6. Магические свитки. Игротехнические персонажи и монстры. 2 Взаимодействие с игротехническими персонажами.. 3 Монстры и взаимодействие с ними.
6. Магические свитки. • Свитки слабее заклинаний, менее точны и менее продолжительны в действии – но доступны всем. Они могут спасти вам жизнь, или уровнять шансы с опасным противником, или даже лишить его всех преимуществ. • Магический свиток – это зачарованный (см. раздел зачарование) пергамент с содержащимся в нём заклинанием. Для использования такого свитка не требуется тратить ману. Свиток одноразовый. Реализация магического свитка происходит так же, как и соответствующее заклинание. То есть, если в заклинании используется маркер, то надо смять свиток, превратив его тем самым в маркер, если это эффект с лентой, то к свитку будет прикреплена лента. Необходимо выполнить все действия, описанные в свитке (в каждом свитке это будет описано), для его активации. Свитки создающие «эффект на себя» – действуют ровно 1 минуту, отсчитывать которую надо вслух или до конца битвы.
Игротехнические персонажи и монстры.
1. 1 Игровые техники (игротехи) – выполняют в ходе игры задачи, поставленные мастерской группой. Участвуют в игровом процессе в качестве боевых и мирных неигровых персонажей и монстров. • Игротехи не имеют личных игровых целей, кроме создания атмосферы игры и обеспечения работы игровых моделей. • Игротехи не имеют мастерских полномочий, но сказанная ими информация об их возможностях, в том числе отнесённых к закрытому разделу правил, должна приниматься на веру. В свою очередь игротеки обязуются не злоупотреблять этим полномочием и вести честную игру согласно правилам. 2 Взаимодействие с игротехническими персонажами. 2. 1 Все игротехнические персонажи носят на себе цветовые «маркеры», обозначающие возможное игровое взаимодействие с ними. Маркерами выступают цветные ленты, привязанные на рукав.
• Небоевая магия, яды, оглушение, связывание, обыск, допрос - возможны. Их эффект игротех озвучит вам сам на месте или позже (уточнив у мастеров). 2. 1. 2 Боевые игротехи – помечены красной лентой. С этими персонажами возможно полное боевое взаимодействие согласно правилам. • Количество нательных хитов для таких персонажей может отличаться, о чём игротех единожды чётко сообщит перед боем или в его начале.
3 Монстры и взаимодействие с ними. 3. 1 Монстры делятся на две категории: обычные: звери, слабая нежить; могучие: минотавры, младшие даэдра, вампиры, личи. • Монстры отличаются наличием специфического костюма, частично или полностью покрывающего тело игротеха. • Костюмы монстров не дают реальной защиты, изготовлен6ы из лёгких, за частую хрупких материалов.
3. 2 Бой с монстрами: Удары наносить аккуратно, как по игроку в одном только костюме. Дополнительно акцентировать каждое попадание не требуется – игротех всегда честно считает свои хиты. • При наличии шипов, крыльев, рогов на костюме – просьба не ставить их целью атаки намеренной атаки. Такие детали обычно крайне хрупки. Берегите чужой труд и имущество. 3. 2. 1 Монстры не добивают находящихся в тяжране игроков. 3. 2. 2 Все монстры имеют повышенное количество хитов, которое не озвучивается; эта информация изначально известна только «охотникам на чудовищ». 3. 2. 3 Монстрынаносят повышенный урон или абсолютный урон: • Минотавры и младшие Даедра (Дреморы и т. д. ) - способны уложить в тяжёлое ранение любого до кого дотянутся в ближнем бою, независимо от количества хитов и качества брони. Навык щитоносца (см ролевая система) первого уровня позволяет выдерживать такие удары теряя по 1 хиту за каждый, умение 3-его уровня глухая оборона, может спасти от этой атаки полностью.
• Личи – чёрными маркерами наносят абсолютный урон, отправляя в тяжран любого в кого попадут независимо от количества хитов. Навык щитоносца 2 уровня, «Магический щит» бретонов и «дар атронарха» могут спасти от этой атаки. Однако в ближнем бою Лич имеет урон в 2 хита, не пробивающий щиты. • Вампиры, зомби, гигантские крысы – наносят 2 хита урона за удар. • Не имеет значение, пользуются ли монстры оружием или наносят урон частями тела (когти на лапах, хвост и т. д. ) – заявленный урон от этого не меняется. 3. 2. 4 Поразить монстра можно любым оружием: • Обычные монстры получают полный урон от оружия игроков. • Могучие монстры получают 1хит урона от любого, даже зачарованного оружия. • «Охотники на чудовищ» способны наносить монстрам повышенный урон, улучшая свое оружие по мере роста навыка: +1, +2, +3. Это отмечено синими лентами на боевой части оружия «охотника на чудовищ». Такое улучшение возможно только с приобретением соответствующего навыка. 3. 2. 5 Душа монстра: У каждого монстра можно похитить душу с помощью соответствующего заклинания или свитка (см. правила по магии). Вторым абсолютно необходимым компонентом является камень душ: для обычных монстров подойдёт обычный камень душ, а для могучих –великий камень душ. Вампира же можно поймать только в чёрный камень душ. 3. 2. 6 Если монстр повержен он находится на месте боя 10 минут. • За указанное выше время его можно досмотреть: произвести обыск или распотрошить. Все эти действия производятся через заявление: " Обыскиваю", или " Потрошу", или " Вспарываю только живот". По итогам досмотра игротех отдаст вам игровые предметы. От таких предметов нельзя отказаться, т. е. вернуть или выбросить. Но можно продать/обменять/подарить другим игрокам.
3. 3 Ловля Монстров. Поймать монстра может только «Охотник на монстров» 3-его уровня. Для этого изготавливаются специальные приспособления. В прочем сработают они только если монстр будет ослаблен боем, так что этого этапа не избежать. Для срабатывания ловушки монстр должен потерять как минимум половину хитов, за этим должен следить охотник. • После срабатывания ловушки монстр находится на месте 30 минут, в течении которых можно: добить чудовище, сразится с ним, отпустить или поместить в клетку. Если ни одно из этих действий не будет сделано, по истечению указанного времени монстр разрушит ловушку и сбежит. • Не каждого монстра можно удержать долго, это зависит не от силы конкретного монстра, а от его скрытых возможностей (будет сообщено игротехом – охотнику). 3. 3. 1 Монстр в клетке – «Охотник» получает карту «Пойманного Монстра», которую можно продать заинтересованным лицам, за приличные деньги. 3. 3. 2 Монстр в городе – если охотник взял специальное задание обязательным пунктом которого является доставка монстра заказчику, в натуральном виде, после победы над чудовищем, охотник объявляет о необходимости выполнения этого задания, в этом случае пойманный монстр, должен быть помещён в путы: «верёвки», незатянутые туго на руки, с двух сторон (вести должны как минимум двое). Монстр идёт в город самостоятельно, не нужно его подгонять и толкать. 3. 3. 3 Изучение монстра – учёному, который заказал поймать чудовище или сделал это собственными усилиями, даётся 15 минут на изучение пойманного монстра, с соответствующим отыгрышем. • Монстр не будет выполнять команд и действий, которые невозможно или очень сложно сделать в костюме.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|