1. Карты цвета. 2. Карты bump. 5. Карты specular. 7. Бесшовные текстуры. 2. Создание игровой 3D модели «старая телефонная будка»
1. Карты цвета. Карта цвета – первое, о чем задумываешься при текстурировании. Она отвечает за цвет всех материалов и не содержит информацию о свете или тенях. Карту цвета еще иногда называют диффузом. Карту цвета можно также использовать как точку отсчета для создания других текстур, таких, как карты bump или specular, поскольку при изменении цвета в определенных участках поверхности меняется сам тип материала. Например, на изображении выше можно заметить, как цвет меняется на участках с bump на лбу персонажа. 2. Карты bump. Текстуры не ограничиваются только картой цвета, поскольку практически для каждого канала того или иного материала можно создать свою текстуру. Карта bump – это изображение в оттенках серого, которое выступает как псевдо-карта высоты. На самом деле она фактически не создает никакой геометрии, все, что делают карты bump – создают иллюзию выдающихся или нет деталей на поверхности модели. Когда значения карты bump близки к 50% серого, с поверхностью геометрии практически ничего не происходит. Когда изображение ярче, ближе к белому, детали выдавливаются на поверхности геометрии. Если изображение более темное, ближе к черному, детали вдавливаются в поверхность геометрии. При использовании карт bump важно помнить, что силуэт модели останется неизменным, поскольку они не создают дополнительной геометрии. Именно поэтому они идеально подходят для создания мелких деталей, которые не затрагивают силуэт в целом. 3. Карты displacement. В случае, если нужно добавить деталей силуэту, идеально подойдет карта displacement, которая создает фактическую геометрию. Карты displacement, как и карты bump, фактически являются картой высоты, разница между ними заключается только в том, что карты displacement создают фактическую геометрию.
Карты displacement обычно запекаются с хайпольного меша на лоупольный в приложении для скульптинга типа Mudbox или ZBrush. После того, как карта запечена, ее можно назначить на лоупольный меш. Это позволяет создавать достаточно высоко детализированные модели при низком поликаунте, что идеально подходит для рига и анимации. 4. Карты normal. Кроме карт bump и displacement есть еще карты normal, которые также отвечают за псевдо-высоту геометрии. В отличие от черно-белой карты bump, карта normal фактически говорит о том, куда будут смотреть нормали геометрии. В общем, карты normal используются в большинстве игр с рендером в режиме реального времени, что дает преимущество, поскольку вид модели, то, как она будет отображаться, напрямую зависит от освещения. Несомненно, у карт bump, displacement и normal есть общие черты, но есть и весомые различия. 5. Карты specular. С помощью карт specular определяется, как сильно должен бликовать тот или иной участок геометрии. Например, влажный пластик будет отражать свет совершенно отлично от сухого пластика. Цвет может быть тем же самым, рельефность останется такой же, а вот блики на поверхности будут контролироваться картой specular. С помощью темных тонов можно заставить самую базовую карту specular бликовать чуть меньше, с помощью светлых – сильнее. Карту specular можно создать вручную в таком 3D-редакторе, как Mudbox и MARI, или взять за основу карту цвета, у которой можно затем настроить уровни и кривые Photoshop. 6. Карты mask. Иногда для одного объекта используется несколько материалов или текстур. С помощью масок и черно-белого цвета можно легко настроить свойства различных слоев текстуры для разных частей объекта. Несомненно, все зависит от редактора, в котором вы работаете, но в большинстве случаев белый будет отвечать за видимые участки текстуры, черный за остальные слои.
Работа с масками очень помогает в работе, позволяя недеструктивным образом вносить серьезные изменения в текстуры. С помощью масок можно также смешивать текстуры между собой, или, скажем нарисовать персонажу татуировку. 7. Бесшовные текстуры. В случае, если нужно затекстурить поверхность внушительных размеров, на помощь приходит маленькая бесшовная текстура. Например, вам нужно затекстурить стоянку, а у вас есть фотография совсем небольшого участка асфальта. Не проблема, просто нужно сделать эту маленькую текстуру тайловой или бесшовной. При этом необходимо избегать швов на видимых участках геометрии. Главная цель 3D моделирования – создание точной и максимально реалистичной модели. Насколько реалистичной получится 3D модель, зависит от выбора материалов, из которых будет создана текстура объекта.
2. СОЗДАНИЕ ИГРОВОЙ 3D МОДЕЛИ «СТАРАЯ ТЕЛЕФОННАЯ БУДКА» 2. 1. Исторический экскурс Красные телефонные будки Великобритании – уличные киоски с общественным телефоном, ставшие символом страны. Их можно найти не только в Великобритании – особенно в Лондоне или где-нибудь в глубинке, – но и на «подшефных» территориях королевства, в бывших колониях – на Мальте, Бермудских островах, в Гибралтаре. С 1926 года телефонные будки украшались Тюдоровской короной, символизирующей британское владычество. Впервые она была исполнена в варианте Kiosk No. 2, или просто K2, придуманном архитектором Джайлзом Гилбертом Скоттом. Рисунок 5. К2.
Джайлз Гилберт Скотт принадлежал к архитектурной династии Скоттов и был внуком крупного викторианского архитектора сэра Джорджа Гилберта Скотта (мемориал Альберта, вокзал Сент-Панкрас, здание Форин-офис). Джайлз Скотт прославился не столь известными постройками, как его дед, но всё же реализовал несколько знаковых проектов: электростанцию Бэттерси в Лондоне, библиотеку Кэмбриджского университета, Клэр колледж, Ливерпульский англиканский собор. Всемирную славу ему принесли, пожалуй, две небольшие постройки, растиражированные на протяжении XX века, – телефонные будки K2 (первое место на конкурсе, организованном в 1924 году; итоги подведены в 1926 году) и K6 (проект 1935 года).
Рисунок 6. Изменения в дизайне телефонных будок с 1921 по 1996 год.
Телефонные будки выкрашены в ярко-красный, «красной смородины» цвет, чтобы их можно было легко обнаружить на улице. Купол киоска – отличительная черта проектов Скотта – является прямой реминисценцией семейного склепа сэра Джона Соуна, виднейшего архитектора-палладианца георгианской эпохи и периода регентства (построил масштабный Банк Англии в Лондоне). Скотт был поклонником Соуна и попечителем его музея в Лондоне.
Рисунок 7. Визуальное сходство телефонных будок К2 и К6 со склепом сэра Джона Соуна.
Киоски, выполненные в традиционном стиле, были современными и функциональными для своего времени. Продуманная система вентиляции была установлена в куполе (перфорированные отверстия). Стёкла были разделены на небольшие части (по 18 стёкол с трёх сторон) для быстрой замены в случае их разбития. Первоначально Скотт предлагал выполнить киоск K2 в виде легкой конструкции из мягкой стали, выкрашенной в цвет утиного яйца (duck egg blue), однако заказчик проекта – британская почта Post Office – настоял на чугуне и красном цвете. Примечательно, что жители сельской местности просили перекрасить красные киоски, словно пугало в поле, в зеленый цвет – и где-то это требование было выполнено (сейчас найти такие варианты – большая удача). Рисунок 8. К6 в сельской местности, выполненный в зелёном цвете.
Киоск K6 – это модернизированная версия, выполненная Скоттом в 1935 году в честь «серебряного» юбилея короля Георга V – его 25-летия на троне. В связи с этим иногда K6 называют «юбилейной» будкой. Данный киоск меньше и легче своего «старшего брата» K2 (высота 2, 51 м против 2, 82 м; ширина 0, 9 м против 1, 07 м; вес 0, 69 тонны против 1, 27 т) и дешевле в производстве. Двери с ручками-чашечками выполнены из тикового дерева, основание – из бетона, основные конструкции – из чугуна. Кроме того, здесь уже Тюдоровская корона на куполе не является металлической пластиной с вентиляционными отверстиями, как в проекте K2, а решена в виде барельефа без отверстий. Вентиляция спрятана под матовой вывеской с освещением. Распределение окон изменено: вместо 6 стеклянных рядов в K2 здесь уже 8, центральные окна увеличены для лучшего освещения. В целом, проект соответствует духу времени, когда в Англии был популярен ар-деко (модернизм в 1930-е годы на Островах с трудом приживался): облик киоска – лаконичный, простой и с минимальным набором классических деталей.
Рисунок 9. К6.
K6 является самой тиражируемой версией телефонных будок в Великобритании: в 1935-1968 годах установлено около 60 000 экземпляров (для сравнения, K2 – около 1700 штук). Данные красные киоски широко использовались за пределами Лондона и стали символами страны. В Лондоне действующий оригинал, к примеру, можно найти около Королевской академии художеств, однако в большинстве своём будки уже не используются по прямому назначению.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|