2.7. Текстурирование модели в Substance Painter
⇐ ПредыдущаяСтр 8 из 8 2. 7. Текстурирование модели в Substance Painter Приступаем к текстурированию нашей модели в Substance Painter. Substance Painter дает уникальную возможность красить прямо по модели. Для текстуринга можно использовать как готовые материалы, так и созданные вручную для каких-либо нестандартных нужд, но чаще всего стандартного набора материалов SP бывает достаточно. Импортируем нашу модель со всеми запечёнными картами в Substance Painter и при помощи материалов и генераторов создаём ей уникальный облик старой телефонной будки.
Рисунок 17. Текстурированная модель. 2. 8. Визуализация модели в Marmoset Toolbag Визуализация необходима для формирования окончательного изображения. Операция носит название рендеринга. При реализации учитывается: - качество изображения, при этом под качеством изображения понимаются эффекты сглаживания, создание скруглённых диагональных линий (рёбер), количества шагов в полигональной сетке; - освещение, например, объёмный свет, прожекторы и их количество и т. д. Чем более сложные эффекты освещения применены, тем более значительные ресурсы требуются для вычислений. Освещение – это добавление и размещение источников света аналогично студийной съёмке. Благодаря освещению можно сформировать тени объектов сцены, изменить свойства отображения материалов, общее настроение сцены. - размер изображения, при этом под размером может пониматься как габаритное изображение, так и его разрешение в пикселях.
Рисунок 18. Финальный рендер. ЗАКЛЮЧЕНИЕ 3D-модели используются повсеместно практически во всех современных играх, а требования человека в развлечениях и получении новых эмоций не исчезают, а наоборот увеличиваются. Соответственно, необходимость в хороших специалистах в области 3D-моделирования продолжает расти. Бизнес игровой индустрии требует множество лучших специалистов, для создания новых, впечатляющих игр, от разработчиков до дизайнеров. Выбранная тема является актуальной в наше время.
Во время работы над проектом были получены практические умения в исследовании предметной области, описания проектного решения, построения модели, настройки света сцены и рендера. Разработанная модель проходит по всем требованиям, установленным на этапе постановки задачи. Все основные требования, предъявляемые к игровой модели, и поставленные задачи были реализованы в данной разработке, а именно: - были подобраны референсы; - разработана высокополигональную модель; - спроектирована низкополигональную модель; - создана UV развёртка модели; - запечены текстурные карты; - модель текстурирована; - создан финальный рендер работы. Таким образом, в ходе выполнения дипломной работы была достигнута основная цель и выполнены задачи исследования. В ходе исследования была изучена предметная область, пайплайн создания игровых моделей, а также все инструменты, необходимые для разработки 3D-модели. СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Большаков, Д. И., 3D моделирование / Большаков Д. И. : Техатека, 2011. - 34 с. 2. Бондаренко С. В., Бондаренко М. Ю. 3ds Max. Библиотека, 2011. 3. Бочков, М. Д., Основы 3D-моделирования / Бочков, М. Д.,: Питер, 2003. - 106 с. 4. Верстак В. А. 3ds Max 8. Секреты мастерства, 2014. 5. Гембейк, Э. Игровая индустрия. Создание игр / Гембейк, Э. - Н. : 3D Ns, 2007. - 412 с. 6. Давыдов, Е. 3D-анимации и спецэффектов / Давыдов, Е.,: Maxis3D, 2013. - 133 с. 7. Дарьев, М. Р. Многоуровневое программирование. Изучаем языки программирования / Дарьев, М. Р., - СПб.: БХВ - Петербург 2014. - 934с 8. Дацкий, М. А. Моделирование сложных объектов / Дацкий, М. А. - М.: Максимас 2015 - 111 с 9. Игровая индустрия: полезные материалы для геймдевелопера от A до Z [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https: //habr. com/company/miip/blog/313326/.
10. Индустрия компьютерных игр [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https: //ru. wikipedia. org/wiki/Индустрия_компьютерных_игр. 11. Информатика: Учеб. Для 10-11 кл. общеобразоват. А. Г. Гейн, А. И. Сенокосов, Н. А. Юнерман, 2012. 12. Келли Л. Мэрдок. Библия пользователя. 3D Studio MAX 9, 2013 13. Компьютер для 3D-графики [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https: //www. kv. by/content/337707-kompyuter-dlya-3d-grafiki/. 14. Кондратьев, Д. М. Магия 3D. / Кондратьев, Д. М. - СПб. : Питер, 2011. - 190 с. 15. Кузнецов, А. А. Технологии будущего / А. А. Кузнецов - М. : НаукБ, 2014. - 47 с. 16. Максимов, А. Создание простейших моделей, построение сцены / Митра. - М.: 2011. - 38 с. 17. Маров М. Н. 3ds max. Материалы, освещение и визуализация, 2013. 18. Мэйкисон, Л. Моделирование - это легко / 3DNs. -М.: 2013 - 313 c. 19. Петренко, С. Изучаем Blender 3D / Blend. - М.: 2009. - 542 с. 20. Разработка игр с точки зрения бизнеса [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http: //www. gamedis. ru/? p=485. 21. Рендеринг и визуализация [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http: //nix-studio-edition. ru/tutorials/glossariy/1123-rendering. html. 22. Сланбекова А. Е.. Молодой учёный №9 (89), 2015 23. Флеминг Б. Создание трехмерных персонажей, 2012 24. Шафрин Ю. А. Информационные технологии, 2011. 25. Шерен С. Unreal Engine /UEmax. - Д.: №3, 2014;
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|