаги, засовывается в полиэтиленовый пакетик (лучше в два или три) и обматывается скотчем намертво крест на крест. Без этой процедуры рулоном после игры пользоваться по прямому назначению будет невозможно, всё и все будут в обрывках " штурмовой ленты". Посредине холла (или площадки, если действие происходит на улице) скотчем или еще чем-то обозначается линия. В дальней части каждой половины на стул ставится ну, например, по ведру (еще лучше по два стула с ведрами). Играющие делятся на две команды, получают метательные снаряды и занимают свои половины. Задача выбить всех игроков противника или сбить ведро со стула. Если игрок ловит " свечу" то один из выбитых игроков его команды возвращается на площадку.
«Ко мне – от меня» - водящий стоит спиной к людям с закрытыми глазами. Говорит: «Ко мне» - все подбегают, держат его за спину. Говорит: «От меня» - все разбегаются в разные стороны. Говорит: «Стоп» - все останавливаются, и тут ведущий поворачивается и с завязанными глазами идёт на поиски «жертвы». Найдя кого-то одного, он должен начать его «ощупывать», чтоб узнать, кто перед ним. Чел может укорачиваться, но обязательно 1 нога всегда должна оставалась на одном месте и не сдвигаться. Другие участники могут помогать «жертве», если они оказались рядом. Но так же, одна их нога должна стоять на одном месте. Они могут прикрывать «жертву» своими частями тела.
«Стоп-хали-хало» - 1 водящий стоит спиной к другим участникам с закрытыми глазами, другие – стоят сзади и прикасаются к нему. Ведущий говорит: «Начали! » и участники разбегаются от него в разные стороны. Водящий говорит: «Стоп», все должны остановиться. Водящий называет имя, человек окликается. Участник называет вид шага, и водящий предполагает, сколько до того человека шагов (гигантские – максимально широкий шаг, лилипутские – носок к пятке, верблюжие – плювок – доходит до слюны и так далее, можно придумать еще своих шагов). Открывает глаза, и идет в сторону другого игрока выбранными игроком шагами. Угадал – молодец, игрок становится водящим, не угадал – фант, либо остается водящим. Либо: Ведущий загадывает какой-нибудь предмет, город и т. п. и начинает описывать загаданое, делая подсказки. Игроки могут задавать наводящие вопросы. Когда кто-нибудь из игроков отгадывает, ведущий подкидывает мяч как можно выше вверх с криком: " Халихоло", и убегает. Отгадавший игрок ловит мяч и кричит: " Стоп! ". Потом он примерно расчитывает свои шаги до убежавшего ведущего, сообщает вслух их количество и начинает шагать, считая их. Пройдя положеные шаги, он должен закинуть мяч в " кольцо", которое убежавший делает из рук перед собой. Если попал, то становится ведущим, если нет, то ведущий снова загадывает. «Катышки» - идеально подходит для безбашенных забав. Найдите матрац и канат, выйдите в холл, лягте на пол, замотайтесь в матрац, перевяжите его канатом, в таком виде катайтесь по холлу. Игра уместна, если этим занимаются несколько человек. Прекрасно разгоняет скуку.
«Скользюнчики» - правила предельно просты, имеется некоторое сходство с популярной игрой в " катышки". Найдите матрац, положите матрац в коридоре на пол, сами лягте на него спиной вниз, таким образом, чтобы ступни ваших ног были по обе стороны матраца, отталкивайтесь ногами и скользите по полу! Можно устраивать соревнования, кто быстрее проскользит от первой палаты к последней. «Знаки» - игроки садятся (становятся) в круг, каждый придумывает себе знак. Знаком может быть комбинация пальцев или любое характерное движение. Каждый демонстрирует свой знак. Все запоминают, у кого какой знак.
«Стук-стук» - смысл тот же что и в бабкиных ключах, но изменение в том, что ведущий не поворачивается а стоит с закрытыми глазами и слушает. Игракам, добравшись до места перед которым стоит человек (стена, гараж и т. п. ), нужно по этому месту стукнуть… Если стукнули – ведущий бежит за стукнувшим до линии старта. Не догнал – остается ведущим.
«Пожарники» - 5-6 участников, столько же стульев. Под быструю музыку участники ходят вокруг стульев. Останавливается музыка, и участники снимают по 1 предмету (1 вещи) и так 5 раз. Фишка в том, что вещи оставляем на разных стульях. После этого идет финальный забег. Около какого стула остановился участник, то и одевает что имеется на стуле, и в этом танцует " цыганочку". Приз - самому экстравагантнму.
«Таракунчики» - место проведения: До сих пор игра проводилась в холле корпусов, но для ее проведения подойдет и любая другая площадка. Размеры не очень важны (в разумных пределах - не больше волейбольной площадки). Покрытие - желательно ковер или песок (если на улице/пляже) и ни в коем случае не асфальт и камень, а то это уже будет суперэсктремальная игра. Площадка перегораживается посередине: в лагере это делалось банкетками, но требования к перегородке (можно сказать сетке) как в большом теннисе. Количество участников: Зависит от размеров площадки - в холле достаточно было трех участников. В отличии от многих спортивных игр здесь не надо делиться по половому признаку, некоторые девушки вполне могут играть на уровне мужчин. Правила игры: Самое главное правило - положение тела и " играющие" части тела. Положение игрока - сидя на попе. Отнимать ее от пола можно только, чтобы хотя бы одна рука (или спина) не отрывалась от пола (но игрок все равно не должен стоять, касаясь рукой пола, а просто приподнявшись из положения - сидя на попе). Играть можно только ногами и руками. Игра проходит воздушным мячиком. Обязательно это должен быть шарик из плотного материала, а то иначе вы не доиграете и одной игры. Правила разыгрывания мяча, как в волейболе (в три касания и с переходом подачи). Счет, до которого ведется игра устанавливается игроками или организаторами.
«Пуш-бол» - участники разбиваются по парам. Принцип футбола. Каждая пара держит целлофановый пакет (ткань и др., у каждой команды разного цвета) так, чтоб туда входил мячик. 2 пары на воротах. Остальные – команды. Задача – не трогая мячик частями тела, забить гол в ворота. Перекидывать друг-другу из пакета в пакет.
«Космонавты» - поле игры делится на планеты (небольшие участки поля), а всё остальное – космическое пространство где летают «кометы». Космонавты должны собирать что-либо в стаканчики (камешки и т. п. ) выходя за пределы «планет». Кометы их сбивают.
«Бешеные кабаны» - очень азартна, затягивает, но, к несчастью, у неё повышенный травматизм. Позволяет в цивилизованной форме выразить всё накопившееся к ближнему своему. У этой игры довольно жёсткие требования к месту проведения: необходим длинный, достаточно узкий коридор с множеством дверей/ниш с обеих сторон. Это могут быть двери в детские палаты, вожатские, сушилки, ниши для обуви и т. д. В каждом таком закутке стоит один, а при желании несколько охотников, их главное оружие - подушка. Из-за повышенной изнашиваемости данного орудия необходимо его заворачивать в покрывало, так не придётся в конце смены сдавать груду перьев вместо подушки. У покрывала должен быть хороший удобный ухват для облегчения охоты за кабаном. Смысл игры: кабан должен пробежать из одного конца коридора в другой, желательно живым. У охотников цель этого кабана завалить своими подушками. На охотников накладываются ограничения: смотреть можно ТОЛЬКО перед собой, выглядывать в коридор, узнавая, не бежит ли кабан - нельзя! Иначе живым кабану до финиша не добраться. Ориентироваться можно только по слуху. Если кабан умелый, то он неслышно добежит до охотника и заставит вхолостую потратить заряд, или же успеет остановиться прямо перед охотником. Тут появляется второе правило - у охотников оружие однозарядное. Если вы махнули подушкой перед носом у кабана, то больше его атаковать не можете, всю возможность вы упустили. И в случае, когда кабан повержен на землю удачным попаданием, его НЕЛЬЗЯ добивать подушками. Стоит ещё добавить, что игру лучше проводить вечером, когда уже достаточно стемнеет, и верхний свет погасить. Это создаёт достаточно интимную обстановку для охоты. Можно разбиться на две команды, и по очереди пробегать по - одному, считая попадания в каждого. После суммирования выясняется, какая команда состоит из большего числа диких кабанов.
«День – ночь» - 2 команды стоят спинами друг к другу. Ведущий говорит «День», и день убегает, а ночь догоняет. Пойманный выбывают. И т. д.
«Большая охота» - лагерь делится на три-четыре команды. Задача каждой - собрать достаточное количество (например, 50) зубочисток или любых других мелких одинаковых предметов. Зубочистки находятся у некоторых вожатых, но у каких именно - ни одна из команд не знает. Это должны выяснить сами игроки, т. к. эти вожатые ничем себя не выдают, стараются быть неприметными или могут даже маскироваться. Среди вожатых есть и " убийцы", в задачу которых входит вывести участника из игры, прочертив на открытом участке его тела полосу. Раненый игрок не имеет права искать зубочистки до тех пор, пока не сбегает на базу и не " вылечится". На базе его излечивают, перечёркивая чёрную полосу красной. После этого он продолжает собирать зубочистки. Команда, собравшая нужное количество зубочисток, получает план-схему (все команды получают эту план-схему после того, как соберут нужное количество зубочисток), используя которую ей первой предоставляется возможность найти настоящее лагерное сокровище.
«Круговорот посланий» - все игроки делятся на 2 группы: посыльные и разбойники. Должно быть 4 группы посыльных и 1 группа разбойников. Каждая группа посыльных находится на своей базе (базы расположены в засекреченных местах). Разбойники скрываются в лесу между базами. Одна группа посыльных получает от лидера (вожатого) послание, она заучивает или повторяет это послание. Затем послание прячут на себе. Задача посыльных - незамеченными пробраться на следующую базу ко второй группе посыльных и передать послание. Вторая группа посыльных, в свою очередь, несёт послание на базу третьей, а третья - на базу четвёртой; четвёртая группа несёт послание на базу первой группе посыльных. На этом игра заканчивается. Задача разбойников - перехватить послание. Разбойники пятнают посыльных и обыскивают. Если послание обнаружено и изъято, разбойникам начисляются очки. Если группа посыльных осталась без послания, а послание они заучили и помнят его, группа продолжает пробираться на следующую базу и там восстанавливает послание по памяти. Но если группа посыльных не помнит послание, ей необходимо вернуться на свою базу и взять у лидера копию послания (они его снова учат). За доставленный на базу оригинал послания группа посыльных получает 20 очков, за копию (по памяти или второй экземпляр) - 10. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество баллов. Посланий от лидеров может быть и более одного, в зависимости от желания затянуть игру. А в амплуа разбойников могут побывать и другие дети после окончания раунда.
«Горелки» - старинная русская игра, тренирующая увертливость, скорость бега. Выбирается водящий (тот, кто будет «гореть»). Играющие становятся парами в затылок друг другу. Водящий — впереди колонны. Он трижды повторяет особую приговорку: Гори, гори ясно, чтобы не погасло! Стой подоле, гляди на поле: ходят грачи да едят калачи, птички летят, колокольчики звенят! Как только приговорка прозвучала, водящий смотрит на небо, а последняя пара разъединяет руки и бежит — один по правую, второй по левую сторону колонны. Задача — увернуться от водящего и сцеплять руки. В момент, когда они поравняются с водящим, все громко кричат ему: «Раз, два, не воронь! Беги, как огонь! ». Теперь водящий может ловить их. Если водящий ловит (пятнает) одного, то становится с ним в пару, а второй бегущий — водит в следующем раунде. Если же пара соединила руки, то ведущий прежний. Тогда все поют ему: Огарушек, огарушек, стань на черный камушек! Плохо стоишь – совсем сгоришь!
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|