Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

2.7. Текстурирование модели в Substance Painter




2. 7. Текстурирование модели в Substance Painter

Приступаем к текстурированию нашей модели в Substance Painter. Substance Painter дает уникальную возможность красить прямо по модели. Для текстуринга можно использовать как готовые материалы, так и созданные вручную для каких-либо нестандартных нужд, но чаще всего стандартного набора материалов SP бывает достаточно. Импортируем нашу модель со всеми запечёнными картами в Substance Painter и при помощи материалов и генераторов создаём ей уникальный облик старой телефонной будки.

 

Рисунок 17. Текстурированная модель.

2. 8. Визуализация модели в Marmoset Toolbag

Визуализация необходима для формирования окончательного изображения. Операция носит название рендеринга. При реализации учитывается:

- качество изображения, при этом под качеством изображения понимаются эффекты сглаживания, создание скруглённых диагональных линий (рёбер), количества шагов в полигональной сетке;

- освещение, например, объёмный свет, прожекторы и их количество и т. д. Чем более сложные эффекты освещения применены, тем более значительные ресурсы требуются для вычислений. Освещение – это добавление и размещение источников света аналогично студийной съёмке. Благодаря освещению можно сформировать тени объектов сцены, изменить свойства отображения материалов, общее настроение сцены.

- размер изображения, при этом под размером может пониматься как габаритное изображение, так и его разрешение в пикселях.

Рисунок 18. Финальный рендер.


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

3D-модели используются повсеместно практически во всех современных играх, а требования человека в развлечениях и получении новых эмоций не исчезают, а наоборот увеличиваются. Соответственно, необходимость в хороших специалистах в области 3D-моделирования продолжает расти. Бизнес игровой индустрии требует множество лучших специалистов, для создания новых, впечатляющих игр, от разработчиков до дизайнеров. Выбранная тема является актуальной в наше время.

Во время работы над проектом были получены практические умения в исследовании предметной области, описания проектного решения, построения модели, настройки света сцены и рендера. Разработанная модель проходит по всем требованиям, установленным на этапе постановки задачи. Все основные требования, предъявляемые к игровой модели, и поставленные задачи были реализованы в данной разработке, а именно:

- были подобраны референсы;

- разработана высокополигональную модель;

- спроектирована низкополигональную модель;

- создана UV развёртка модели;

- запечены текстурные карты;

- модель текстурирована;

- создан финальный рендер работы.

Таким образом, в ходе выполнения дипломной работы была достигнута основная цель и выполнены задачи исследования. В ходе исследования была изучена предметная область, пайплайн создания игровых моделей, а также все инструменты, необходимые для разработки 3D-модели.


СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

 

1. Большаков, Д. И., 3D моделирование / Большаков Д. И. : Техатека, 2011. - 34 с.

2. Бондаренко С. В., Бондаренко М. Ю. 3ds Max. Библиотека, 2011.

3. Бочков, М. Д., Основы 3D-моделирования / Бочков, М. Д.,: Питер, 2003. - 106 с.

4. Верстак В. А. 3ds Max 8. Секреты мастерства, 2014.

5. Гембейк, Э. Игровая индустрия. Создание игр / Гембейк, Э. - Н. : 3D Ns, 2007. - 412 с.

6. Давыдов, Е. 3D-анимации и спецэффектов / Давыдов, Е.,: Maxis3D, 2013. - 133 с.

7. Дарьев, М. Р. Многоуровневое программирование. Изучаем языки программирования / Дарьев, М. Р., - СПб.: БХВ - Петербург 2014. - 934с

8. Дацкий, М. А. Моделирование сложных объектов / Дацкий, М. А. - М.: Максимас 2015 - 111 с

9.  Игровая индустрия: полезные материалы для геймдевелопера от A до Z [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https: //habr. com/company/miip/blog/313326/.

10.  Индустрия компьютерных игр [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https: //ru. wikipedia. org/wiki/Индустрия_компьютерных_игр.

11.  Информатика: Учеб. Для 10-11 кл. общеобразоват. А. Г. Гейн, А. И. Сенокосов, Н. А. Юнерман, 2012.

12.  Келли Л. Мэрдок. Библия пользователя. 3D Studio MAX 9, 2013

13.  Компьютер для 3D-графики [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https: //www. kv. by/content/337707-kompyuter-dlya-3d-grafiki/.

14.  Кондратьев, Д. М. Магия 3D. / Кондратьев, Д. М. - СПб. : Питер, 2011. - 190 с.

15.  Кузнецов, А. А. Технологии будущего / А. А. Кузнецов - М. : НаукБ, 2014. - 47 с.

16.  Максимов, А. Создание простейших моделей, построение сцены / Митра. - М.: 2011. - 38 с.

17.  Маров М. Н. 3ds max. Материалы, освещение и визуализация, 2013.

18.  Мэйкисон, Л. Моделирование - это легко / 3DNs. -М.: 2013 - 313 c.

19.  Петренко, С. Изучаем Blender 3D / Blend. - М.: 2009. - 542 с.

20.  Разработка игр с точки зрения бизнеса [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http: //www. gamedis. ru/? p=485.

21.  Рендеринг и визуализация [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http: //nix-studio-edition. ru/tutorials/glossariy/1123-rendering. html.

22.  Сланбекова А. Е.. Молодой учёный №9 (89), 2015

23. Флеминг Б. Создание трехмерных персонажей, 2012

24.  Шафрин Ю. А. Информационные технологии, 2011.

25.  Шерен С. Unreal Engine /UEmax. - Д.: №3, 2014;

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...